1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Эта игра пахнет потом

Прошло несколько игровых лет, события перемещаются с Марса на Землю, которая оказалась под ударом демонов. Планету активно зачищают, несколько миллиардов человек уже уничтожены, а наш протагонист Палач Рока только-только долетел, чтобы остановить беспредел. Для этого ему предстоит убить жрецов, которые этим беспределом руководят.

Собственно, на этом слежку за сюжетом можно остановить, ведь и подается он не бог весть как изобретательно: через небольшие катсцены и разбросанные по миру записки. Но все это лишь хлипкий забор на пути геймплейного локомотива, который прет из пункта «Начало» в пункт «Финал», притормаживая разве что в моментах решения простейших головоломок или незамысловатого платформинга.

Wolfenstein The New Order

В конце концов, Мик переметнулся под крыло Bethesda и начал работу над музыкой Wolfenstein: The New Order, а также аддоном The Old Blood.

Трек выше играет при самом заходе в игру и он описывает всё настроение предстоящего путешествия Би Джея Бласковица. В ней смешивается тоталитарная безысходность и яростное отчаянье ужаса перед нацистским будущим. Всё, что остаётся Би Джею после победы Рейха — это яростно мстить за старый мир, без надеждф на светлое будущее. Это как хорошая начальная сцена у фильма — отличное введение. А теперь о том, как саундтрек описывает персонажей. А именно, главного антагониста.

Клаустрофобично, прямо у лица, вблизи, оно дышит, скребётся позади героя — эти электронные зажевывания вызывают некомфортное ощущение. Хочется побыстрее избавиться от этого звука, уйти и убежать. В сочетании со сценой, где злодей впервые появляется, музыка работает в безумной гармонии с её настроением. Саундтрек прекрасно характеризует нравы главного злодея доктора Дэдхеда — вторгающийся в личное пространство, видящий в тебе только тушу для опытов жуткий человек — убийца.

Переходя к The Old Blood, аддон прислушался к претензиям игроков на счёт слишком мрачной атмосферы и решил её слегка «осветлить», сделать игру веселее по настроению. Однако музыки это не касается. Главенствующие три трека заслуживают особой похвалы — притча о партизане в титрах вышла очень душевно-брутальная, тема для размышлений Бласкович/ц/ш/а вышла тоскливой и мечтательной, а композиция The Old Blood отлично подчеркивает тоскливое настроение старинного, захваченного больной идеологией замка, и деревни вокруг него.


Routine

Мик всегда мечтал работать с хоррором и ему удалось это в Routine, не вышедшей игре от Lunar Software. Мик в этот раз пробует себя в слегка другой специальности, а именно звуковой режиссуре. Оценить работу мы не можем, ведь… Игра ещё не вышла. Будем ждать, хотя её релиз всё ещё под огромным вопросом.

Чё, рвать и метать, пацаны? Вся ярость, ненависть и злость главного героя прекрасно подчёркиваются запилами восьмиструнной гитары, а электронная музыка в синтезе создаёт мрачный футуристичный мир, где есть Бог и Дьявол, а учёные пытаются его старательно познать.

Можно тут анализировать каждый трек, но в том то и талант Мика, что это не требуется — его треки сами задают настроение игре, а не игра задает настроение музыке. Она не является фоном.

Один из самых креативных треков, как мне кажется, это Mastermind — музыка, которая появляется на последнем уровне игры, в битве с боссом-паучихой. Задача разработчиков была в том, чтобы придать треку не только адское настроение, но и футуристичное. Это требовалось, так как игрок в аду боролся с кибер-пауком, что являет собой синтезом ада и науки. И трек с этим справляется, просто блестяще.

На просторах интернета лежит лекция Мика о том, как создавался саундтрек игры. При знании языка — интереснейший материал. Гордон рассказывает в нём как он экспериментировал с электронными звуками и её синтезом с рок-гитарой. Какие он применял для этого приспособления и инструменты. Прилагаю ниже:

Саундтрек за авторством Гордона мал по размеру масштабов самой Prey, но хоть включается он и редко, но метко. Каждый трек прекрасно описывает то, о чём он. По одному названию можно понять настроение композиции. К примеру Neuromods — Нейромоды — это устройства, которые дают вам опыт другого человека, но при извлечении нейромода человек забывает всё, что было с ним до момента его вживления. Потому композиция наполовину состоит из реверсивных звуков, что напоминает о побочном эффекте, а гитара прекрасно передаёт дух человеческого начала нейромода, ведь чтобы получить навыки гитариста гитарист должен на гитаре сыграть.

И так каждый трек, каждый звуковой эффект, каждый тайминг, каждая нота говорят о том, что указано в названии трека, и в игре данная музыка играет при знакомстве с тем, опять же, что указано в названии трека. Саундтрек прекрасно передает тревогу, настроение на станции — закрытое пространство, полное знаний и людских амбиций, но обречённое на гибель. Лично я, читая научную фантастику, всегда включаю на фон данный эмбиент, он прекрасно помогает влиться в чтиво и, чисто субъективно, это мой любимый саундтрек Мика Гордона.

Law Breakers

Мик Гордон так же помог Клиффи Би в написании музыки для самого большого фейла индустрии — LawBreakers. В ходе сотрудничества Гордон подарил проекту два трека и они динамичные, быстрые, полны электроники и футуризма, как и сама LawBreakers. Конечно, никуда без брутальных адских электронных запилов и экспериментов со звуком.


Wolfenstein 2: The New Colossus

Вторая часть кровавых пострелушек Би Джея отличается от оригинала, поскольку ключевой мотив истории оригинала 2014 года, а именно отсутствие надежды, потеснилось для кислотных мотивов шестидесятых.

Кислотность культуры, окружения Би Джея и безбашенности его друзей — всё в этом треке. В первой части сеттингом были всё ещё серьёзные послевоенные переходящие в 60-ые 50-ые. В свою очередь, сиквел — это бунтарские 60-е, как они есть: травка, отрыв, кайф, веселье, коммунизм и несерьёзность — это и есть составляющие саундтрека The New Colossus.

Мик Гордон пообещал выпустить свою версию саундтрека Doom Eternal / Doom Eternal :: Doom (игра) :: Mick Gordon :: Игры

Мик Гордон пообещал выпустить свою версию саундтрека Doom Eternal

Скандал вокруг релиза саундтрека к игре Doom Eternal получил дальнейшее развитие. Как рассказал одному из фанатов композитор Мик Гордон, он намерен лично заняться сведением своей версии композиций.

Читать еще:  Just Cause 3: Multiplayer Mod

Напомним, спустя месяц после релиза игры издательство Bethesda объявило о релизе официального саундтрека. Однако слушатели разгромили набор композиций из-за странного звучания: сводивший композиции человек превратил музыку в кашу, ибо все инструменты играют на одной громкости.

Как позднее пояснил Мик Гордон, он практически не принимал участия в процессе сведения саундтрека Eternal. Более того, композитор выразил сомнение в том, что он будет еще раз сотрудничать с Bethesda.

По информации портала VG247, проблемы начались в период между 2018 годом и мартом 2020 года. Гордон договорился о сотрудничестве с компанией Systematic Productions, однако затем он ушел в режим радиомолчания.

Композитор довольно скупо комментирует происходящее, отмечая, что он все еще пытается переварить произошедшее. Впрочем, Гордон все же намерен впустить свою версию саундтрека, но пока не вдается в подробности.


Подробнее

Mick Gordon,Doom Eternal,Doom (игра),Игры

Doom Eternal(433)

Doom (игра)(2252)

Игры(221102)

Отличный комментарий!

Саундтрек внутри игры был давно готов, то, из-за чего весь сыр-бор сейчас — это дисковая (и цифровая) версия саундтрека, которую нужно сводить отдельно, ведь в игре все треки «разбиты» на части для создания динамической музыки. В случае с Doom (2016) Гордон тоже убил почти полгода на то, чтобы закончить саундтрек, и только после этого он поступил в продажу. Здесь же Беседка ждать не стала

Это утверждение верно, если считать, что все лгут и покрывают себя.
Я больше на стороне автора, т.к. он все же личность, а не корпорация.
Можно проспать дедлайна, но по-человечески можно сделать версию в срочном порядке, а потом просто выпустить ту, нормально сработанную. Кстати это тоже маркетинг, т.к. идёт упоминание в сети брендов, и подогревается интерес к игре, что немаловажно.

В любом случае факт, что музыка в игре была так себе на фоне 2016, остаётся на своём месте. И если беседка реально выпустит новую сборку дума2020 по цене дороже обычной, я считаю, что надо будет утопить эту корпорацию в дерьме, а Мика, несмотря на его таланты и всё же неразглашаемый контракт с беседкой, должен будет извиниться за такое дерьмо. Опять же, просто извиниться, потому что он всего лишь подчиняется правилам корпорации и контракту.

Скорее всего облажались с двух сторон. Мик сделал часть работы и ушёл в астрал. Почему — х.з. Запой, творческий паралич, проблемы со здоровьем — что угодно. Те, кто постоянно эксплуатирует свой мозг на предмет творчества (писатели, музыканты, художники и др.), знают это состояние — тебя просто вырубает в какой-то момент. Как выключатель. И ни контракт, ни дедлайн, ни безденежье, ни Император Человечества не способны заставить работать. Пока сам не включишься обратно.

Беседка в своём праве — контракт есть контракт, деньги есть деньги. Хороший звукач исчез — нашли кого смогли (у нас тоже пару раз случалось). Что получилась шляпа, что пожадничали и лучше было бы подождать — выяснилось уже по факту.

Теперь Мик вернулся, послушал, расстроился. Если мозги возьмут верх над ущемлённым самолюбием — сильно быковать не будет, сделает свой вариант. Если в Беседке сочтут выгодным — например, чтобы сохранить музыканта для следующих игр — может и релизнут, закрыв глаза на случившееся. А может и нет. Сложно винить работодателя в том, что накосячивший сотрудник получил от ворот поворот.

Wolfenstein The New Order

В конце концов, Мик переметнулся под крыло Bethesda и начал работу над музыкой Wolfenstein: The New Order, а также аддоном The Old Blood.

Трек выше играет при самом заходе в игру и он описывает всё настроение предстоящего путешествия Би Джея Бласковица. В ней смешивается тоталитарная безысходность и яростное отчаянье ужаса перед нацистским будущим. Всё, что остаётся Би Джею после победы Рейха — это яростно мстить за старый мир, без надеждф на светлое будущее. Это как хорошая начальная сцена у фильма — отличное введение. А теперь о том, как саундтрек описывает персонажей. А именно, главного антагониста.

Клаустрофобично, прямо у лица, вблизи, оно дышит, скребётся позади героя — эти электронные зажевывания вызывают некомфортное ощущение. Хочется побыстрее избавиться от этого звука, уйти и убежать. В сочетании со сценой, где злодей впервые появляется, музыка работает в безумной гармонии с её настроением. Саундтрек прекрасно характеризует нравы главного злодея доктора Дэдхеда — вторгающийся в личное пространство, видящий в тебе только тушу для опытов жуткий человек — убийца.

Переходя к The Old Blood, аддон прислушался к претензиям игроков на счёт слишком мрачной атмосферы и решил её слегка «осветлить», сделать игру веселее по настроению. Однако музыки это не касается. Главенствующие три трека заслуживают особой похвалы — притча о партизане в титрах вышла очень душевно-брутальная, тема для размышлений Бласкович/ц/ш/а вышла тоскливой и мечтательной, а композиция The Old Blood отлично подчеркивает тоскливое настроение старинного, захваченного больной идеологией замка, и деревни вокруг него.


Routine

Мик всегда мечтал работать с хоррором и ему удалось это в Routine, не вышедшей игре от Lunar Software. Мик в этот раз пробует себя в слегка другой специальности, а именно звуковой режиссуре. Оценить работу мы не можем, ведь… Игра ещё не вышла. Будем ждать, хотя её релиз всё ещё под огромным вопросом.

Чё, рвать и метать, пацаны? Вся ярость, ненависть и злость главного героя прекрасно подчёркиваются запилами восьмиструнной гитары, а электронная музыка в синтезе создаёт мрачный футуристичный мир, где есть Бог и Дьявол, а учёные пытаются его старательно познать.

Можно тут анализировать каждый трек, но в том то и талант Мика, что это не требуется — его треки сами задают настроение игре, а не игра задает настроение музыке. Она не является фоном.

Один из самых креативных треков, как мне кажется, это Mastermind — музыка, которая появляется на последнем уровне игры, в битве с боссом-паучихой. Задача разработчиков была в том, чтобы придать треку не только адское настроение, но и футуристичное. Это требовалось, так как игрок в аду боролся с кибер-пауком, что являет собой синтезом ада и науки. И трек с этим справляется, просто блестяще.

На просторах интернета лежит лекция Мика о том, как создавался саундтрек игры. При знании языка — интереснейший материал. Гордон рассказывает в нём как он экспериментировал с электронными звуками и её синтезом с рок-гитарой. Какие он применял для этого приспособления и инструменты. Прилагаю ниже:

Саундтрек за авторством Гордона мал по размеру масштабов самой Prey, но хоть включается он и редко, но метко. Каждый трек прекрасно описывает то, о чём он. По одному названию можно понять настроение композиции. К примеру Neuromods — Нейромоды — это устройства, которые дают вам опыт другого человека, но при извлечении нейромода человек забывает всё, что было с ним до момента его вживления. Потому композиция наполовину состоит из реверсивных звуков, что напоминает о побочном эффекте, а гитара прекрасно передаёт дух человеческого начала нейромода, ведь чтобы получить навыки гитариста гитарист должен на гитаре сыграть.

Читать еще:  Трансляции Playerunknown's Battlegrounds / PUBG

И так каждый трек, каждый звуковой эффект, каждый тайминг, каждая нота говорят о том, что указано в названии трека, и в игре данная музыка играет при знакомстве с тем, опять же, что указано в названии трека. Саундтрек прекрасно передает тревогу, настроение на станции — закрытое пространство, полное знаний и людских амбиций, но обречённое на гибель. Лично я, читая научную фантастику, всегда включаю на фон данный эмбиент, он прекрасно помогает влиться в чтиво и, чисто субъективно, это мой любимый саундтрек Мика Гордона.

Law Breakers

Мик Гордон так же помог Клиффи Би в написании музыки для самого большого фейла индустрии — LawBreakers. В ходе сотрудничества Гордон подарил проекту два трека и они динамичные, быстрые, полны электроники и футуризма, как и сама LawBreakers. Конечно, никуда без брутальных адских электронных запилов и экспериментов со звуком.


Wolfenstein 2: The New Colossus

Вторая часть кровавых пострелушек Би Джея отличается от оригинала, поскольку ключевой мотив истории оригинала 2014 года, а именно отсутствие надежды, потеснилось для кислотных мотивов шестидесятых.

Кислотность культуры, окружения Би Джея и безбашенности его друзей — всё в этом треке. В первой части сеттингом были всё ещё серьёзные послевоенные переходящие в 60-ые 50-ые. В свою очередь, сиквел — это бунтарские 60-е, как они есть: травка, отрыв, кайф, веселье, коммунизм и несерьёзность — это и есть составляющие саундтрека The New Colossus.

Этот звук и окружение

Особой благодарности достоин уже легендарный Мик Гордон, который писал саундтрек для прошлой части DOOM и трех частей современной Wolfenstein. Новая игра удалась на славу: музыка идеально ложится на происходящее на экране месиво, а в перерывах привлекает внимание неожиданными композиторскими ходами, которые выхватывают тебя из исследования локации и заставляют подумать: «Черт, это круто звучит».

Во многом саундтрек работает в связке с дизайном локаций. Порой это масштабные пейзажи, которые призваны напугать гигантскими батальными сценами. Иногда это красивая неземная архитектура с точками притяжения внимания. Гуляя по локациям, то и дело хочется нажать кнопку скриншота. Жаль, что фотомода в игре пока нет.

Мик Гордон пообещал выпустить свою версию саундтрека Doom Eternal / Doom Eternal :: Doom (игра) :: Mick Gordon :: Игры

Мик Гордон пообещал выпустить свою версию саундтрека Doom Eternal

Скандал вокруг релиза саундтрека к игре Doom Eternal получил дальнейшее развитие. Как рассказал одному из фанатов композитор Мик Гордон, он намерен лично заняться сведением своей версии композиций.

Напомним, спустя месяц после релиза игры издательство Bethesda объявило о релизе официального саундтрека. Однако слушатели разгромили набор композиций из-за странного звучания: сводивший композиции человек превратил музыку в кашу, ибо все инструменты играют на одной громкости.

Как позднее пояснил Мик Гордон, он практически не принимал участия в процессе сведения саундтрека Eternal. Более того, композитор выразил сомнение в том, что он будет еще раз сотрудничать с Bethesda.

По информации портала VG247, проблемы начались в период между 2018 годом и мартом 2020 года. Гордон договорился о сотрудничестве с компанией Systematic Productions, однако затем он ушел в режим радиомолчания.

Композитор довольно скупо комментирует происходящее, отмечая, что он все еще пытается переварить произошедшее. Впрочем, Гордон все же намерен впустить свою версию саундтрека, но пока не вдается в подробности.


Подробнее

Mick Gordon,Doom Eternal,Doom (игра),Игры

Doom Eternal(433)

Doom (игра)(2252)

Игры(221102)

Отличный комментарий!

Саундтрек внутри игры был давно готов, то, из-за чего весь сыр-бор сейчас — это дисковая (и цифровая) версия саундтрека, которую нужно сводить отдельно, ведь в игре все треки «разбиты» на части для создания динамической музыки. В случае с Doom (2016) Гордон тоже убил почти полгода на то, чтобы закончить саундтрек, и только после этого он поступил в продажу. Здесь же Беседка ждать не стала

Это утверждение верно, если считать, что все лгут и покрывают себя.
Я больше на стороне автора, т.к. он все же личность, а не корпорация.
Можно проспать дедлайна, но по-человечески можно сделать версию в срочном порядке, а потом просто выпустить ту, нормально сработанную. Кстати это тоже маркетинг, т.к. идёт упоминание в сети брендов, и подогревается интерес к игре, что немаловажно.

В любом случае факт, что музыка в игре была так себе на фоне 2016, остаётся на своём месте. И если беседка реально выпустит новую сборку дума2020 по цене дороже обычной, я считаю, что надо будет утопить эту корпорацию в дерьме, а Мика, несмотря на его таланты и всё же неразглашаемый контракт с беседкой, должен будет извиниться за такое дерьмо. Опять же, просто извиниться, потому что он всего лишь подчиняется правилам корпорации и контракту.

Скорее всего облажались с двух сторон. Мик сделал часть работы и ушёл в астрал. Почему — х.з. Запой, творческий паралич, проблемы со здоровьем — что угодно. Те, кто постоянно эксплуатирует свой мозг на предмет творчества (писатели, музыканты, художники и др.), знают это состояние — тебя просто вырубает в какой-то момент. Как выключатель. И ни контракт, ни дедлайн, ни безденежье, ни Император Человечества не способны заставить работать. Пока сам не включишься обратно.

Беседка в своём праве — контракт есть контракт, деньги есть деньги. Хороший звукач исчез — нашли кого смогли (у нас тоже пару раз случалось). Что получилась шляпа, что пожадничали и лучше было бы подождать — выяснилось уже по факту.

Теперь Мик вернулся, послушал, расстроился. Если мозги возьмут верх над ущемлённым самолюбием — сильно быковать не будет, сделает свой вариант. Если в Беседке сочтут выгодным — например, чтобы сохранить музыканта для следующих игр — может и релизнут, закрыв глаза на случившееся. А может и нет. Сложно винить работодателя в том, что накосячивший сотрудник получил от ворот поворот.

Wolfenstein The New Order

В конце концов, Мик переметнулся под крыло Bethesda и начал работу над музыкой Wolfenstein: The New Order, а также аддоном The Old Blood.

Трек выше играет при самом заходе в игру и он описывает всё настроение предстоящего путешествия Би Джея Бласковица. В ней смешивается тоталитарная безысходность и яростное отчаянье ужаса перед нацистским будущим. Всё, что остаётся Би Джею после победы Рейха — это яростно мстить за старый мир, без надеждф на светлое будущее. Это как хорошая начальная сцена у фильма — отличное введение. А теперь о том, как саундтрек описывает персонажей. А именно, главного антагониста.

Читать еще:  Новости Marvel's Avengers / Мстители Marvel

Клаустрофобично, прямо у лица, вблизи, оно дышит, скребётся позади героя — эти электронные зажевывания вызывают некомфортное ощущение. Хочется побыстрее избавиться от этого звука, уйти и убежать. В сочетании со сценой, где злодей впервые появляется, музыка работает в безумной гармонии с её настроением. Саундтрек прекрасно характеризует нравы главного злодея доктора Дэдхеда — вторгающийся в личное пространство, видящий в тебе только тушу для опытов жуткий человек — убийца.

Переходя к The Old Blood, аддон прислушался к претензиям игроков на счёт слишком мрачной атмосферы и решил её слегка «осветлить», сделать игру веселее по настроению. Однако музыки это не касается. Главенствующие три трека заслуживают особой похвалы — притча о партизане в титрах вышла очень душевно-брутальная, тема для размышлений Бласкович/ц/ш/а вышла тоскливой и мечтательной, а композиция The Old Blood отлично подчеркивает тоскливое настроение старинного, захваченного больной идеологией замка, и деревни вокруг него.


Routine

Мик всегда мечтал работать с хоррором и ему удалось это в Routine, не вышедшей игре от Lunar Software. Мик в этот раз пробует себя в слегка другой специальности, а именно звуковой режиссуре. Оценить работу мы не можем, ведь… Игра ещё не вышла. Будем ждать, хотя её релиз всё ещё под огромным вопросом.

Чё, рвать и метать, пацаны? Вся ярость, ненависть и злость главного героя прекрасно подчёркиваются запилами восьмиструнной гитары, а электронная музыка в синтезе создаёт мрачный футуристичный мир, где есть Бог и Дьявол, а учёные пытаются его старательно познать.

Можно тут анализировать каждый трек, но в том то и талант Мика, что это не требуется — его треки сами задают настроение игре, а не игра задает настроение музыке. Она не является фоном.

Один из самых креативных треков, как мне кажется, это Mastermind — музыка, которая появляется на последнем уровне игры, в битве с боссом-паучихой. Задача разработчиков была в том, чтобы придать треку не только адское настроение, но и футуристичное. Это требовалось, так как игрок в аду боролся с кибер-пауком, что являет собой синтезом ада и науки. И трек с этим справляется, просто блестяще.

На просторах интернета лежит лекция Мика о том, как создавался саундтрек игры. При знании языка — интереснейший материал. Гордон рассказывает в нём как он экспериментировал с электронными звуками и её синтезом с рок-гитарой. Какие он применял для этого приспособления и инструменты. Прилагаю ниже:

Саундтрек за авторством Гордона мал по размеру масштабов самой Prey, но хоть включается он и редко, но метко. Каждый трек прекрасно описывает то, о чём он. По одному названию можно понять настроение композиции. К примеру Neuromods — Нейромоды — это устройства, которые дают вам опыт другого человека, но при извлечении нейромода человек забывает всё, что было с ним до момента его вживления. Потому композиция наполовину состоит из реверсивных звуков, что напоминает о побочном эффекте, а гитара прекрасно передаёт дух человеческого начала нейромода, ведь чтобы получить навыки гитариста гитарист должен на гитаре сыграть.

И так каждый трек, каждый звуковой эффект, каждый тайминг, каждая нота говорят о том, что указано в названии трека, и в игре данная музыка играет при знакомстве с тем, опять же, что указано в названии трека. Саундтрек прекрасно передает тревогу, настроение на станции — закрытое пространство, полное знаний и людских амбиций, но обречённое на гибель. Лично я, читая научную фантастику, всегда включаю на фон данный эмбиент, он прекрасно помогает влиться в чтиво и, чисто субъективно, это мой любимый саундтрек Мика Гордона.

Law Breakers

Мик Гордон так же помог Клиффи Би в написании музыки для самого большого фейла индустрии — LawBreakers. В ходе сотрудничества Гордон подарил проекту два трека и они динамичные, быстрые, полны электроники и футуризма, как и сама LawBreakers. Конечно, никуда без брутальных адских электронных запилов и экспериментов со звуком.


Wolfenstein 2: The New Colossus

Вторая часть кровавых пострелушек Би Джея отличается от оригинала, поскольку ключевой мотив истории оригинала 2014 года, а именно отсутствие надежды, потеснилось для кислотных мотивов шестидесятых.

Кислотность культуры, окружения Би Джея и безбашенности его друзей — всё в этом треке. В первой части сеттингом были всё ещё серьёзные послевоенные переходящие в 60-ые 50-ые. В свою очередь, сиквел — это бунтарские 60-е, как они есть: травка, отрыв, кайф, веселье, коммунизм и несерьёзность — это и есть составляющие саундтрека The New Colossus.

Бум-бах-бац!

Арсенал у Думгая разнообразный. Теперь максимально маскулинный набор стволов не портит самая маленькая пукалка — пистолет.

В остальном каждый ствол уже немного знаком, но слегка переработан. Классическая двустволка, например, теперь способна притягивать героя к демону с помощью крюка, а дробовик может работать в режиме пулемета.

У каждого оружия есть по две такие дополнительные модификации, между которыми в бою можно переключаться по нажатию клавиши F. Однако в пылу битвы ты о них забываешь и все чаще пользуешься каким-то одним приглянувшимся дополнительным режимом. Их можно прокачивать, увеличивая радиус, сокращая перезарядку и т. д.

Стволами не ограничиваемся: врагов можно поджигать из огнемета, замораживать криогранатой, крошить бензопилой и добивать руками. Каждый из этих способов уничтожения демонов важно и жизненно необходимо использовать во время замеса, так как таким образом мы пополняем очки здоровья, брони или усыхающий боезапас. Подожгли толпу врагов? Из них будут сыпаться зеленые пластины брони. Скормили оглушенному какодемону его единственный глаз? Получите с десяток синих очков здоровья. Распилили подвернувшегося под руку импа — собирайте патроны к своим пушкам.

Во время сражений приходится использовать практически весь свой арсенал, так как разные демоны обладают разными уязвимыми точками. Многим особо жирным тварям сперва необходимо отстрелить дальнобойные пушки, чтобы они стали менее опасными. А тот же какодемон, например, открытым ртом заглатывает бомбы-липучки, которые мгновенно его оглушают и делают уязвимым.

На арене обычно скапливается самый разнообразный зоопарк, патроны быстро заканчиваются, а потому руки и бензопила часто идут в дело.

Этот звук и окружение

Особой благодарности достоин уже легендарный Мик Гордон, который писал саундтрек для прошлой части DOOM и трех частей современной Wolfenstein. Новая игра удалась на славу: музыка идеально ложится на происходящее на экране месиво, а в перерывах привлекает внимание неожиданными композиторскими ходами, которые выхватывают тебя из исследования локации и заставляют подумать: «Черт, это круто звучит».

Во многом саундтрек работает в связке с дизайном локаций. Порой это масштабные пейзажи, которые призваны напугать гигантскими батальными сценами. Иногда это красивая неземная архитектура с точками притяжения внимания. Гуляя по локациям, то и дело хочется нажать кнопку скриншота. Жаль, что фотомода в игре пока нет.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector