8 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

20 Years Ago, John Romero; s Daikatana Nearly Destroyed Doom; s Legacy

Провал Daikatana: чего стыдится создатель DOOM?

Судьба коварна: можно годами трудиться, зарабатывая репутацию гениального разработчика, но достаточно всего лишь одной ошибки, чтобы разрушить созданный образ. Для Джона Ромеро, одного из отцов DOOM, такой ошибкой стала провальная Daikatana. Что случилось с этой игрой — и так ли она была ужасна? Вспоминаем историю создания и пробуем разобраться.

С id Software знаком почти каждый, кто интересуется современной поп-культурой. Основатели студии Джон Ромеро и Джон Кармак — культовые личности, сформировавшие современную индустрию. В своё время Wolfenstein 3D, DOOM и Quake были на слуху не только среди геймеров, но и у правозащитников, политиков и озабоченных родителей. Виной тому — зашкаливающий уровень насилия, отсутствие этических тормозов и общий дух творческой свободы, не терпящий цензуры и компромиссов.

Скромный, но гениальный программист Кармак и эксцентричный геймдизайнер Ромеро познакомились в компании Softdisk — ежемесячном издании, для каждого выпуска которого они разрабатывали простенькие игры. Молодые разработчики быстро подружились и начали допоздна задерживаться в офисе, отрабатывая собственные идеи. Как правило, автором всех удачных разработок был Кармак, а Ромеро развивал их и придавал им коммерческий внешний вид.

Первая удача тандема — платформер Dangerous Dave, использовавший инновационную для того времени технологию адаптивного бокового скроллинга, которая увеличивала размер игровых локаций и скорость их прогрузки. Боссы Softdisk очень старались удержать талантливых сотрудников, но работа в офисе никак не вязалась с профессиональными амбициями дуэта. Вскоре два Джона основали собственную студию под названием id Software, навсегда изменив индустрию видеоигр.

Проверка медными трубами

Кармак и Ромеро начали с места в карьер, год за годом выпуская хиты без разгона и передышки. Сначала — экспериментальный сайд-скроллер Commander Keen, после — прорывной шутер Wolfenstein, а затем и DOOM. Дилогия стала настоящим воплощением таланта и нестандартного мышления команды. Всего через три года после основания id Software купалась в зелёных купюрах. Суммы получались страшные: компания гребла многомиллионную прибыль не только от геймеров, но и от других разработчиков, желавших позаимствовать инновационный движок.

Кармак недолго почивал на лаврах: обзаведясь кастомным Ferrari, он вернулся в офис и продолжил трудиться над новыми проектами. А Ромеро амплуа рок-звезды пришлось по вкусу: душной студии он предпочитал поездки на дорогих спорткарах и беседы с журналистами, во время которых он сосредоточенно выстраивал свой образ и всячески тешил тщеславие.

Он быстро понял, что рабочая рутина — не для него. Ромеро проводил всё меньше времени у компьютера, и всё больше — сидя на диване и жонглируя идеями, которые обязательно стоило воплотить в будущих проектах. Многие из них были откровенно сумасшедшими, но Джона это не особо волновало, — реализовывать их всё равно должны были другие.

Кармак долго закрывал глаза на выходки парнёра, списывая их на временное помешательство и эйфорию из-за свалившейся славы. Но даже такому выдающемуся терпению однажды подходит конец. И он настал: Джон Ромеро покинул id Software в августе 1996-го — через пару недель после релиза Quake, в создании которого он почти не принимал участия.

Новое место работы пришлось искать недолго: сумасшедшая популярность и авторитет помогли Ромеро быстро найти инвесторов в лице Eidos Interactive, которые выделили ему деньги для основания собственной студии под названием Ion Storm.

Получив в руки несколько увесистых чемоданов с долларами, Джон показал настоящий мастер-класс финансовой грамотности: собрал многочисленную команду амбициозных, но катастрофически неопытных сотрудников и снял огромный офис на 54-м этаже небоскрёба. С аркадными автоматами, столами для бильярда и итальянским мрамором на полу. А как иначе? Только в такой обстановке возможно творить по-настоящему гениальные вещи!

Стоит отдать признать: в те времена Ромеро был настоящим романтиком. А потому он ставил во главу угла нестандартные идеи и не сильно задумывался над несущественными мелочами вроде уместности таких задумок и их технической реализации.

В атмосфере полной творческой свободы Джон принялся воплощать самые смелые замыслы, от которых ранее отказалась id Software. Не самостоятельно, конечно, а при помощи целой команды подчиненных — многие из которых ещё недавно были простыми фанатами. Слово босса стало законом, обсуждать рациональность его идей было не принято. Именно этот подход и стал одним из предвестников полного провала — но об этом молодые и самоуверенные программисты Ion Storm тогда не знали.

Не оставляйте детей без присмотра

Ромеро вовсю примерял на себя роль безумного учёного: в его распоряжении была совершенная лаборатория и верные приспешники, смиренно выполнявшие все указания начальника. Закатав рукава, Джон приступил к созданию монстра Франкенштейна: фантастического шутера с элементами RPG, путешествиями во времени и огромным выбором оружия — от трезубца Нептуна до футуристичного дробовика. И всё это — на движке первого Quake. Звучит идеально, что же может пойти не так?

Всего за семь месяцев амбициозный проект был почти закончен. На выставку E3 1997-го Ion Storm привезли демонстрационное видео. Но вот незадача: по соседству стоял стенд старых знакомых — id Software хвастались Quake II. На её фоне Daikatana выглядела неудачной шуткой.

Самолюбие Ромеро было серьёзно задето: Кармак, от которого он ушёл с высоко поднятой головой, уделывал его всухую. Не дотянуть до качества игры от id — значит признать своё поражение и несостоятельность. А заодно и дать понять, что без бывшего коллеги Джон не способен держать планку. Этого допустить было никак нельзя.

Чтобы уравнять шансы, Ромеро пошёл на ещё один гениальный тактический ход: перенести почти готовую игру на более актуальный движок id Tech 2. С нездоровым оптимизмом Джон заявил, что релиз отодвигается всего на несколько месяцев. По его подсчётам, этого времени вполне должно было хватить, чтобы, по сути, переделать игру с нуля.

Несколько месяцев превратились в три года. Ромеро по-прежнему не слишком утруждал себя рутиной: раздавал интервью, снимался в рекламе и упражнялся в остроумии перед камерами. Тем временем менее известные сотрудники студии с горем пополам перенесли шутер на новый движок. Осенью двухтысячного состоялся релиз. Настало время Джону пожинать плоды своей непыльной работы.

It’s alive!

Перед голодными игроками и критиками предстала крайне любопытная игра — авторская работа главы студии. Но в глаза больше бросалось не присутствие Ромеро, а отсутствие программиста Кармака и его мегамозга.

Количество багов и недоработок поражало: даже спустя несколько официальный патчей и один любительский Daikatana было очень непросто пройти до конца. И дело совсем не в завышенной сложности. Игра постоянно вылетала, зависала посреди уровней и охотно демонстрировала все дыры движка. А апофеоз садизма начинался через полтора часа, когда к протагонисту присоединялся первый спутник.

Читать еще:  Блокчейн преображает будущее

Местный искусственный интеллект безбожно тупит и заставляет NPC творить уморительные вещи: то и дело лазить по лестницам, бежать в стену и крутиться вокруг собственной оси. Если скромный IQ противников не слишком напрягает, то союзников иногда хочется убить собственными руками. Если они слишком отстанут, главный герой просто откажется переходить на следующий этап. Не помогают даже приказы, вроде «иди за мной» или «стой здесь» — соратники всегда найдут повод навернуть пару лишних кругов по локации или немного посидеть в вентиляции. Временами приходится буквально толкать горе-компаньонов к победному финишу, а не наслаждаться игровым процессом.

Было ли в Daikatana что-то хорошее? Скорее, просто неплохое: разнообразие оружия, противников и локаций. В остальном всё оказалось плачевно: ужасный ИИ, клишированный сюжет, затянутые катсцены, устаревшая уже на момент релиза графика и отвратительные компаньоны, которые буквально ломают игру.

Триумфа не получилось. Даже совсем наоборот: Ромеро остался в дураках, опозорившись перед фанатами, геймерами и бывшими коллегами. К счастью, Ion Storm не пришлось везти мраморный пол обратно в итальянские Альпы: от полного банкротства студию спас проект под названием Deus Ex, который вышел позже в том же году.

Daikatana можно назвать досадной неудачей гениального геймдизайнера. Но если внимательнее проследить за всей тридцатилетней карьерой Ромеро, напрашивается другой, довольно печальный вывод. Он создал себе имя благодаря DOOM, в разработке культового Quake участия почти не принимал. А больше в его послужном списке значимых работ и нет. С начала двухтысячных он, по большей части, занимался мобильными играми для провальной Nokia N-Gage. Может быть, логичнее называть DOOM случайной удачей?

Не стоит ломать голову над этим вопросом. Ответ мы узнаем совсем скоро: к выходу готовится шутер от первого лица Blackroom, над которым работают Ромеро и Кармак. Правда, не Джон, а Адриан — ещё один член оригинального состава id Software. По традиции, дату релиза уже несколько раз отодвигали. Да, такой «простой» один раз уже закончился печально. С другой стороны, за 18 лет Ромеро наверняка должен был набраться опыта и жизненной мудрости. Вряд ли он второй раз наступит на те же грабли, правда?

Breaking news

Not working for now ! please wait !

Drop image here or click to upload

Clearview got fined $ 22.6 million by the UK privacy commissioner.

  • 2021-11-29 Technology

UK privacy commissioner fined $ 22.6 million on Clearview AI Independent Britain on Monday, data privacy authority fined facial recognition company.

“They could be the visionaries of our world”: do “overemotional” people hold the key to happiness?

  • 2021-11-29 Lifestyle

I feel like I’m too sensitive for this world, ”says Lena, who can’t stand crowds or bright lights. Melissa asks her husband to watch movies before she does to see if she will be able to deal with violence, gore or fear. When their grown-up children bring the grandchildren, she has to retire to anoth.

Covid: Netherlands tightens partial lockdown amid growing infections

  • 2021-11-29 New

source, EPA caption, Cafes, museums and cinemas in the Netherlands must now close between 5:00 p. m. and 5:00 a. m. local time (4:00 p. m. -4: 00 a. m. GMT) Stricter restrictions have come into force in the Netherlands, amid record Covid cases and concerns over the new Omicron variant. For at least.

How Austin Became One of America’s Least Affordable Cities

  • 2021-11-29 New

How Austin Became One of America’s Least Affordable Cities Texas, with demolished churches, razed mobile home parks, and neighborhood haunts replaced with hip eateries and luxury apartment complexes. The transformation was perhaps felt most harshly across East Austin and the neighborhood of Montopol.

John Romero’s Daikatana almost destroyed Doom’s legacy 20 years ago

John Romero at Milan Games Week 2016 (Photo by Rosdiana Ciaravolo / Getty Images)

On May 23, 2000, all the pieces were in place: the main designer of the superstar behind Doom, the game that defined the genre of the first-person shooter; a massive new business with a potentially unlimited budget; and a team of hungry talents who were ready to shock the world. So how did Daikatana become such a disaster?

The confluence of talents that merged to form id Software in 1991 was a unique team. John Carmack, the programming kid, was obsessed with extracting every drop of performance from the PC. Adrian Carmack (no connection to John) was a gifted artist who could make pixels explode. Tom Hall was a dual threat designer / programmer with big dreams. Then there was John Romero, a workhorse with long hair overflowing with concepts.

Together, they eliminated the genre-defining games at a breakneck pace. Captain Keen has shown that the side-scrolling platforms can operate on a PC. Wolfenstein 3D pioneered first-person shooting, and Doom turned it into a sharp reflex test that would dominate the computer game market. But it was not a good navigation. Hall left the company in 1993 during the production of Doom, unable to reconcile creative differences with Romero.

Romero and Carmack clashed during the development of Quake, and this time it was Romero who was shown the door, apparently for “not working hard enough”. But his reputation was already made and he reached out to Hall to try to start again. Their pockets are overflowing with money by signing a six-game distribution agreement with Eidos, the two former ID students started alone in 1996 under the name of Ion Storm.

Ion Storm was split into two teams. Hall was running a project at the company’s Austin office, a shooter based on the story of futuristic spy and player choice named Deus Ex. Dallas’ largest facility, located in the penthouse suite of the tower Chase of 54 floors, would attack the Daikatana of Romero.

The company planned to release Romero’s game in just seven months. It would use the Quake engine developed at id, which allowed real-time 3D rendering of enemies and environments. While still working on the game, Romero wanted Quake to offer a 3D melee fight, inspired by the arcade game by Sega Virtua Fighter. This feature has been removed but would become a key part of Daikatana. It also offered AI-controlled companions that you could work with to eliminate enemies and solve puzzles, as well as an epic scenario that crisscrossed time. The hype was through the roof – it was Romero unleashed, ready to show the world what he could do.

Six months later, the first of many bumps hit the road. id previewed Quake 2, which used a brand new engine that was better than the first one. Realizing that sticking to the old software would make their big game dated, Ion Storm started from scratch. One problem, though: id was happy to let Ion Storm license the new engine, but they couldn’t start working with it until the game was released. The end result? Ion Storm lost 11 months of development.

Читать еще:  Подключение PS3 к PSN

Things weren’t happy either in the Dallas penthouse. The multi-million dollar office space had huge skylights that scattered the sun on computer screens, forcing coders to install black curtains to turn their cubicles into caves. Romero’s 400-page design document was considered insurmountable, and employees began to burn out, get laid off, or leave.

But it was an era of quantum growth in computer graphics, and when they dropped a demo in 1999, it had already been overtaken by even more impressive games like Half-Life. Worse still, Daikatana’s Ion Storm demo at E3 that year was running at a dismal rate of 12 frames per second, unforgivable at this stage of game development. The loss of lead programmer Steve Ash was the latest highlight coffin. The publisher Eidos, which had so far invested $ 25 million in the game, wanted it done. He reached an agreement to buy a majority stake in the company, giving them firmer authority over the development process.

Not so superfly

Finally, Daikatana limped to the finish line, three years late. The game was greeted with poor reviews and poor sales. Eidos needed to move 2.5 million copies of the game to make its investment; it sold just over 40,000 in September.

Not only were the graphics dated, but many of the game design decisions were confusing. Instead of allowing players to save anywhere, as had become the norm for single player FPS campaigns, Daikatana linked the registration to one consumable item, with only three being transportable at a time.

Additionally, the AI ​​companions, touted as one of the main features of the game, just didn’t work properly. They would ignore the controls, get stuck on level geometry, and walk directly into the firing line. If they died, you automatically lost the level.

John Romero, once the golden boy of PC gaming, had become a laughingstock. The marketing of Daikatana had done him no favor. A notorious magazine ad that said “John Romero is about to make you his bitch,” combined with John Carmack telling magazines that Romero’s work ethic was gone, had transformed the public image of Romero d a hardcore gamer returned to a lazy, out of touch playboy.

Romero and Hall would leave Ion Storm next year. They were going to start a new business, Monkeystone Games, which focused on mobile devices. At the same time, John Carmack launched a controversial project at id – a remake of Doom, without Romero.

The end result, Doom 3 2004, left fans divided. The game looked great – Carmack was still the king of advanced engines – but he felt bad in one way or another. Without Romero’s frantic imagination, the levels of Doom 3 turned into narrow corridors and frequent jumps, and the decline was not gentle. For a while, it seemed like this was how the franchise would come out, with its creators left as relics of a forgotten age.

It would take 12 years before a new Doom game drops, after id’s internal efforts to create a sequel have landed in development hell. Carmack finally left id, the last founder to do so, and a new team took over the project and brought it back to its former glory. Now we are once again anticipating new Doom games like we did in the 90s.

Romero stayed busy, starting a number of studios and publishing titles ranging from web games to full MMOs. In 2016, he and Adrian Carmack teamed up to launch a Kickstarter campaign for Blackroom, the first FPS he had designed since Daikatana. Four days later, he canceled crowdfunding and the state of the game is unclear.

Overcoming failure, especially one that cost tens of millions of dollars and an entire business, is no small task. But in 2020, the kind of fast-paced FPS gameplay that pioneered id is back again. It’s hard to say what the sniper landscape would look like if Daikatana had succeeded, if we would have seen the genre go from fantasy and heavy metal to realism as it did in our timeline. But despite all its flaws, it was a project born of love and passion, and you can’t blame yourself too much.

Further reading
Game Reviews
Best Picks Gaming

What Are The Main Benefits Of Comparing Car Insurance Quotes Online

LOS ANGELES, CA / ACCESSWIRE / June 24, 2020, / Compare-autoinsurance.Org has launched a new blog post that presents the main benefits of comparing multiple car insurance quotes. For more info and free online quotes, please visit https://compare-autoinsurance.Org/the-advantages-of-comparing-prices-with-car-insurance-quotes-online/ The modern society has numerous technological advantages. One important advantage is the speed at which information is sent and received. With the help of the internet, the shopping habits of many persons have drastically changed. The car insurance industry hasn’t remained untouched by these changes. On the internet, drivers can compare insurance prices and find out which sellers have the best offers. View photos The advantages of comparing online car insurance quotes are the following: Online quotes can be obtained from anywhere and at any time. Unlike physical insurance agencies, websites don’t have a specific schedule and they are available at any time. Drivers that have busy working schedules, can compare quotes from anywhere and at any time, even at midnight. Multiple choices. Almost all insurance providers, no matter if they are well-known brands or just local insurers, have an online presence. Online quotes will allow policyholders the chance to discover multiple insurance companies and check their prices. Drivers are no longer required to get quotes from just a few known insurance companies. Also, local and regional insurers can provide lower insurance rates for the same services. Accurate insurance estimates. Online quotes can only be accurate if the customers provide accurate and real info about their car models and driving history. Lying about past driving incidents can make the price estimates to be lower, but when dealing with an insurance company lying to them is useless. Usually, insurance companies will do research about a potential customer before granting him coverage. Online quotes can be sorted easily. Although drivers are recommended to not choose a policy just based on its price, drivers can easily sort quotes by insurance price. Using brokerage websites will allow drivers to get quotes from multiple insurers, thus making the comparison faster and easier. For additional info, money-saving tips, and free car insurance quotes, visit https://compare-autoinsurance.Org/ Compare-autoinsurance.Org is an online provider of life, home, health, and auto insurance quotes. This website is unique because it does not simply stick to one kind of insurance provider, but brings the clients the best deals from many different online insurance carriers. In this way, clients have access to offers from multiple carriers all in one place: this website. On this site, customers have access to quotes for insurance plans from various agencies, such as local or nationwide agencies, brand names insurance companies, etc. «Online quotes can easily help drivers obtain better car insurance deals. All they have to do is to complete an online form with accurate and real info, then compare prices», said Russell Rabichev, Marketing Director of Internet Marketing Company. CONTACT: Company Name: Internet Marketing CompanyPerson for contact Name: Gurgu CPhone Number: (818) 359-3898Email: [email protected]: https://compare-autoinsurance.Org/ SOURCE: Compare-autoinsurance.Org View source version on accesswire.Com:https://www.Accesswire.Com/595055/What-Are-The-Main-Benefits-Of-Comparing-Car-Insurance-Quotes-Online View photos

Читать еще:  Галерея: кадры из фоторежима «Призрака Цусимы»

to request, modification Contact us at Here or [email protected]

Джон Ромеро о самом важном

Слава Джона Ромеро осталась в 1990-х: проштрафившись с Daikatana, соавтор Doom и Quake так и не выпустил ни одной большой и известной игры. За последнее время он успел жениться на Бренде Брейтуэйт (геймдизайнере Wizardry 8), создать вместе с ней несколько казуальных игр, переехать в Ирландию и впервые за двадцать с лишним лет сделать уровень для Doom. А еще он регулярно отвечает на вопросы пользователей на сайте Quora, и мы скомпоновали для вас подборку его самых интересных ответов.

— Каково было работать над Wolfenstein?

Джон Ромеро: Весело, но под конец — скучно. Интересно было в первые четыре месяца, когда мы сделали и выпустили первый эпизод. После этого требовалось наклепать еще полсотни уровней, и вот это уже было тоскливо. Создавать уровни для Wolfenstein 3D не так интересно, потому что приходится работать, по сути, с кучей кубиков. Все слишком просто. Для ребенка, наверное, самое оно.

Было классно, когда в игре появился звук. А еще было забавно писать книжку с подсказками. А в случае со Spear of Destiny Том и я сколотили новую часть Wolfenstein за рекордные два месяца.

— Вы подозревали, насколько знаковой станет Wolfenstein 3D? Какие уроки вы усвоили при ее создании?

Джон Ромеро: Castle Wolfenstein 1981 года уже была знаковой. Мы хотели сделать продолжение, притом хорошее. Мы не думали о знаковости, это была просто еще одна игра в то время, когда мы делали много игр. За год до Wolfenstein 3D мы выпустили одиннадцать релизов.

Какие уроки? Убедитесь, что ваш дизайн предельно прост, а затем упростите его еще больше. Попробуйте придумать то, чего люди еще не видели (в то время стрельбы по нацистам вы нигде не встретили бы). Уделите особое внимание звуку. Делайте игру небольшой.

— С Джоном Кармаком интересно сотрудничать?

Джон Ромеро: Джон Кармак как программист и как личность совершенно ни на кого не похож, я это вам гарантирую. Он истинный гений. Его обычный стиль общения — всегда на грани того, что простые люди способны понять, поскольку он вообще не говорит о пустяках, о том, что его не интересует. Он все время хочет обсуждать любопытные темы, идеи, которые он обдумывает. Так что, если вы не матерый программист, вам будет трудно с ним разговаривать.

— Расскажите какой-нибудь забавный случай про Джона Кармака из ранних дней id Software.

Джон Ромеро: У Джона была кошка по имени Митци. Она постоянно сидела летом на его мониторе VGA CRT, и от этого со временем цвета на экране начинали плыть. Джону приходилось ее сгонять с насиженного места, чтобы видеть нормальное изображение.

— Как вы придумали термин «deathmatch»?

Джон Ромеро: Я шел от офиса Кармака к своему и думал, как назвать режим, в котором два игрока пытаются убить друг друга. Поначалу я склонялся к «матчу в клетке» (Cage Match), но бой разворачивался на уровне. А поскольку бой был до смерти, точнее, до определенного количества смертей, я решил, что правильно будет назвать deathmatch.

— А что вообще с разработкой игр в ранние девяностые?

Джон Ромеро: Поначалу мы использовали компьютеры с 386/33 DX, 32 МБ памяти и MS-DOS 6.0. Для дебаггинга у нас были вторые мониторы, монохромные, и мы использовали Turbo Debugger на языке ассемблера 8086. При разработке Doom мы переключились на компьютеры NeXT с мониторами на 1024×768, Objective-C и совершенно бесподобной операционной системой. Для всех наших файлов у нас был сервер Novell Netware 3.11. А после Quake в id перешли на Windows. И я ушел.

— Что вы вынесли из разработки Daikatana?

Джон Ромеро: Многое, но самое главное — что нужно заранее очень хорошо понимать, кто будет с тобой основывать студию. И второе: нужно нанимать талантливых разработчиков с опытом работы в индустрии, а не моддеров (разница есть). И заниматься продвижением игры не раньше, чем за полгода до ее выхода.

— Что должен знать каждый начинающий дизайнер видеоигр?

Джон Ромеро: Заниматься дизайном видеоигр совершенно не то же самое, что играть в них. Потому что одно дело просто смотреть, как машина едет по дороге, а другое — самому вести эту машину, обнаруживая, что управление там полностью ручное и вам нужно следить за двадцатью лампочками и рычажками, чтобы продолжать ехать.

— В чем разница между разработкой игр в девяностые и сейчас?

Джон Ромеро: Сейчас гораздо легче. У вас есть восхитительные API для графики, звука и прочего, а также куда лучшие инструментарии для создания игр. Добавьте к этому еще и замечательные движки, которые за вас сделают всю тяжелую работу. Так что все сводится к дизайну, как всегда. Раньше только все остальное, кроме дизайна, представляло собой сплошные трудности. А сейчас в любой игре важнее всего именно дизайн. Какой бы ни была ваша игра, есть множество движков, способных претворить ее в жизнь.

— Что вы думаете о нынешнем состоянии жанра шутеров от первого лица?

Джон Ромеро: Хорошо, что они никуда не пропадают. Постоянно выходят новые FPS, многие находятся в разработке. Но с 1990-х я не видел никаких сумасшедших нововведений. С ростом бюджетов дизайны становятся все менее рисковыми. Приятно видеть, что вышла MMOFPS Destiny, — мы долго этого ждали.

— Чего же пытается Джон Ромеро добиться в своем новом шутере, чего раньше никто не делал?

Джон Ромеро: Я не могу говорить о своем шутере. пока что!

Источники:

http://www.playground.ru/daikatana/news/proval_daikatana_chego_styditsya_sozdatel_doom-315958

http://www.hebergementwebs.com/game-equipment/the-daikatana-of-john-romero-almost-destroyed-the-legacy-of-doom-20-years-ago

John Romero’s Daikatana almost destroyed Doom’s legacy 20 years ago

http://www.igromania.ru/article/27612/Dzhon_Romero_o_samom_vazhnom.html

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector