0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Гейб Ньюэлл разложил как батя про все: про Artifact, Epic Games, Half-Life и Steam

Гейб Ньюэлл высказался насчёт конкуренции с Epic Games Store и предстоящей Half-Life: Alyx

Генеральный директор Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), общаясь с изданием Edge, рассказал, что конкуренция между цифровыми площадками выгодна индустрии, хотя существуют и недостатки.

«Конкуренция игровых магазинов является важной для всех, — сказал он в обсуждении Epic Games Store. — Это делает нас честными, это делает всех остальных честными. Но это некрасиво в краткосрочной перспективе: ″Ох, они кричат, они заставляют нас выглядеть плохо″, — но в долгосрочной перспективе все извлекают выгоду из [конкуренции], это означает, что вы должны подумать о вашем бизнесе, когда люди приходят и бросают вам вызов».

Ньюэлл добавил, что больше его волнует не конкуренция, а люди, которые рады её предотвращению. В пример он привёл поклонников Apple, которая контролирует свой рынок и мешает конкурирующему продукту выйти на него.

Запуск Epic Games Store состоялся в декабре 2018 года. Магазин отдаёт разработчикам и издателям большую часть прибыли, чем Steam — комиссия в Epic Games Store составляет 12 % против 30 % на конкурирующей площадке. Тем не менее, площадка столкнулась с негативной реакцией игроков, поскольку Epic Games покупает временную эксклюзивность проектов и не даёт им своевременно выходить в магазине Valve.

Ранее Гейб Ньюэлл обсудил с изданием IGN скорый релиз Half-Life: Alyx. Он сравнил возвращение серии с одной из реплик Джона Уика. «Люди спрашивают, вернулся ли я. И у меня не было для них ответа. Но сейчас да, думаю, я вернулся!».

Ньюэлл сказал, что, по его мнению, существует целый ряд интересных проблем в современном игровом дизайне, и Half-Life является «ломом» Valve, когда дело доходит до борьбы с ними. Он также верит в то, что как только люди сыграют в Alyx, то поймут, почему компания решила перенести мир Half-Life в виртуальную реальность.

Помимо этого, Ньюэлл очень интересуется исследованием интерфейсов между мозгом и компьютером. «Мы гораздо ближе к ″Матрице″, чем люди думают, — сказал он. — Это будет не та ″Матрица″. ″Матрица″ — это фильм, в котором пропущены все интересные технические нюансы и то, насколько странным будет мир после внедрения в мозг компьютерных интерфейсов. Но это окажет огромное влияние на те виды взаимодействия, которые мы можем создать для людей».

Как он считает, за этим будущее. И разработчики, которые отвергают экспериментальные формы развлечения — такие как перенос Half-Life в виртуальную реальность — потенциально могут отстать от всей индустрии.

Half-Life: Alyx поступит в продажу 23 марта.

Гейб Ньюэлл объяснил все как папа: об Artifact, Epic Games, Half-Life и Steam

Перед запуском Alyx Гейб Ньюэлл выпустил серию, если не откровенных, то довольно резких интервью, охватывающих практически все темы, интересующие пользователей Steam.

Гейб Ньюэлл разложил как батя про все: про Artifact, Epic Games, Half-Life и Steam

Перед запуском Alyx Гейб Ньюэлл выпустил серию интервью, пусть и не откровенных, а довольно резких, охватывающих практически все темы, интересующие пользователей Steam и поклонников Valve. Мы сократили его, концептуализировали и сравнили с различными прошлыми утечками.

Гейб Ньюэлл дал сразу несколько интервью, затронув несколько актуальных и актуальных на данный момент тем, и сделал несколько прогнозов, а также оценил конкурентов и подытожил работу компании за последние несколько лет.

Слухи: Valve боится смерти рынка VR, волнуется из-за Epic Games и хочет ещё игр в мире Half-Life

Самое главное, Габен рассказал обо всем EDGE, полчаса поболтал с IGN и написал еще пару строк в разные стороны. Но оказалось прямо мысленно.

Гейб Ньюэлл Гейб Ньюэлл (настоящие имена – Гей Бен, Бенджамин Гей, Гей Бенджамин, Гайбен, Бенджи, английский Гей Бен, Бенджамин Гей, гомосексуал Бенджамин, Гайбен

Содержание

С детства Гейб интересовался математикой, физикой и электроникой, а после завершения курсов по этим предметам в школе и колледже через пару месяцев он начал проектировать паровые машины. В первых классах школы он создал микрокомпьютер типа «Электроника МК-52», в пятом классе – мейнфрейм, в восьмом – атомную электростанцию, в десяти – телепорт и в двенадцатом – свою параллельную вселенную. Во время учебы он разбогател, продавая свои разработки научным обществам. После окончания средней школы он был арестован налоговой инспекцией за уклонение от уплаты налогов. Его родители подкупили президента США, и вскоре он приказал освободить сына и вернул деньги.

Читать еще:  Как установить привычные приложения на смартфоны Honor, даже если на них нет сервисов Google

Мечтая стать профессором, Гейб поступил в Гарвард, но был отчислен за то, что приставал к другим студентам и не успевал учиться в течение недели. Затем Ньюэлла призвали в армию, но вербовщики, узнав о его сексуальной ориентации, жестоко избили его. Его не поймали именно из-за нанесенных побоев. Через некоторое время он создал еще одно новое изобретение – подъемный кран.

Гейб Ньюэлл – Гейб Ньюэлл Гейб Логан Ньюэлл – американский бизнесмен, соучредитель и президент компании Valve Company, занимающейся разработкой видеоигр и цифровой дистрибуцией. Получил

Достижения

В декабре 2010 года Forbes назвал Ньюэлла «именем, которое вам следует знать» в первую очередь из-за его работы в Steam, который имеет партнерские отношения с несколькими крупными разработчиками. [14]

В марте 2013 года Ньюэлл получил стипендию BAFTA за свой вклад в индустрию видеоигр. [16]

В октябре 2017 года Forbes включил его в список 100 самых богатых людей США, состояние которого оценивается в 5,5 миллиарда долларов. [17] [18]

Карьера и бизнес Создание компьютерной техники увлекло молодого сотрудника, он стал одним из разработчиков первых трех версий «Windows». Скоро Гейб в

Личная жизнь

он женат на Лизе Ньюэлл и имеет двоих детей.

Ньюэлл страдал от дистрофии Фукса, врожденного заболевания, при котором роговица глаза разрушена, и в какой-то момент его зрение упало до критического уровня, но две трансплантации роговицы восстановили его зрение. «Я не просто увидел снова, я увидел лучше, чем когда-либо. Это было похоже на сказку. Тогда я понял, как быстро приближается будущее», – вспоминает Ньюэлл.

Любимыми играми Ньюэлла были Super Mario 64, Doom и Star Trek, в которые он играл по системе Берроуза. Судьба убедила его, что видеоигры – многообещающее будущее в сфере развлечений, а Super Mario 64 показал ему, что игры – это тоже искусство. Ньюэлл был подписчиком популярной MMORPG World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Ньюэлл заявил, что является поклонником мультсериала «Дружба – это чудо.

По совету друга Ньюэлл начал заниматься водопроводом в качестве хобби. Вместо машины в гараж поставил шлифовальный станок и фрезерный станок, а также бочки с солью для вороненой стали. В свободное время Ньюэлл изготавливает и обрабатывает гаджеты и игрушки, такие как подставки для iPad и мечи. «Это было похоже на хороший отдых после постоянного сидения перед экраном», – объясняет Ньюэлл.

Его хобби – танцы, и он просто гордится тем, на что способен

«Они поставят его на сцену только потому, что он инвалид»

В школе у ​​Гейба появилось любимое хобби – танцы.

– Провести весь день в инвалидной коляске довольно скучно и болезненно, поэтому мне нужны были занятия, где я мог бы встать из инвалидной коляски, быть самим собой и повеселиться. Поэтому я выбрала уроки танцев.

На следующий день после вступительных экзаменов в танцевальный коллектив Гейб подслушал разговор двух учеников, один из которых сказал: «Его поставят на сцену только потому, что он инвалид».

– Я подбежала к тренеру по танцам и сказала: «Пожалуйста, не бери меня в команду только потому, что тебе меня жалко», а она ответила: «Я бы не взял ни тебя, ни кого-либо еще в команду только потому, что я» извините человек. Вы получите это место, потому что вы этого заслуживаете, – говорит Гейб. – И это был просто важный момент для меня, – признает он.

«Когда мы удочерили Гейба, мы даже не знали, сможет ли он когда-нибудь ходить, не говоря уже о том, чтобы танцевать», – говорит его мать Джанель. – Я так горжусь им, его смелостью и готовностью пробовать что-то новое.

– Самый популярный вопрос, который мне задают: «У тебя сложная жизнь? Ты бы хотел, чтобы у тебя были конечности?» Думаю, мой ответ будет таким: «Нет, у меня не сложная жизнь», – говорит о себе Гейб.

– Я для себя и для других усвоил одно: жизнь трудна только тогда, когда ее усложняешь. Если у меня трудная жизнь, то это моя вина. И если я справлюсь, тогда жизнь станет проще. Хотел бы я иметь руки и ноги? Конечно. Но я знаю, что у меня почему-то нет рук и ног, поэтому я проживу столько, сколько смогу.

Сейчас Гейба часто спрашивают, не хочет ли он протезировать себе.

– Я настолько продвинулся в своей независимости, что не хотел бы все заново учиться только ради протезирования, – отвечает он. – Мне нравится мое тело таким, какое оно есть, и я горжусь тем, на что оно способно.

Гейб о Artifact и Half Life

19 Mar 2020 в 18:18

19 Mar 2020 в 18:18 #1

Коротко о тезисах из интервью IGN с Гейбом Ньюэллом и Робином Уокером, программистом и дизайнером Half-Life: Alyx.

В частности, о том, что карточная стратегия Artifact оказалась огромным разочарованием для Valve. Однако из каждого провала компания пытается извлечь победу.
Мы постоянно задумываемся над тем, что делать дальше, как идёт развитие и какие испытания нас ждут. Проводим вскрытие и делаем анализы, но это всегда делается с учётом перспективы. К примеру: «Хорошо, а как это меняет положение дел?».

Думать об Artifact и о том, почему игра оказалась разочарованием, намного полезнее, чем размышлять о том, какое влияние мы оказали на игровую индустрию. Первое поможет нам принимать в будущем более взвешенные решения, а второе ничего не даст.

Читать еще:  Подключение PS3 к PSN

Half-Life:
— Франшиза Half-Life официально вернулась;
— Выбрали VR, потому что франшиза традиционно ассоциировалось с одиночными иммерсивными играми, а виртуальная реальность позволила улучшить этот концепт;
— Работать над новой Half-Life было волнительно, потому что команда разработчиков беспокоилась о реакции фанатов. Некоторые новички в команде сами выросли на Half-Life и из-за неё начали делать игры — им нужно было оправдать ожидания фанатов. Поэтому они говорили себе: «Пока игра хорошая — все останутся довольны»;
— Гейб: «[Серия] Half-Life предназначена, чтобы решать интересные [геймплейные] задачи, и Alyx — это набор интересных задач и решений, который мы можем использовать»;
— Будущее Half-Life зависит не от продаж Alyx, но от отзывов фанатов, критиков и других разработчиков. Это покажет Valve, двигаются ли они в верном направлении и повлияет на их решения в следующие два года.

Valve и Гейб:
— В Valve Гейб работает над «неочевидными проблемами» компаниями, проводит много времени, отвечая на почту, и обычно пытается избегать роль того, кто всё контролирует;
— Гейб посвящает много времени изучению нейрокомпьютерных интерфейсов. По его мнению эта область значительно повлияет на опыт, который Valve и другие смогут создавать для людей: «Представить это сейчас — как объяснить интернет тому, кто его никогда не видел»;
— Гейб и сотрудники Valve не думают об их компании, изменившей индустрию. Их заботит, что они могут сделать дальше, как развиваются и какие трудности впереди. Они анализируют свои успехи и ошибки, например, провал Artifact, и это помогает им принимать лучшие решения в будущем;
— Гейб редко играет во что-то, кроме Dota 2. Робин играет в разные игры;
— Valve купила Campo Santo не из-за денег, а из-за людей. По словам Гейба: «Разработка игр, как брак: [мы думали], хотим ли потратить 40-80 часов в неделю [с этими людьми]». По словам Робина, инди-студии, как моддеры, придумывают новое, поэтому Valve следила за инди-разработчиками и в итоге купила авторов Firewatch;
— По словам Гейба, новые Xbox и PlayStation становятся больше похоже на компьютеры — разработчики только нужно решить, работать с этой платформой или нет;
— Valve планирует выпустить свой движок Source 2 для всех, когда он будет достаточно хорошим для разработчиков и сможет решать существенные проблемы создания игр;
— В следующие 10 лет Робин хочет сделать больше игр серии Half-Life, а Гейб — развивать компанию и работать над развитием нейрокомпьютерных интерфейсов.

Разработчик, талантливый бизнесмен и создатель Steam. Гейб Ньюэлл в цитатах

Собрали яркие высказывания автора культовой серии Half-Life.

Гейб Ньюэлл — соучредитель и глава компании Valve, один из создателей культовой серии Half-Life и талантливый предприниматель. После того как Ньюэлл бросил Гарвардский университет, он тринадцать лет проработал в корпорации Microsoft, где выступил в качестве продюсера при разработке нескольких операционных систем Windows.

Вдохновлённый Майклом Абрашем, который покинул Microsoft, чтобы работать над шутером Quake в id Software, Гейб Ньюэлл и его коллега Майк Харрингтон тоже ушли из корпорации, чтобы в 1996 году основать Valve. Они вложили все свои активы в Valve и разработку шутера Half-Life, который в будущем оказал заметное влияние на игровую индустрию. А на фоне разработки Half-Life 2 Гейб Ньюэлл с командой создал Steam — сперва обычный лончер для запуска игр Valve, а сейчас — один из главных сервисов цифровой дистрибуции в индустрии.

15 июля 2021 года Гейб Ньюэлл представил игровую платформу Steam Deck. Устройство можно будет использовать и как портативную консоль, и как полноценный PC, при этом на него получится установить любое программное обеспечение, в том числе Windows со всеми популярными игровыми магазинами.

Ньюэлл — яркая и заметная личность в игровой индустрии. Мы прочитали несколько его интервью (1, 2, 3) и выбрали из них самые важные цитаты.

Журналист и исследователь японской популярной и игровой культуры. Увлекается корейскими и китайскими боевыми искусствами. Утверждает, что видел живого Виктора Пелевина.

Мы гораздо ближе к «Матрице», чем вы думаете. Я имею в виду не сам фильм — в нём упущена техническая сторона вопроса. В мире, где нейрокомпьютерные интерфейсы будут хорошо развиты, мы сможем создавать невероятный опыт для наших пользователей. Мне очень приятно работать с текущей командой. Перед нами открывается столько возможностей, что будущее выглядит очень волнующе.

Оказывается, человеческий мозг обладает действительно хорошими интерфейсами для одних функций и плохо спроектированными — для других. И тот факт, что наша иммунная система участвует в контроле температуры тела, означает, что в мозге есть сразу несколько долей, которые участвуют в восприятии холода, в то время как моторная кора и зрительная кора отвечают за определённую часть восприятия и реакций, поэтому к ним проще подключить нейрокомпьютерный интерфейс. В ходе работы мы с коллегами узнаем много нового о том, что в нашем мозге работает, а что — нет, какие вещи ценны для людей, а какие — лишь трюки для развлечения, которые в долгосрочной перспективе бесполезны.

Мы обычно считаем себя ориентированными на клиента, а не на производство. Большинство наших решений принимается не для того, чтобы оптимизировать процессы, а для того, чтобы быстро развиваться и лучше обслуживать пользователей наших сервисов.

Читать еще:  Keep Talking; Nobody Explodes 9

Steam — это набор инструментов и сервисов, которые позволяют создателям цифрового контента выстраивать отношения с аудиторией. Это поддержка игр, общение с игроками, распространение новостей, отслеживание продаж и другие подобные вещи. Мы успешны потому, что наши клиенты и партнёры чувствуют: благодаря нашим услугам они тоже развиваются. Поэтому они нам доверяют.

Half-Life стала нашей ответной реакцией на распространённые в 1990-х тривиальные экшены от первого лица. Многие из нас влюбились в видеоигры из-за их феноменальных возможностей, но затем почувствовали, что индустрия сводит весь геймплейный опыт к общему знаменателю, не исследуя новые возможности. Мы надеялись [разрабатывая Half-Life], что создание миров и персонажей будет более увлекательным занятием, чем строительство однотипных тиров.

Мы всегда с тревогой относимся ко всему, что выпускаем. Создание головоломки от первого лица влечёт за собой дополнительные риски. Мы — частная компания, принадлежащая сотрудникам. И это даёт нам больше свободы для творческих и дизайнерских рисков, которые в совокупности и в долгосрочной перспективе будут менее рискованными, чем краткосрочные решения. Игровое сообщество достаточно искушено, чтобы признать этот компромисс, поддержать нас в этом направлении и простить нам периодические фиаско.

В мире существует фундаментальное заблуждение о пиратстве. Пиратство в большинстве случаев — проблема обслуживания, а не ценообразования. Например, если пират предлагает продукт, который можно купить с любого PC в любой точке мира круглосуточно и без выходных, а официальный дистрибьютор при этом говорит, что легальные копии игры появятся в вашем регионе через три месяца после выпуска в США и приобрести их можно будет только в специализированном магазине, то услуга пирата будет более ценной. Большинство мер, защищающих игры от пиратов, вроде DRM, снижают ценность товара либо ограничивают его доступность.

Наша цель — повысить ценность услуг, чтобы уничтожить пиратство, и мы в этом достаточно преуспели. Так что пиратство не проблема для нашей компании. Например, перед выходом на российский рынок нам сказали, что Россия — пустая трата времени, потому что там нашу продукцию будут активно пиратить. Эта страна вот-вот станет нашим крупнейшим рынком в Европе (цитата взята из интервью 2011 года. — Прим. ред.).

Учитывая историю новых медиа, я полагаю, что [принятие игр как искусства] — лишь вопрос времени. Игры обязательно будут признаны искусством. Телевидение, фильмы, пьесы, комиксы и тому подобное — всё это прошло через начальное осуждение и критический скептицизм масс. Полагаю, Гомера в своё время спрашивали, почему устная эпическая поэзия не так ценна в художественном отношении, как наскальные рисунки.

Моя любимая Half-Life — Portal 2. Над ней я работал меньше, чем над оригинальной Half-Life. Когда люди спрашивают меня о подобном, я вспоминаю не готовые продукты, а упущенные возможности. Это всё равно что разочаровываться на смертном одре в том, что до чего-то не догадался или что-то не успел реализовать. Мне нравится Portal 2 в том числе и потому, что я принимал в её создании минимум участия. Но когда я её прошёл, то сразу сказал команде разработчиков: «Ого, это крутая игра, хорошая работа, ребят!»

В свой стандартный рабочий день, если он распланирован, я стараюсь не распыляться на мелкие задачи. Решаю проблемы по мере их поступления. Много времени провожу в электронной почте. Решаю деловые вопросы, а также курирую игровую разработку, думая о взаимодействии с прессой и всём, что связано со Steam. Мне очень нравится сотрудничать с нашими специалистами и приобщаться к созданию игр. Это мотивирует и придаёт сил. А когда текущие задачи не требуют моего участия, я уделяю внимание исследованиям, связанным с нейрокомпьютерными интерфейсами (brain-computer-interface, BCI). Думаю, это крайне перспективная технология, которая в будущем станет более чем актуальной.

Создавая игры, мы тщательно всё анализируем, обсуждаем достигнутое и двигаемся вперёд, пытаясь понять, что мы можем улучшить или создать с нуля. Взять, к примеру, Artifact — мы долго думали, что пошло не так и почему игра провалилась. Такой опыт помогает исправлять ошибки и двигаться вперёд. Когда ты занимаешься анализом и смотришь в будущее — это полезно. А когда просто довольствуешься тем или иным достижением, то не получаешь никакой пользы.

То, чем я занимаюсь, — весело. Разработка игр — крайне увлекательное занятие. Ты придумываешь много нового, затем видишь, как это работает. Мы совершили прорыв с Half-Life 2, затем сконцентрировались на эпизодической подаче истории, а дальше задумались о мультиплеерных проектах. С Half-Life: Alyx мы вновь получили возможность создать нечто уникальное. Технологии развиваются — и сейчас они захватывающие как никогда.

Зачем тратить четыре года своей жизни на создание чего-то, что в итоге не станет инновационным?

Я благополучно не говорю о Half-Life 3 долгое время. Надеюсь не поднимать эту тему до тех пор, пока её не перестанут обсуждать. Потом мы предоставим почву для новой порции вопросов. Приятный момент состоит в том, что, не отвечая, я не даю сообществу придумывать новые, такие же сложные домыслы и теории.

обложка: Rick Post / Adam Mickel / Pexels / ALexander McKohn / WikiMedia / Colowgee для Skillbox Media

Источники:

http://3dnews.ru/1006470/geyb-nyuell-viskazalsya-naschyot-konkurentsii-s-epic-games-store-i-predstoyashchey-halflife-alyx

Гейб Ньюэлл объяснил все как папа: об Artifact, Epic Games, Half-Life и Steam

http://dota2.ru/forum/threads/gejb-o-artifact-i-half-life.1353284/

http://skillbox.ru/media/gamedev/geyb-nyuell-v-tsitatakh/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector