0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Экономика артефактов: как сделать бизнесом продажу предметов для геймеров

Содержание

Торговля артефактами: реальный бизнес в виртуальном мире

Этот бизнес творится в Интернете и для Интернета, а точнее для геймеров геймерами. Поэтому если Вы играете в компьютерные игры – это Ваша золотая жила. Можно не только тратить время и деньги, но и зарабатывать. Сделать этот бизнес основным источником зарабатывания средств к существованию вряд ли возможно, но как вполне серьёзный побочный доход он незаменим.

Итак, речь идёт об игровом онлайновом бизнесе.

Что же позволяет заработать деньги в сфере онлайновых ролевых игр? Ответ простой – фактор экономии времени и сил. За деньги. Здесь действует простой психологический расчёт: геймер очень хочет играть в какую-нибудь игру, но для того, чтобы продвигаться вверх по уровням, чтобы, короче говоря, игра была интересной, он должен «завоёвывать» артефакты волшебного (и не волшебного) мира, как то: мечи, амулеты, пузырьки с бальзамом и так далее. На это нужно потратить огромное количество своего собственного времени, приложить умения и не разочароваться в игре. А если не получается? Тогда на помощь приходите Вы – и за небольшие деньги продаёте онлайн недостающий артефакт. Мощный денежный поток потечёт к Вам тогда, когда всем по копеечке Вы станете продавать недостающие артефакты.

Артефакт, купленный у Вас, покупатель может в последствии перепродать другому игроку, поэтому такая покупка для него ещё и капиталовложение. Виртуальные вещи имеют вполне реальную стоимость – в прессе даже появлялись сообщения о том, как молодые люди совершали суицид из-за того, что утрачивали какие-то бесценные для них мечи или волшебные предметы.

Таким образом, речь идёт о новой рыночной нише по продвижению ценностей из виртуального мира в реальный и наоборот.

Кроме непосредственной продажи артефактов (как то: медвежьи шкуры для пошива защитной куртки, крысиные шкурки для пошива сапог, медь для отливки щита и пр.) бизнесмены с чутьём открывают и площадки для легальной торговли – биржи артефактов. Вот, например, www. gamelot.ru. Это там можно купить сапоги-скороходы, скатерть-самобранку, дубинку радости и калоши счастья, всё за 2700 у.е.

Создатели таких сервисов гарантируют от обмана, они продают уверенность в том, что артефакт будет доставлен покупателю, а на счёт продавца поступят деньги. Экономика виртуальных игр стала частью мировой экономической системы. Организация сервисов по торговле артефактами – может быть это Ваш путь? Хотя Вы можете торговать в одиночку, как делает большинство геймеров.

Есть ещё способы зарабатывать на онлайновых играх. Это

1. «Прокачка» персонажей

2. Сдача в аренду игрового движка.

Прокачкой персонажей занимается вовсю вся Юго-Восточная Азия – там это семейное дело, как изготовление пирожков для торговли с лотка. Многие хотят вступить в игру с уже навороченным персонажем, а времени на прохождение трудных и занудных уровней нет. Это раньше, лет 15 назад, геймеры-неандертальцы могли сидеть за кубическим монитором в плоской игре по 24 часа, «проходя уровни». И жизнь их проходила мимо, и неизвестно, как они умудрились жениться и нарожать детей. Но пословица «Время – деньги» проникла и в этот новый сегмент бытия. На радость тем, кто готов торговать своим временем.

Сдача в аренду игрового движка похожа чем-то на франчайзинг. Арендовав движок, Вы можете нарисовать собственную игру по принципу «сделай сам», и она не будет клоном движка, если Вы постараетесь. От каждой операции по продаже артефакта, Вы будете платить хозяевам движка определённый процент… или если Вы будете хозяином движка, то процент будут платить Вам.

В обозримом будущем этот бизнес станет известен не только тусовке геймеров и специальным экономистам-экспертам. А сейчас – время занимать свою нишу, пока у Вас ещё есть желание жить в мире Игры и, значит, есть драйв, необходимый для успеха в любом начинании. Занимайтесь тем, что Вам нравится и в чём Вы разбираетесь лучше других – вот неизменная формула успеха в бизнесе.

*Статье более 8 лет. Может содержать устаревшие данные

Media Review

Экономика артефактов: как сделать бизнесом продажу предметов для геймеров

Дистрибьютор компьютерных игр Владимир Панченко создал маркетплейс для купли и продажи игровых артефактов. За полтора года проект вышел на $1,5–2 млн выручки в месяц. Следующий шаг — создание «игровой вселенной» на блокчейне

Самый популярный товар на онлайн-платформе Skins.Cash — это автоматы AK-47 и снайперские винтовки AWP. Некоторые модификации AWP особенно ценятся — их стоимость достигает $2 тыс. В сентябре 2017 года число пользователей Skins.Cash превысило 1,8 млн человек, за год на платформе было проведено 95 тыс. сделок. Но деятельностью Skins.Cash не интересуются полиция, ФСБ и Интерпол. Дело в том, что убить врагов из этого оружия можно только в игре Counter-Strike: Global Offensive.

Skins.Cash приносит Владимиру Панченко $1,5–2 млн выручки (маржа около 5%) в месяц на торговле игровыми артефактами. И сейчас он вместе с сооснователем киберспортивной команды Na’Vi Александром Кохановским запустил новый проект DMarket, чтобы с помощью блокчейна закреплять права на игровые предметы за игроками.

Компьютерная лихорадка

Уходя на работу, мама Владимира Панченко забирала клавиатуру с собой: ей не нравилось, что сын много времени проводит за компьютером. Отец знал, что у Владимира есть запасная, но не выдавал его: мужчины договорились, что игры не будут вредить учебе. Так и вышло: в 2000 году Панченко окончил в Киеве школу и поступил на исторический факультет Киевского национального университета имени Тараса Шевченко, а после выпуска занялся съемкой документальных фильмов.

Играть Панченко не перестал, и постепенно хобби переросло в бизнес. Началось с того, что в Киеве компьютерные игры были в дефиците: самые интересные выходили только на английском языке, да и покупать новые диски было накладно. Пришлось учить язык и искать лазейки. Будущий предприниматель договорился с продавцом игр о прокате: покупал новую игру, проходил ее и, если возвращал диск без царапин, получал бóльшую часть денег назад.

В 2007 году Панченко и сам стал распространять игры: сначала перепродавал их с наценкой, а прибыль вкладывал в покупку новых, потом стал договариваться с издателями о прямых оптовых поставках на Украину. Бизнес шел в гору, и к 2008 году, когда Панченко исполнилось 24, он зарегистрировал фирму Suntechsoft. К 2014 году диски с играми спросом пользоваться перестали, а предприниматель занялся продвижением игр в Сети — открыл компанию Global Games, которая стала крупнейшим дистрибьютором игр на онлайн-площадках G2A и Kinguin. За девять лет Панченко продал более 20 млн копий. Дистрибуция приносит около $25 млн выручки в год.

Игровые доходы

По данным Mail.Ru Group, объем российского рынка онлайн-игр по итогам 2016 года составил 56,7 млрд руб., а общемирового — по данным Newzoo, $99,6 млрд. В мире насчитывается 2,3 млрд геймеров. По данным Newzoo, в 2017 году объем рынка онлайн-игр вырастет до $109 млрд, а по прогнозу Digi-Capital, он достигнет $200 млрд в ближайшие пять лет.

Основные разработчики — Nintendo, Ubisoft, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Square Enix, Bandai Namco и др. Крупнейший онлайн-гипермаркет игр — Steam, который создала компания —разработчик Valve в 2003 году. В 2016-м оборот Steam составил $3,5 млрд, на платформе представлено более 10 тыс. игр.

Наличные за «кожу»

Панченко старается проходить все игры, которые продает. Еще в юношестве он заметил, что на прокачку игрового персонажа уходит много времени: нужно пройти сложные уровни, заработать бонусы и игровые предметы. Не у всех есть на это время, и часто обеспеченные игроки покупают игровые предметы у единомышленников.

У существующих площадок по купле и продаже игровых предметов Панченко заметил множество проблем. Если игроки договариваются о сделке на каком-либо форуме, никто не выступает гарантом, что она состоится. Можно купить артефакт у площадки Steam, но там ограниченный ассортимент. У крупных онлайн-бирж вроде Opskins высокая комиссия за транзакции и вывод средств. Но главным недостатком всех конкурентов была задержка платежа — на перевод денег могла уйти неделя.

Проанализировав рынок, предприниматель решил организовать свой маркетплейс. Весной 2016 года программисты, нанятые Панченко, начали создавать Skins.Сash — площадку на базе Steam с мгновенным проведением транзакций. Steam открывает разработчикам доступ к своему программному коду API — создавать дополнительный софт для этой платформы может кто угодно. От момента возникновения идеи до запуска прошло два месяца.

Проект стартовал в мае 2016 года.

Работает система так: чтобы получить деньги за игровые артефакты (на сленге геймеров — скины), пользователь авторизуется через аккаунт в Steam, в личном кабинете программа подсвечивает игровые предметы из популярных игр, которые площадка готова немедленно купить, и назначает за них цену. Если пользователь соглашается, сделка проходит. Если нет — он может зайти на сайт позже, когда спрос на игровые предметы изменится.

Большинство бирж артефактов работает по принципу онлайн-барахолки: продавец предлагает цену и ждет покупателей. Skins.Сash покупает востребованные товары сразу и перепродает Steam и другим площадкам. Хитрость в том, что специальный компьютерный алгоритм анализирует спрос на скины на всех основных площадках, которые торгуют игровыми предметами, и прогнозирует продажи. В зависимости от этого предлагает цену: как правило, продать артефакт удается на 5–10% дороже, чем купить.

«Это просто математика. В девяти случаях из десяти я приблизительно могу понять, сколько мы продадим, по какой цене, когда. Это такая микробиржа получилась», — объясняет Панченко.

Первоначально проект работал на русском, немецком и английском языках, сейчас поддерживает 11 языков. Уже в сентябре 2016 года компания вышла на окупаемость. На запуск Skins.Сash понадобилось $500 тыс. — предприниматель развивал проект на собственные деньги от продажи игр, а общие затраты к настоящему времени достигли $1 млн. Средняя выручка осенью 2017 года составляет $1,5–2 млн в месяц, прибыль — около $100 тыс.

По словам Панченко, за полтора года площадка купила 15,8 млн скинов и стала второй по популярности на рынке после Opskins. Моментальные выплаты, которые раньше геймеры считали фантастикой, стали повсеместной практикой и на других площадках.

Игровое золото

По данным Newzoo, 6% геймеров зарабатывают на перепродаже игровых предметов. Сначала торговля велась на форумах, затем появлялись специализированные сайты-биржи. Продавать артефакты начали и крупные онлайн-магазины игр, как тот же Steam. Объем этого рынка в 2016 году составил $4 млрд. Для продажи скинов геймеры используют такие площадки, как Steam, Opskins, Skins.Cash, Dropstock, CSGO.cash, FunPay и другие.

По словам Игоря Уткина, основателя профессиональной киберспортивной команды ROX, продажа артефактов — активно развивающийся сектор игровой экономики. Она развита в играх типа MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), где от артефактов зависит сила персонажа, а на добычу ценных предметов могут уходить месяцы или даже годы. На втором месте — сетевые соревновательные игры, где предметы изменяют внешний вид игрока и, таким образом, служат показателем «крутости». Самые известные игры, в которых активно идет торговля скинами, — это Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive.

Ставка на ICO

«Мы можем в день продавать 50 тыс. скинов, из которых десятки стоят по $3–5 тыс., но при этом на самом деле скины не принадлежат игрокам. Они принадлежат компании — разработчику игры, которая может аккаунт в любой момент заблокировать, а скины отобрать. Это не ваше, но очень дорого стоит», — объясняет риски своего бизнеса Панченко. Игровые предметы — это всего лишь строчки кода, которые могут быть в любой момент изменены.

Предприниматель понял, что в таких условиях сложно строить серьезный бизнес, из-за изменений лицензионного соглашения издателем или неполадки в системе все может рухнуть в один миг. Решение подсказал ажиотаж вокруг криптовалют. В начале 2017 года Панченко понял, что блокчейн можно применить для закрепления прав на владение игровыми предметами.

Работать это должно так: DMarket заключает официальные договоры с издателями игр, а их игроки получают возможность обменивать или продавать игровые предметы на единой площадке. По сути, создается единая цифровая валюта для всех игр — участников системы. Каждая операция по купле и продаже игровых предметов фиксируется в блокчейне. Информация децентрализована, поэтому ее практически невозможно изменить или подделать. Таким образом закрепляются права на владение скином, предмет невозможно «угнать» или изменить данные о его владельце. Конечно, юридически оформить такую собственность не получится, как и владение любой криптовалютой, но, по задумке Панченко, это может перевернуть рынок продажи скинов.

Читать еще:  Самоубийство Рэйчел Фостер — Обзор

Идею поддержал давний знакомый Панченко — основатель и генеральный директор команды Na’Vi, которая многократно побеждала в мировых турнирах по компьютерным играм, и коммерческий директор киберспортивного холдинга ESforse (в 2015 году фонд Алишера Усманова USM Holdings инвестировал в него $100 млн) Александр Кохановский.

«Появился шанс в корне изменить текущий вид игровой индустрии. Такой шанс дается раз в жизни», — комментирует он. Кохановский стал совладельцем DMarket.

Ключевая задача проекта на данном этапе — собрать на одной площадке 100 игр. По словам Панченко, издатели соглашаются на сотрудничество, потому что видят спрос на покупку и продажу скинов и рассчитывают на большее вовлечение геймеров в игру. Им также полагается 80% от суммы комиссии. По словам Кохановского, многие соглашаются из-за «возможности быть в авангарде, на пике технологической революции».

Сейчас у DMarket готова демоверсия площадки с восемью играми, на которую потратили $2 млн. Проект поддержали издатели компьютерных игр 4A Games (Metro 2033, Metro: Last Light), GSC Game World (S.T.A.L.K.E.R, серия Cossacks), Tatem Games (Carnivores, Vivisector, Cryostasis) и Xsolla (партнер Steam, Twitch.tv, Aeria Games, Ubisoft). По словам Панченко, договориться с первыми издателями помогла известность Кохановского, но крупные игроки все еще настороженно относятся к проекту, ждут первых удачных шагов.

В августе DMarket провела первую фазу ICO и продала токенов на $10,9 млн, собрав в десять раз больше запланированной суммы. Эти токены становятся внутренней валютой DMarket Сoin, за которые на платформе можно покупать и продавать игровые предметы. Вторая фаза ICO завершится 28 ноября, на момент сдачи этого материала было продано 45,2 млн токенов на $15,6 млн. Официальный старт запланирован на первый квартал 2018 года.

После первой же фазы ICO у проекта появилось несколько прямых конкурентов — Enjin Coin, Voxel и WAX, которые запускают аналогичные площадки. Но предприниматели считают, что это хорошо для индустрии. Главное, что благодаря общим усилиям в ближайшие четыре-пять лет скины из виртуального актива превратятся в реальный. По предположению Кохановского, дойдет до того, что игровое имущество супруги будут делить при разводе, скины начнут использовать как платежное средство, а особенно ценные реликвии вроде предметов со значимых турниров станут собирать в онлайн-музеях.

Взгляд со стороны

«Крупные разработчики вряд ли будут заинтересованы в проекте DMarket»

«Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры»

«Я знаю основателей проекта не один год, и они показали себя как предприниматели с инстинктом убийц. Поэтому я сделал ставку на их следующий проект, который должен быть на порядок масштабнее всего, что они делали раньше.

Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры. DMarket дает решение фундаментальной проблемы: подтверждение прав собственности на цифровые активы в игровой экономике. Я жду от проекта, что он сильно институализирует этот рынок и привлечет системных игроков, что позволит перевести этот рынок из разряда «миллиарды долларов» в разряд «десятки, а то и сотни миллиардов долларов». Ну и повышение ликвидности цифровых активов в играх может само по себе увеличить масштаб отрасли».

«Ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми — большой вопрос»

«По задумке, должна получиться площадка, которая позволит пользователю в любой момент перейти из одной игры в другую, сохранив все свои накопления. Безусловно, игроки бы от этого только выиграли. Проблемой может стать то, что разработчики на самом деле вовсе не хотят, чтобы пользователи могли легко уходить из их игры, вернее, это выгодно маленьким и новым играм и невыгодно большим и старым. Есть опасность, что разработчики крупных игр не поддержат DMarket, а значит, ​он не сможет предложить на продажу их предметы. На сегодняшний день у DMarket анонсированы лишь соглашения с небольшими компаниями, которые вряд ли сделают существенный процент от оборота и точно не оправдают тех вложений, на которые рассчитывают авторы проекта.

Легализация и признание киберспорта и видеоигр сейчас модная тема — все думают, что это нужно и перспективно, так что денег, конечно же, они собрали. А вот ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми с помощью революционного сервиса — большой вопрос. И ответ на него пока что отрицательный».

Нужно больше золота: как работает бизнес на игровой валюте

Как зарабатывают на золоте, алмазах и доспехах.

Информационная повестка в интернете забита цифровой экономикой, криптовалютами и блокчейн-технологиями. Это модные тренды, которые собирают тысячи людей на конференции и выступления спикеров. При этом есть ниши, которые не особо отсвечивают, но при этом имеют колоссальный оборот виртуального и реального капитала. И одна из самых недооцененных ниш ― великий игровой рынок золота, алмазов, металлов и доспехов в онлайн-играх. О том, как он работает и сколько на нем зарабатывают ― эксперт по поисковому продвижению digital-агентства Original works и по совместительству, экс-владелец магазина игровой валюты, Артём Дорофеев.

Объем рынка услуг виртуальной экономики исчисляется миллиардами долларов реального мира. Виртуальная экономика похожа на реальную, за исключением рутинных элементов ― покупки еды или оплаты коммунальных услуг. Изначально она возникла в виртуальных игровых мирах при обмене товарами (тоже виртуальными), а позже выросла в большие экономические пространства, в которых участвуют миллионы участников. Игр стало больше, игроки начали мигрировать между ними и привносить «капитализм» в игровые процессы. Появились свои купцы, торговцы аккаунтами, торговцы игровой валютой и игровые фермы в Китае, где люди добывают игровую валюту по 10 часов в день. Для части игроков игры перестали быть играми, а стали бизнесом.Термин «виртуальная экономика» распространился и на продажу виртуальной валюты за валюту реальную.

Изучением и настройкой игровых экономических процессов в некоторых компаниях занимаются профессиональные штатные экономисты (например, Эйольфур Гудмундссон (Eyjólfur Guðmundsson) в EVE-online). Это помогает виртуальной экономике развиваться по тем же законом, что и экономикам реальным.

Чтобы прокачать персонажа, нужно потратить кучу часов за онлайн-игрой. У человека, который работает, занимается бизнесом или семьёй, на это нет времени. Поэтому, если разработчики игры разрешают передавать предметы, игровую валюту и персонажей, то начинаются торгово-рыночные отношения, где виртуальные вещи конвертируются в реальные деньги и обратно. Люди готовы тратить сотни и даже тысячи долларов за редкие артефакты, прокаченные аккаунты и другие виртуальные прелести, — чтобы с удовольствием поиграть или продать подороже.

В мире 2,5 млрд геймеров. Они тратят время и деньги: прокачивают персонажей, собирают артефакты и покупают технику, оружие и доспехи. Чтобы оставить пользователя довольным и получить свои деньги, разработчики игр вводят системы монетизации. По этому принципу игры делятся на два типа: без системы обмена ценностями между пользователями и с такими системами (с различными вариациями).

К первому типу относятся мобильные free-to-play игры и ряд MMO-проектов. Модель free-to-play создана, чтобы пользователь платил не за саму игру, а за расширенные возможности и функции. Поэтому финансовые потоки проходят исключительно через разработчиков игры, а лицензионное соглашение запрещает передавать или продавать учетной записи и ограничивает игрока в управлении игровым имуществом.

Второй тип – это MMORPG (массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры: World of Warcraft, LineAge и др.). Разработчики пытаются хоть как-то регулировать денежные потоки: создают именные артефакты, которые нельзя продать или передать другому персонажу, или создают специальные места для обмена товарами, которые имеют материальную ценность. При этом, например, на торговой площадке Steam компании Valve по правилам запрещено выводить деньги за пределы экосистемы магазина. И это ограничение создает целую отрасль «теневой» купли-продажи внутриигровых предметов, за которые пользователи готовы платить намного больше максимальной стоимости предмета, выставленного на площадку. Спрос на вывод денег за пределы Steam и желание купить внутри экосистемы магазина внутриигровой предмет создали огромное число торговых площадок, бирж и посредников вне его, которые борются за клиентов по законам конкуренции реального мира: продвижение в социальных сетях, настройка контекстной рекламы и нативная реклама на специализированных форумах.

Механика заработка у участников рынка виртуальных предметов и валюты разная.

Фармеры – это игроки, которые повторяют одни и те же действия в игре, чтобы накопить предметы и прокачать персонажей, а также ищут редкие артефакты и зарабатывают ресурсы, чтобы потом продать другим пользователям или магазинам виртуальных ценностей (RealMoney Trading — торговля виртуальным товаром за реальные деньги).

Фармеры зарабатывают несколькими способами:

  • прокачивают и продают свои аккаунты, предметы и валюту;
  • покупают и перепродают валюту, аккаунты, персонажей и артефакты;
  • продают внутриигровое время за местную валюту;
  • помогают в прокачке персонажа, прохождении уровней и других игровых событий;
  • занимаются драйвингом — прокачкой персонажа за реальные деньги;
  • «отмывают» деньги других игроков.

Чаще всего магазины создаются фармерами или их командой. Они скупают ценности у других фармеров или магазинов поменьше, продают аккаунты, артефакты и валюту пользователям через сайты в интернете или спамы в игре. На рынке таких магазинов много, и из-за них происходит избыток игровой валюты и предметов, что ломает устройство виртуальную экономику: быстро прокачаться невозможно, а за то, чтобы играть на одном уровне с искусственно прокаченными, нужно платить. Поэтому, чтобы сохранять баланс, разработчики игр устанавливают всевозможные ограничения и наказания.

Наказания за RMT во всех играх разные: в одних лишают благ, купленных за валюту реального мира, в других банят, а в третьих – преследуют даже судебно. Но пока оценить, насколько сильно это вредит игровой экономике, невозможно. Ни одна крупная игровая компания не заявляла о блокировке десятков тысяч аккаунтов (а именно столько фармеров и представителей магазинов ежедневно действуют в играх) и вряд ли заявит. Бан бьёт по имиджу компании-оператора игры в глазах пользователей и требует тщательного разбирательства, для чего игрок фармил: для себя или чтобы продать.

Все биржи (которые можно найти простым поиском в Google или Яндексе) работают нелегально: лицензионные соглашения игр прямо запрещают продажу чего-либо за реальные деньги. Они предлагают купить золото, аккаунты, внутриигровое время и услуги. Чтобы не тратить время и деньги на фарминг, некоторые компании и поставщики занимаются фишингом – взламывают аккаунты и крадут ресурсы. Несколько лет назад таких маленьких и средних бирж было много, сейчас же их выдавил с рынка, можно сказать, монополист — компания-посредник, которая за комиссию связывает игрока с продавцом.

Власти не очень интересуются виртуальной экономикой, главное, чтобы в сделки не были вовлечены дети и в деле не были замешаны азартные игры. Разработчики же борются с остальными участниками рынка потому, что все фармеры, магазины и биржи — их прямые конкуренты в борьбе за реальную прибыль от игр.

Поток реальных денег заливается в виртуальные вселенные. Важно помнить, что почти во всех играх есть легальные магазины и стартовые наборы для игроков. На них зарабатывают разработчики и издатели игр. Пока виртуальная полулегальная торговля не влияет на их продажи, активной борьбы не будет, так как популярность игры у игроков важнее «справедливости» – приток новых игроков конвертится в новые легальные продажи.

В регулировании отношений между игроком и разработчиком игры непросто разобраться. Правоотношения между ними регулирует оператор игры, что в случае спора ставит игрока в слабое положение – вероятность отстоять права мала. Дело в том, что разработчики игр вроде бы и борются с внедрением реальных денег в игру, но в пользовательском соглашении прописывают правила, которые можно понять неоднозначно. Этим пользуются биржи и магазины, которые торгуют валютой, артефактами и аккаунтами.

В России никто не признает виртуальные объекты собственностью и не отнесёт к конкретной судебной защите. Нет ни одного закона или готового проекта, который бы регулировал отношения на платформах онлайн-игр — в 2017 году ассоциация киберспорта начала разрабатывать законопроекта о регулировании видеоигр, но так и не закончила. Ни операторы, ни геймеры не хотят связываться с российским судом: у первых без объяснений заблокируют аккаунт, а у вторых – признают игру азартной и тоже заблокируют. При этом, как и с смс-подписками, на таком «сером», не урегулированном процессе зарабатывают все участники, но покупатели самые незащищенные из них.

Бороться с полчищами магазинов, фармеров и бирж нереально до тех пор, пока не снято ограничение на ввод и вывод виртуальных ценностей, — иначе суррогатный спрос на товары за сотни и тысячи долларов не исчезнет. Разработчики до сих пор придумывают, как удержать интерес пользователей и исключить нелегальные сделки между пользователями, которые вредят экономике игры. Пока же теневому рынку есть куда расти.

Автор: Артём Дорофеев, руководитель SEO-отдела digital-агентства Original Works.

Миллиарды на пикселях: как заработать на продаже вещей из видеоигр

В мире появился новый класс богатой молодежи — школьники, заработавшие целые состояния на продаже «меча тысячи истин» из любимой компьютерной игры. Пока неудачники-взрослые работают в офисе, выплачивают кредиты и откладывают на ипотеку. А ведь для того чтобы поднять на подобных мечах миллиарды, можно не быть заядлым геймером, достаточно просто инвестировать. Финтолк объясняет, как устроен этот рынок и как на нем подзаработать.

Читать еще:  Uncharted 4; самый высокий рейтинг на нынешнем поколении

Рынок видеоигр

Современный рынок компьютерных и консольных видеоигр — это индустрия с оборотом в сотни миллиардов долларов. Разработчики давно научились монетизировать свой контент всеми доступными способами. В эпоху цифрового пиратства, когда любая видеоигра рано или поздно взламывается и выкладывается в открытый доступ для скачивания, дополнительная монетизация позволяет студиям держаться на плаву и не разоряться.
Зарабатывают компании буквально на всем: продажи DLC-дополнений к уже вышедшим видеоиграм, платные подписки, предзаказы, торговля внутриигровыми предметами.

Среди мультиплеерных онлайн-видеоигр продажа предметов, как правило, идет либо напрямую через разработчика, либо через систему лутбоксов.
В первом случае пользователь приобретает конкретный предмет напрямую с сайта разработчика или на торговой площадке (Steam, GOG, Battle.net, Uplay, Epic Games Launcher и прочие).
Во втором случае геймер покупает лутбокс в виде сундучка или кейса (либо предмет, необходимый для открытия лутбокса), из которого с разной степенью вероятности падает разный лут (игровые предметы). Встречаются и другие виды лутбоксов: наборы карточек, стикеров, скинов, пропусков на внутриигровые события и так далее.

В любом случае пользователи давно обратили внимание, что некоторые предметы (упавшие с лутбоксов, приобретенные на сайте или купленные у других игроков) со временем могут расти в цене и представлять высокую коллекционную или игровую ценность.

Внутриигровые предметы

В список самого дорогого в мире виртуального лута входят несколько предметов из онлайн-игры Entropia Universe (вышла в 2003 году). К примеру, яйцо загадочного существа — королевы атроксов несколько раз перепродавалось между игроками, и в итоге цена достигла 70 000 долларов. Забавно, чем все это закончилось: через несколько лет из яйца вылупился монстр, угрожавший всему миру Entropia Universe, в связи с чем пользователям пришлось объединяться и давать монстру бой.

В этой же игре в 2010 году состоялась одна из самых масштабных сделок с виртуальными предметами в истории — за 635 000 долларов был продан виртуальный ночной клуб Neverdie. Сумму получил пользователь из Великобритании, изначально купивший это внутриигровое заведение за 100 000 долларов (парень даже заложил свой настоящий дом из реального мира для этой виртуальной покупки!). Позднее счастливый инвестор рассказывал, что еще до сделки века отбил стоимость клуба за счет других пользователей, продавая посещение Neverdie.

В Dota 2 также есть свои дорогие коллекционные предметы. Например, один из редких розовых курьеров War Dogs был продан на аукционе за 38 000 долларов. Окрас пламени моба оказался очень редким из-за внутриигровой ошибки с черным цветом. Вообще нередко из-за багов и ошибок разработчиков некоторые предметы приобретают неповторимые или маловероятные свойства, и такой лут становится популярен у коллекционеров.

Ну а в командном онлайн-шутере Team Fortress 2 в качестве особо ценной экипировки можно припомнить горящую фуражку Burning Team Captain. Игроки оценили ее в 5 000 долларов. Дело в том, что шанс получения такого головного убора настолько ничтожен, что находятся пользователи, готовые выкладывать за это тысячи долларов.

Отдельным направлением для альтернативных инвестиций, безусловно, являются скины на оружие в Counter-Strike: Global Offensive.

Федор Задков, директор сервиса GVOZD, самостоятельное продвижение сайтов:

— Правильно купленные предметы из игр со временем начинают дорожать. Особенно это заметно на маленьких играх, набирающих популярность, а также на предметах ограниченного тиража. К примеру, боксы из Project Winter, приуроченные к Хэллоуину, изначально продавались примерно по 5 рублей за штуку, но при продаже через семь месяцев цена уже была 50 рублей за единицу. Как мы видим, рост в десять раз. Проблемы инвестирования следующие: сложно понять дальнейшие перспективы, так как хайповая игра может быстро растерять популярность, а предмет резко выйти из игровой моды.

Дорогие скины в CS GO

Уникальные предметы в Counter-Strike: Global Offensive падают после открытия кейсов, при этом ценность дропа (выпавшего из кейса предмета) определяется в зависимости от внутриигровых особенностей.
Например, скины оружия имеют диапазон «качества» (или «затертости»): от «только с завода» до «закаленное в боях». Особо ценятся скины ножей и перчаток. Также высокой стоимостью обладают отдельные оружия. Одним из таких является снайперская винтовка StatTrak AWP Lightning Strike качества «только с завода». Так выглядит график изменения ее стоимости:

Если в ноябре 2013 года такой скин можно было купить дешевле 3 000 рублей, то сейчас отдельные экземпляры продают дороже 85 000 рублей. Рост стоимости более чем в 28 раз можно проиллюстрировать так: если бы вы приобрели три скина такой StatTrak AWP в ноябре 2013-го всего за 9 000 рублей, то сейчас их стоимость превышала бы 250 000. И это далеко не самые дорогие предметы.

Винтовка StatTrak M4A4 Howl стоимостью около 8 000 долларов, нож StatTrak Karambit Crimson Web стоимостью в 12 000 долларов и сувенирный AWP Dragon Lore с редкими наклейками, проданный за невероятные 150 000 долларов, — в CS GO встречаются настолько дорогие скины.
Впрочем, как мы видим на примере AWP Lightning Strike, успешно инвестировать в изображения оружия можно и с меньшими суммами.

CryptoKitties

А еще с 2017 года у пользователей одного децентрализованного DApp приложения на базе криптовалюты Ethereum есть прекрасная возможность инвестировать в… криптокотиков!

Игроки разводят новых котят, скрещивая тех, что уже есть. Каждый новый криптокотик содержит уникальный набор черт, и поэтому одни экземпляры ценятся дороже, чем другие. За особо редкие и ценные изображения готовы платить тысячи долларов.
Например, в 2018 году в CryptoKitties на одном из аукционов продали кота за 140 000 долларов. Благо, не все они настолько дорогие, есть и дешевле, которые вполне подходят для инвестиций.

Татьяна Максименко, официальный представитель биржи криптовалют Garantex:

— CryptoKitties, как и многие NFT на предметы искусства, в том числе цифрового — это просто еще один вариант коллекционирования. Кто-то коллекционирует старинные сервизы, кто-то — карточки с изображением баскетболистов, кто-то кукол Барби. Это то же самое, только в цифровом пространстве. Я думаю, коллекционирование невзаимозаменяемых токенов будет только расти и привлекать больше последователей, так как цифра все больше входит в нашу повседневную жизнь. У этого продукта есть своя аудитория, как и у коллекционеров других предметов, которые многим могут показаться странными. Если в глазах коллекционера что-то представляет интерес, то значит, этот предмет уже имеет какую-то цену.

Трейдинг игровыми предметами

Естественно, как и любая спекулятивная торговля, покупка и продажа игровых предметов позволяет быстро заработать на изменении стоимости. Цена на скины оружия в CS GO не поднимается равномерно. Вспомните, как обычно растут в цене акции известных компаний из числа голубых фишек: если стоимость продолжительное время идет вверх, то рано или поздно начинается коррекция. Это такие интервалы, когда на рынке доминируют медведи или игроки, ставящие на понижение. Короче, во время коррекций или минимумов на медвежьих трендах можно купить что-то, что потом с высокой вероятностью станет дороже. С предметами из видеоигр дела обстоят похожим образом — в них можно инвестировать как в долгосрок, так и зарабатывать на краткосрочной торговле.

Одни внутриигровые предметы можно обменивать на другие, если такая механика реализована разработчиком. К примеру, кейсы, наклейки и скины на оружие в CS:GO можно обменивать на другие у разных игроков, а как мы знаем, их стоимость не равноценная.

Например: игрок Петя хочет себе скин ножа в коллекцию, взамен которого у него можно получить редкий скин автомата Калашникова. Если у вас есть нож, стоимость которого чуть ниже стоимости АК на торговой площадке, можно предложить Пете обмен напрямую.

В общем, вариантов для получения игрового лута масса.

Плюсы и минусы

Вложения в виртуальные предметы в 2021 году вполне можно рассматривать как альтернативные инвестиции.
Плюсы следующие:

  • Отдельные игровые предметы стабильно растут в цене на протяжении нескольких лет. Они представляют коллекционную ценность для игроков, а их выпуск либо сильно ограничен, либо лимитирован.
  • Для таких инвестиций не нужно заводить отдельные брокерские счета, мобильные приложения и специальный софт для торговли. Их продажа ведется на специальных торговых площадках, а хранятся предметы в инвентарях пользователя.
  • Чем популярнее игра, тем, скорее всего, наиболее полезный или редкий лут будет ценнее.

Минусы тоже есть:

  • Как-никак эти предметы не представляют никакой ценности в реальной жизни, и, если интерес к игре у пользователей угаснет, вы рискуете понести убытки.
  • Никто не может гарантировать, что «меч тысячи истин», который сегодня есть в единичном экземпляре, завтра не будет выпущен еще в тысяче экземпляров разработчиком. Короче, тут тоже есть риск инфляции.

А у вас есть своя коллекция скинов в CS:GO или других компьютерных играх? Каким самым ценным предметом вы владели? Напишите в комментариях!

Экономика артефактов: как сделать бизнесом продажу предметов для геймеров

Самый популярный товар на онлайн-платформе Skins.Cash — это автоматы AK-47 и снайперские винтовки AWP. Некоторые модификации AWP особенно ценятся — их стоимость достигает $2 тыс. В сентябре 2017 года число пользователей Skins.Cash превысило 1,8 млн человек, за год на платформе было проведено 95 тыс. сделок. Но деятельностью Skins.Cash не интересуются полиция, ФСБ и Интерпол. Дело в том, что убить врагов из этого оружия можно только в игре Counter-Strike: Global Offensive.

Skins.Cash приносит Владимиру Панченко $1,5–2 млн выручки (маржа около 5%) в месяц на торговле игровыми артефактами. И сейчас он вместе с сооснователем киберспортивной команды Na’Vi Александром Кохановским запустил новый проект DMarket, чтобы с помощью блокчейна закреплять права на игровые предметы за игроками.

Компьютерная лихорадка

Уходя на работу, мама Владимира Панченко забирала клавиатуру с собой: ей не нравилось, что сын много времени проводит за компьютером. Отец знал, что у Владимира есть запасная, но не выдавал его: мужчины договорились, что игры не будут вредить учебе. Так и вышло: в 2000 году Панченко окончил в Киеве школу и поступил на исторический факультет Киевского национального университета имени Тараса Шевченко, а после выпуска занялся съемкой документальных фильмов.

Играть Панченко не перестал, и постепенно хобби переросло в бизнес. Началось с того, что в Киеве компьютерные игры были в дефиците: самые интересные выходили только на английском языке, да и покупать новые диски было накладно. Пришлось учить язык и искать лазейки. Будущий предприниматель договорился с продавцом игр о прокате: покупал новую игру, проходил ее и, если возвращал диск без царапин, получал бóльшую часть денег назад.

В 2007 году Панченко и сам стал распространять игры: сначала перепродавал их с наценкой, а прибыль вкладывал в покупку новых, потом стал договариваться с издателями о прямых оптовых поставках на Украину. Бизнес шел в гору, и к 2008 году, когда Панченко исполнилось 24, он зарегистрировал фирму Suntechsoft. К 2014 году диски с играми спросом пользоваться перестали, а предприниматель занялся продвижением игр в Сети — открыл компанию Global Games, которая стала крупнейшим дистрибьютором игр на онлайн-площадках G2A и Kinguin. За девять лет Панченко продал более 20 млн копий. Дистрибуция приносит около $25 млн выручки в год.

Игровые доходы

По данным Mail.Ru Group, объем российского рынка онлайн-игр по итогам 2016 года составил 56,7 млрд руб., а общемирового — по данным Newzoo, $99,6 млрд. В мире насчитывается 2,3 млрд геймеров. По данным Newzoo, в 2017 году объем рынка онлайн-игр вырастет до $109 млрд, а по прогнозу Digi-Capital, он достигнет $200 млрд в ближайшие пять лет.

Основные разработчики — Nintendo, Ubisoft, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Square Enix, Bandai Namco и др. Крупнейший онлайн-гипермаркет игр — Steam, который создала компания —разработчик Valve в 2003 году. В 2016-м оборот Steam составил $3,5 млрд, на платформе представлено более 10 тыс. игр.

Наличные за «кожу»

Панченко старается проходить все игры, которые продает. Еще в юношестве он заметил, что на прокачку игрового персонажа уходит много времени: нужно пройти сложные уровни, заработать бонусы и игровые предметы. Не у всех есть на это время, и часто обеспеченные игроки покупают игровые предметы у единомышленников.

У существующих площадок по купле и продаже игровых предметов Панченко заметил множество проблем. Если игроки договариваются о сделке на каком-либо форуме, никто не выступает гарантом, что она состоится. Можно купить артефакт у площадки Steam, но там ограниченный ассортимент. У крупных онлайн-бирж вроде Opskins высокая комиссия за транзакции и вывод средств. Но главным недостатком всех конкурентов была задержка платежа — на перевод денег могла уйти неделя.

Проанализировав рынок, предприниматель решил организовать свой маркетплейс. Весной 2016 года программисты, нанятые Панченко, начали создавать Skins.Сash — площадку на базе Steam с мгновенным проведением транзакций. Steam открывает разработчикам доступ к своему программному коду API — создавать дополнительный софт для этой платформы может кто угодно. От момента возникновения идеи до запуска прошло два месяца. Проект стартовал в мае 2016 года.

Работает система так: чтобы получить деньги за игровые артефакты (на сленге геймеров — скины), пользователь авторизуется через аккаунт в Steam, в личном кабинете программа подсвечивает игровые предметы из популярных игр, которые площадка готова немедленно купить, и назначает за них цену. Если пользователь соглашается, сделка проходит. Если нет — он может зайти на сайт позже, когда спрос на игровые предметы изменится.

Читать еще:  Legend of Kay Anniversary

Большинство бирж артефактов работает по принципу онлайн-барахолки: продавец предлагает цену и ждет покупателей. Skins.Сash покупает востребованные товары сразу и перепродает Steam и другим площадкам. Хитрость в том, что специальный компьютерный алгоритм анализирует спрос на скины на всех основных площадках, которые торгуют игровыми предметами, и прогнозирует продажи. В зависимости от этого предлагает цену: как правило, продать артефакт удается на 5–10% дороже, чем купить. «Это просто математика. В девяти случаях из десяти я приблизительно могу понять, сколько мы продадим, по какой цене, когда. Это такая микробиржа получилась», — объясняет Панченко.

Первоначально проект работал на русском, немецком и английском языках, сейчас поддерживает 11 языков. Уже в сентябре 2016 года компания вышла на окупаемость. На запуск Skins.Сash понадобилось $500 тыс. — предприниматель развивал проект на собственные деньги от продажи игр, а общие затраты к настоящему времени достигли $1 млн. Средняя выручка осенью 2017 года составляет $1,5–2 млн в месяц, прибыль — около $100 тыс.

По словам Панченко, за полтора года площадка купила 15,8 млн скинов и стала второй по популярности на рынке после Opskins. Моментальные выплаты, которые раньше геймеры считали фантастикой, стали повсеместной практикой и на других площадках.

Игровое золото

По данным Newzoo, 6% геймеров зарабатывают на перепродаже игровых предметов. Сначала торговля велась на форумах, затем появлялись специализированные сайты-биржи. Продавать артефакты начали и крупные онлайн-магазины игр, как тот же Steam. Объем этого рынка в 2016 году составил $4 млрд. Для продажи скинов геймеры используют такие площадки, как Steam, Opskins, Skins.Cash, Dropstock, CSGO.cash, FunPay и другие.

По словам Игоря Уткина, основателя профессиональной киберспортивной команды ROX, продажа артефактов — активно развивающийся сектор игровой экономики. Она развита в играх типа MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), где от артефактов зависит сила персонажа, а на добычу ценных предметов могут уходить месяцы или даже годы. На втором месте — сетевые соревновательные игры, где предметы изменяют внешний вид игрока и, таким образом, служат показателем «крутости». Самые известные игры, в которых активно идет торговля скинами, — это Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive.

Ставка на ICO

«Мы можем в день продавать 50 тыс. скинов, из которых десятки стоят по $3–5 тыс., но при этом на самом деле скины не принадлежат игрокам. Они принадлежат компании — разработчику игры, которая может аккаунт в любой момент заблокировать, а скины отобрать. Это не ваше, но очень дорого стоит», — объясняет риски своего бизнеса Панченко. Игровые предметы — это всего лишь строчки кода, которые могут быть в любой момент изменены. ​

Предприниматель понял, что в таких условиях сложно строить серьезный бизнес, из-за изменений лицензионного соглашения издателем или неполадки в системе все может рухнуть в один миг. Решение подсказал ажиотаж вокруг криптовалют. В начале 2017 года Панченко понял, что блокчейн можно применить для закрепления прав на владение игровыми предметами.

Работать это должно так: DMarket заключает официальные договоры с издателями игр, а их игроки получают возможность обменивать или продавать игровые предметы на единой площадке. По сути, создается единая цифровая валюта для всех игр — участников системы. Каждая операция по купле и продаже игровых предметов фиксируется в блокчейне. Информация децентрализована, поэтому ее практически невозможно изменить или подделать. Таким образом закрепляются права на владение скином, предмет невозможно «угнать» или изменить данные о его владельце. Конечно, юридически оформить такую собственность не получится, как и владение любой криптовалютой, но, по задумке Панченко, это может перевернуть рынок продажи скинов.

Идею поддержал давний знакомый Панченко — основатель и генеральный директор команды Na’Vi, которая многократно побеждала в мировых турнирах по компьютерным играм, и коммерческий директор киберспортивного холдинга ESforse (в 2015 году фонд Алишера Усманова USM Holdings инвестировал в него $100 млн) Александр Кохановский. «Появился шанс в корне изменить текущий вид игровой индустрии. Такой шанс дается раз в жизни», — комментирует он. Кохановский стал совладельцем DMarket.

Ключевая задача проекта на данном этапе — собрать на одной площадке 100 игр. По словам Панченко, издатели соглашаются на сотрудничество, потому что видят спрос на покупку и продажу скинов и рассчитывают на большее вовлечение геймеров в игру. Им также полагается 80% от суммы комиссии. По словам Кохановского, многие соглашаются из-за «возможности быть в авангарде, на пике технологической революции».

Сейчас у DMarket готова демоверсия площадки с восемью играми, на которую потратили $2 млн. Проект поддержали издатели компьютерных игр 4A Games (Metro 2033, Metro: Last Light), GSC Game World (S.T.A.L.K.E.R, серия Cossacks), Tatem Games (Carnivores, Vivisector, Cryostasis) и Xsolla (партнер Steam, Twitch.tv, Aeria Games, Ubisoft). По словам Панченко, договориться с первыми издателями помогла известность Кохановского, но крупные игроки все еще настороженно относятся к проекту, ждут первых удачных шагов.

В августе DMarket провела первую фазу ICO и продала токенов на $10,9 млн, собрав в десять раз больше запланированной суммы. Эти токены становятся внутренней валютой DMarket Сoin, за которые на платформе можно покупать и продавать игровые предметы. Вторая фаза ICO завершится 28 ноября, на момент сдачи этого материала было продано 45,2 млн токенов на $15,6 млн. Официальный старт запланирован на первый квартал 2018 года.

После первой же фазы ICO у проекта появилось несколько прямых конкурентов — Enjin Coin, Voxel и WAX, которые запускают аналогичные площадки. Но предприниматели считают, что это хорошо для индустрии. Главное, что благодаря общим усилиям в ближайшие четыре-пять лет скины из виртуального актива превратятся в реальный. По предположению Кохановского, дойдет до того, что игровое имущество супруги будут делить при разводе, скины начнут использовать как платежное средство, а особенно ценные реликвии вроде предметов со значимых турниров станут собирать в онлайн-музеях.

Взгляд со стороны

«Крупные разработчики вряд ли будут заинтересованы в проекте DMarket»

Василий Магурян, руководитель игрового направления Mail.Ru Group

«Так как доходы создателей игр зависят в первую очередь от внутриигровой экономики, компании стремятся сделать продажу внутриигровых предметов максимально удобной и понятной для пользователей. При этом разработчики заинтересованы в том, чтобы дольше удерживать аудиторию в своих проектах, поэтому создают собственные маркетплейсы с прозрачными аукционами. Крупные разработчики и операторы, например Mail.Ru Group, в текущий момент вряд ли будут заинтересованы в проекте DMarket. Но он однозначно может быть привлекательным для небольших разработчиков, для которых создание своих подобных систем слишком затратно».

«Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры»

Денис Довгополый, основатель украинского акселератора технологических стартапов GrowthUP Group, инвестор

«Я знаю основателей проекта не один год, и они показали себя как предприниматели с инстинктом убийц. Поэтому я сделал ставку на их следующий проект, который должен быть на порядок масштабнее всего, что они делали раньше.

Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры. DMarket дает решение фундаментальной проблемы: подтверждение прав собственности на цифровые активы в игровой экономике. Я жду от проекта, что он сильно институализирует этот рынок и привлечет системных игроков, что позволит перевести этот рынок из разряда «миллиарды долларов» в разряд «десятки, а то и сотни миллиардов долларов». Ну и повышение ликвидности цифровых активов в играх может само по себе увеличить масштаб отрасли».

«Ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми — большой вопрос»

Игорь Уткин, основатель киберспортивной команды ROX

«По задумке, должна получиться площадка, которая позволит пользователю в любой момент перейти из одной игры в другую, сохранив все свои накопления. Безусловно, игроки бы от этого только выиграли. Проблемой может стать то, что разработчики на самом деле вовсе не хотят, чтобы пользователи могли легко уходить из их игры, вернее, это выгодно маленьким и новым играм и невыгодно большим и старым. Есть опасность, что разработчики крупных игр не поддержат DMarket, а значит, ​он не сможет предложить на продажу их предметы. На сегодняшний день у DMarket анонсированы лишь соглашения с небольшими компаниями, которые вряд ли сделают существенный процент от оборота и точно не оправдают тех вложений, на которые рассчитывают авторы проекта.

Легализация и признание киберспорта и видеоигр сейчас модная тема — все думают, что это нужно и перспективно, так что денег, конечно же, они собрали. А вот ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми с помощью революционного сервиса — большой вопрос. И ответ на него пока что отрицательный».

Криптовалютные бренды: как WAX помогает торговать игровыми артефактами

Индустрия видеоигр огромна: как минимум 400 миллионов игроков ежегодно покупают более 50 миллиардов виртуальных внутриигровых предметов. В свою очередь преимущества, которые блокчейн может привнести в построенную на дефицитных активах виртуальную экономику, очевидны. Это децентрализация, совместимость, прозрачность и эффективность. Проект WAX надеется быть одним из первых, кто комбинирует популярность игр с постоянно расширяющимися возможностями блокчейна.

Что такое WAX?

WAX расшифровывается как Worldwide Asset eXchange и представляет собой блокчейн, специально разработанный для торговли виртуальными предметами. То есть речь идёт о редких и коллекционных предметах в видеоиграх и виртуальных мирах.

Блокчейн WAX выступает в качестве децентрализованного рынка и платформы для децентрализованных приложений, которые в первую очередь ориентированы на видеоигры и виртуальные коллекционные предметы. Вместо того, чтобы доверять централизованному поставщику видеоигр или сети, игроки могут по-настоящему владеть своими виртуальными активами и торговать ими с кем угодно через платформу WAX. Владельцы виртуальных предметов также могут быть уверенными в том, что они редки и не могут быть скопированы, если разработчик игры вдруг решит создать больше предметов.

На данный момент генеральным директором WAX является Уильям Куигли — он же руководит и OPSkins. Джонатан Янтис — текущий главный операционный директор WAX, а также пионер в области виртуальных продуктов ещё с 1997 года. Они оба являются соучредителями WAX.

Сайт WAX. Источник: wax.io

Вот главные этапы в жизни проекта.

  • 2004 год — на вторичном рынке развивается пиринговая (то есть прямая и без посредников) продажа артефактов и предметов World of Warcraft за наличные деньги.
  • 2015 год — появляется OPSkin, который в конечном итоге становится ведущим рынком для торговли предметами из видеоигр.
  • 2017 год — WAX успешно проводит ICO.

В чём особенности децентрализованного маркета WAX?

Отличительным фактором блокчейна WAX является команда проекта с огромным опытом в конкретной отрасли – торговле виртуальными товарами. OPSkins является лидером в своей отрасли и уже обслуживает миллионы клиентов, которые совершили миллионы сделок и покупок через эту платформу. Благодаря тому, что команда OPSkins занимается и протоколом WAX, в экосистему WAX вкладываются значительные отраслевые знания и опыт. К слову, для большей скорости и лучшей масштабируемости блокчейн WAX в качестве алгоритма консенсуса использует делегированное доказательство состояния (DPOS).

Напомним, DPOS — это такие системы голосования, в которой обладатели долей или стейкхолдеры делегируют (поручают) свою работу другим. Они в состоянии голосовать за нескольких делегатов, которые будут поддерживать сеть от их имени. Последние отвечают за достижение консенсуса в процессе создания и проверки новых блоков. Как и в случае с другими алгоритмами консенсуса, роль в голосовании пропорциональна количеству монет, которые есть в распоряжении пользователя.

Как выпускается токен WAX?

Во время ICO WAX распродала 64.75 миллиона токенов за 9.6 миллиона долларов. WAX представляют собой ERC20-токены на блокчейне Эфириума. Общая эмиссия составила 1.85 миллиарда токенов.

График курса WAX (WAXP) с начала существования монеты. Источник: CoinMarketCap

Сейчас токен WAX доступен для торговли или покупки на крупных биржах вроде Huobi. Чтобы держать собственные токены WAX, вам понадобится кошелёк с поддержкой блокчейна WAX. Проект также предполагает вознаграждения как за хранение токенов, так и за формирование новых блоков.

Торговые пары WAX. Источник: CoinMarketCap

Для чего нужны токены WAX?

Основное использование WAX — помимо использования для доказательства доли — заключается в трейдинге и купле-продаже виртуальных артефактов и внутриигровых предметов. Будучи нативным токеном на блокчейне WAX, токены также используются для оплаты сборов при создании и использовании смарт-контрактов.

Команда WAX планирует и дальше развивать протокол и сеть WAX. Проект заявляет о привлечении разработчиков, развитии сообщества, приложений и всей экосистемы за счёт программ WAX Worker Proposal System и WAX Creator. Wax Worker Proposal System готова вознаграждать разработчиков токенами WAX за работу над улучшением платформы. Программа WAX Creator готова платить людям за использование очень простого инструмента, который позволяет любому создавать невзаимозаменяемые (редкие) токены, будь то стикеры, коллекционные карточки или произведения искусства.

В нашем крипточате ходлеров вы найдёте ещё много другой полезной информации. Также у нас есть Яндекс Дзен.

Источники:

http://www.openbusiness.ru/html/dop5/artefact.htm

http://www.rvc.ru/press-service/media-review/venture/115918/

http://dtf.ru/flood/66296-nuzhno-bolshe-zolota-kak-rabotaet-biznes-na-igrovoy-valyute

Миллиарды на пикселях: как заработать на продаже вещей из видеоигр

http://www.rbc.ru/own_business/27/11/2017/5a1697619a79478dfd79081c

http://2bitcoins.ru/kak-wax-pomogaet-torgovat-artefaktami/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector