0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Гвинт: Ведьмак

«Ведьмак» под прикрытием. Впечатления от «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»

«Гвинт» — отдельный проект на основе мини-игры из «Ведьмака 3» — первым делом потрясает основательностью. Это совсем не то, чего ждешь, когда слышишь про «карточную игру по мотивам»: CD Projekt RED делают нечто большее. И я понимаю это, когда пиарщик Роберт Малиновский, объяснив правила, запускает коротенький отрывок сюжетной кампании.

Слышу «кампания в карточной игре» — представляю набор карточных пазлов, как в приключениях Hearthstone или одиночных режимах Duels of the Planeswalkers. но вместо этого на экране между крошечных деревьев начинает угрюмо топать игрушечный Геральт. Он не только ввязывается в карточные дуэли — он исследует округу, вступает в беседы, внешне вызывающие в памяти японские visual novels, натыкается на небольшие текстовые квесты. Ну и по старой памяти — решает проблемы с далеко идущими последствиями.

Короче говоря, это опять ролевой «Ведьмак». Только поменьше.

Так какой такой выбор в кампании?

В небольших кампаниях «Гвинта» (относительно небольших — на одну должно уходить порядка десяти часов) CD Projekt RED твердо намерены сохранить то, что делает «Ведьмака» — «Ведьмаком». Вот, например, простая ситуация: Геральт проходит мимо древних развалин, и встает вопрос: спуститься в них или пойти дальше? И то и другое — вполне равноценный выбор, потому что даже бездействие может привести к «непроисшествию» чего-то важного, и это, в свою очередь, повлечет за собой что-то еще.

Как пример истории, на которую ориентируются разработчики, Малиновский приводит арку Кровавого барона из «Дикой Охоты» — там не было ни однозначно плохих, ни однозначно хороших исходов, но все они оседали на душе одинаково тяжелым грузом.

Зачем нужна еще одна карточная игра?

Как говорят разработчики, многие истории из мира «Ведьмака» еще не рассказаны, и, похоже, им это не дает покоя. Но тут появляется «Гвинт». Хороший повод.

. который, согласно легенде, подвернулся сам собой. Если вы помните, гвинтом называлась мини-игра из третьей части, которую сделали просто потому, что разработчикам хотелось добавить в игру какое-то милое дополнительное развлечение. Тогда там не было ни баланса, ни особой глубины; как говорит Малиновский: «Для нас гвинт был мини-игрой — и всё!» И если уж на то пошло, там вообще был классический pay2win, в котором ведьмак покупал преимущество за кроны. Все правила работали на то, чтобы игрок нажимал на кнопки, в ответ что-то происходило и взрывалось, и от того становилось приятно. Не более того.

«А потом нам стали писать. Люди присылали горы писем и обращений в Facebook и Twitter — хочу, мол, поиграть в гвинт не с NPC, а с друзьями. Кто-то выдирал из игры ресурсы и распечатывал свои колоды. Один тип вообще вручную вырезал из дерева массивный такой стол для гвинта. Мы были в шоке. А потом стали думать — в самом деле, есть ли смысл выпускать гвинт отдельно? Рынок переполнен, в конце концов, и вряд ли ему нужна еще одна карточная игра».

А затем разработчики успокоились и постарались выделить, что в гвинте особенного. В итоге осталось три столпа. Во-первых, формат партии: быстрые раунды, игра до трех побед. Во-вторых, отсутствие маны и вообще каких-либо ресурсов, помимо собственно карт. В-третьих, большое пространство для блефа и — Малиновский за отсутствием более подходящего слова выбирает эвфемизм из «Звездного крейсера «Галактика»» — майндфраков, когда противник думает, что победа уже у него в руках, но не тут-то было».

В то же время многие вещи, не особо смущавшие в мини-игре, в серьезном соревновательном окружении попросту не заработают. Поэтому, взяв за основу тот же костяк, игру стали делать, по большому счету, с нуля.

Как играют в гвинт?

В общих чертах — как и раньше. Вы собираете колоду перед матчем, находите оппонента, получаете набор случайных карт из вашей колоды. Три из них можно заменить, дальше начинается партия. Вы и противник по очереди выкладываете на стол по карте, ваша задача — сделать так, чтобы суммарная сила ваших карт была выше, чем у вражеских. В общих чертах все очень просто.

Дальше начинаются тонкости.

Маной, напомню, вы не ограничены и можете выкладывать все, что есть у вас на руках. Но совсем наобум это не делается. Во-первых, карты образуют друг с другом синергии: например, несколько единиц гребаной пехтуры, выстроенных в один ряд, сделают друг друга ощутимо сильнее. Во-вторых, выложенная карта к вам уже не вернется (за редкими исключениями), и в следующий раунд вы пойдете с тем, что осталось, поэтому в идеале вы должны выжимать из своей руки максимум, тратя на это как можно меньше карт.

Раунд заканчивается, когда оба игрока решат, что они выложили все, что хотели, и нажмут на кнопку «пас». И вот правильно спасовать — возможно, самое сложное. Часто бывает разумнее проиграть один раунд, чтобы в следующем не остаться с пустыми руками. Нужно только почувствовать нужный момент и вовремя остановиться.

Читать еще:  Японский императорский флот в реальности и в War Thunder

И как оно? Хорошо?

Пока ограничусь одним словом: любопытно.

Я успел сыграть всего две партии, используя одну из собранных разработчиками колод. Она была основана на фракции северян со Скеллиге, которые умеют возвращать на поле карты, отработанные в прошлых раундах — то есть, грубо говоря, поднимать павших. По идее, это должно помочь вашей колоде обрести второе дыхание после растраты всех ресурсов.

Но увы, для первых партий это был не лучший выбор — для манипуляций с кладбищем явно нужно хорошее понимание нового баланса. В первый раз меня растоптали достаточно прямолинейной колодой Северных королевств, пока я разбирался с картами. Во второй против меня были монстры — эта фракция вместо штрафов от карт с погодными эффектами получает бонусы. В итоге одной удачно разыгранной заморозкой оппонент разом вырубил всех моих берсерков и усилил своих упырей.

Проигрывать оказалось больно, но было ли это проблемой баланса — судить рано. Главное, что просто закидать оппонента мощными картами теперь точно не получается. Грамотно выстроенная синергия побьет любую атаку в лоб, и те же сравнительно дешевые воины Скеллиге могут стать значительно сильнее дорогих именованных героев, если найти способ вернуть их с кладбища.

Порадовало оформление. Я говорю не об арте — и так было видно, что там все хорошо. Я говорю о наглядности. Учитывая темп игры (ходы здесь делаются очень быстро), уследить за происходящим в первый раз могло быть очень трудно, однако особых проблем я не испытал и многие эффекты считывал на лету. Что-то точно можно было сделать лучше (некоторые описания карт довольно громоздки, расшифровку иконок на карточках внутри партии почему-то не дают), но времени еще достаточно, чтобы довести все до ума. Иначе зря я, что ли, катал ту стену текста, когда после демки нас попросили написать о впечатлениях?

В общем, закрытый бета-тест «Гвинта» начнется двадцать пятого октября на PC и Xbox One. Ждем.

Как работает «Гвинт»: разбор карточной игры от авторов «Ведьмака»

Как говорят в студии CD Projekt RED, Gwent: The Witcher Card Game — отличный повод рассказать истории, не вошедшие в «Ведьмак 3: Дикая Охота»: игра делает ставку на проработанный сюжетный режим.

Однако поклонники, штурмовавшие разработчиков призывами сделать полноценную карточную игру, были очарованы самой концепцией оригинального «Гвинта» из «Дикой Охоты». Там это был скорее набросок, а не полноценная механика, да еще и жесткий pay-2-win (чем больше мощных карт ты купил, тем выше вероятность выиграть) без системы сдержек и противовесов. Но даже в таком виде он затягивал на многие часы, а большего тогда было и не надо.

На днях для пользователей PC и Xbox One стартовал закрытый бета-тест самостоятельного «Гвинта». В нем нет одиночной кампании, но общую картину PvP-механики уже можно составить.

Базовые принципы те же, что в «Ведьмаке 3». На выбор есть несколько фракций, у каждой — свои типы карт (плюс нейтральные) и несколько героев на выбор. Однако от выбора героя зависит лишь особое умение: «Гвинт» — это в первую очередь война армий. Механика вращается вокруг войск, поэтому некоторые привычные для жанра элементы здесь либо упрощены, либо отсутствуют.

Например, здесь нет параметров здоровья в классическом понимании, только показатель силы существ, который складывается на поле каждого игрока. Ваша задача — сместить соотношение сил в свою пользу. Можно увеличивать силу и число своих существ, либо ослаблять и устранять вражеских. Каждое ваше существо на поле увеличивает общую мощь и, в зависимости от своих талантов, может повлиять на свойства других существ.

Исход решает общая сила войска в каждом раунде, который продолжается до тех пор, пока кто-то не спасует (или не останется с пустой рукой). За один ход можно разыграть лишь одну карту, и как-то повлиять на ситуацию во время хода противника (на манер блокирования в Magic: The Gathering) нельзя. Побеждает тот, кто выиграл два раунда из трех.

Визитная карточка «Гвинта» — повышенное внимание к структуре стола. Войска располагаются в три ряда: рукопашный, дальнобойный и осадный. Такое разделение не только работает на антураж, но и добавляет тактической глубины. На каждый ряд можно наложить погодные (и не только) эффекты, которые влияют на эффективность войск: ливень, например, не даст спокойно воевать лучникам. Грамотное планирование колоды и размещение существ компенсирует более слабые карты. Уже в изначальной мини-игре для этого были предусмотрены дополнительные комбинации: некоторые карты при розыгрыше прихватывали все свои копии из колоды, а иные войска можно было размещать на разных линиях боя, подстраиваясь тем самым под ситуацию на поле.

В прообразе «Гвинта» манипуляции с рядами прекрасно работали поначалу, но ближе к концу теряли всякий смысл. Обычные карты в колоде постепенно вытеснялись более значимыми золотыми. Количество таких «героических» карт в колоде толком не регулировалось, а отсутствие ресурсов (вроде маны) уравнивало их в правах с обычными существами. В «Дикой Охоте» это смотрелось нормально: игрок путешествовал по миру и находил все более крутые карты, которыми заменял старые. Прогрессия была приятная, но ни о каком балансе речи, конечно, не шло.

Читать еще:  Английский с нуля для начинающих

В новом, самостоятельном «Гвинте» колода формируется по более строгим правилам. Карты теперь делятся на бронзовые, серебряные и золотые — по принципу общей полезности. У серебряных более мощные способности либо высокий коэффициент мощи. А золотые все так же невосприимчивы к погодным эффектам.

Карт-событий вроде того же «Ливня», которые влияют на своих и вражеских существ, стало намного больше, да и правила изменились. Если раньше «Командирский рог» удваивал силу всех существ на линии в течение всего хода, то теперь его действие одноразовое: усиление получат лишь те существа, которые уже выложены в ряд на столе. Погодные события пополнились картами с опциональными и комбинированными эффектами (например, «Шторм Скеллиге» добавляет одновременно туман и ливень, а «Аэромантия» и вовсе позволяет выбрать погодный эффект). У некоторых карт появились аналоги. Так например, в дополнение к «Казни», уничтожающей самые сильные отряды на поле, появилась «Эпидемия» — выкашивающая, напротив, самых слабых существ.

К тому же, эффекты теперь влияют только на существ определенного ранга. Например, «Полевой медик» может достать из колоды сброса любой случайный отряд, кроме золотых. Героическое умение Фольтеста действует лишь на бронзовые карты. А некоторые особые эффекты влияют только на золотые войска. Добавьте сюда возможность переводить карты из одного ранга в другой — и рождается простор для самых разных, порой многоступенчатых комбинаций.

Как и Hearthstone, «Гвинт» делает ставку не на сложность самой механики, а на взаимосвязь элементов. Оставив минимум параметров, CD Projekt RED выжимают из них максимум вариантов. Вне зависимости от ранга, грубая сила карты противопоставляется ее особым эффектам. Дополнительных свойств лишены только существа с высочайшим коэффициентом силы, поэтому теперь даже из самых слабых войск можно извлечь большую выгоду.

Например, золотая карта «Геральт» без эффектов имеет силу 12 и может лечь только на рукопашный ряд. А вот у карты «Геральт: Игни» сила — всего 6, зато есть мощный дополнительный эффект. Да и положить ее можно на любой ряд. Это пригодится, если у вас на руках карта, которая превратит золотого «Геральта» в серебряного. Тогда вы сможете избежать негативных погодных эффектов и, например, напоить его «Ласточкой», которая добавляет не золотым ведьмакам 12 единиц силы вместо стандартных 8 для других существ. При хорошем подборе карт и толике удачи эту цепочку манипуляций можно продолжать.

Продуманное комбинирование карт в колоде и на поле боя становится только важнее по мере прокачки. Пока что самые мощные колоды, составленные игроками в бета-версии, как раз и эксплуатируют такую синергию. Поэтому различия между фракциями стали намного важнее, чем в изначальном «Гвинте». В разделе с нейтральными картами пока нет бронзовых существ (разве что бронзовые события), поэтому составить вменяемую колоду без акцента на эффективных тактиках конкретной фракции не получится. Нейтральные карты, как правило, усиливают конкретную тактику и добавляют общие средства контрмер.

Сейчас в игре четыре фракции, позже добавят пятую:

Различаются они в основном усилениями своих существ и ослаблением вражеских, увеличением своей численности, использованием погоды и инициативностью на разных этапах матча.

Помимо уникальных карт и перков, у каждой фракции по три героя. Выбор предводителя определяет особое умение, которое можно будет использовать единожды за бой — что тоже влияет на тактику.

Северные Королевства знают толк в золотых картах. Их базовый перк и уникальные эффекты — увеличение силы золотых карт. Более того, фирменные существа и события позволяют превращать обычные карты в золотые, и наоборот. Другие мощные козыри — усиление своих существ и мобилизация однотипных войск. Ахиллесова пята фракции — недостаток подвижных войск и уязвимость не золотых карт к погоде. Чтобы эффективно трансформировать простых существ в золотые, нужно время, что открывает окно для контрмер вашему врагу. Зато северяне отлично умеют воскрешать существ из сброса (кроме золотых) — пусть и без сохранения усиливающих эффектов.

А вот Скеллиге оказались главными некромантами, оборотнями, ну и просто самыми суровыми ребятами в игре. Их сила, как правило, черпается из их же урона. Некоторые бойцы, отправляясь на кладбище (в сброс), становятся сильнее, поэтому инициативности им не занимать: чем быстрее умрут, тем быстрее воскреснут с приятными бонусами. Другое направление — неполный урон. Одни существа Скеллиге выходят на бой уже ранеными, другие от несмертельных травм превращаются в медведей, третьи становятся сильнее от увечий своих собратьев. Один из самых эффективных приемов — расстрелять своих же солдат, чтобы потом удвоить всем раненым силу.

Поворотливыми Скеллиге не назовешь: у них буквально каждое существо накрепко привязано к определенному ряду на поле боя, а сдавать первый раунд на роду написано: многие карты Скеллиге становятся сильнее с каждым раундом, пока остаются в руке. Зато в каждом ряду есть войска, невосприимчивые к непогоде.

Но максимум выгоды из дурной погоды извлекают Чудовища. Причем, их пыл даже поумерили: «Принц Жаба» больше не увеличивает характеристики под дождем, а у некоторых карт усиления превратились в простой иммунитет. Но даже иммунитет делает непогоду выгодными условиями — туман стал в бета-версии главным козырем фракции. Стоит его напустить, как из колоды слетятся все маленькие «Туманники» — и получат усиление. А если укрыть в нем «Древнего туманника», тот будет каждый ход получать прибавку к силе.

Читать еще:  Что не так с Destiny 2

Другой козырь Чудовищ — множащиеся существа. Отныне они эксклюзивны для этой фракции. Стоит кинуть на поле боя одного «Накера» — и все его друзья вынырнут из колоды на стол. Таких монстров в колоде много, а благодаря особым существам и событиям фракции чудовищ, их можно дополнительно размножать и усиливать. Сейчас именно эта фракция получает больше всего выгоды от крупной колоды с однотипными существами.

Помимо погоды, монстры могут черпать силы, высасывая жизнь из врагов, убивая друг друга и издеваясь над трупами. Одни существа просто жрут мертвецов, чтобы увеличить силу, другие могут воровать существ из вражеского сброса (особенно эффективно против Скеллиге).

Также среди игроков популярен «гамбит Эредина». Особенность монстров позволяет им оставлять после каждого раунда случайную карту, даже золотую. Поэтому чудовищам достаточно сходить крупной золотой картой в первом раунде (например, использовав лидерскую способность Эредина) — и без потерь выманить из врага несколько карт.

Некоторые игроки на форуме «Гвинта» жалуются, что это ломает весь баланс, но контрмеры никто не отменял: такое начало боя дает вражеским северянам возможность усилить без рисков какой-нибудь отряд, перенести его в следующий раунд — и сразу же «озолотить».

Самая мобильная фракция — Скоя’таэли. Они беззащитны перед непогодой, но почти все их существа могут свободно выбирать себе линию боя и адаптироваться к любой ситуации. С помощью умения фракции можно выбрать, кто будет в одном из раундов ходить первым, а лидерский навык «Францески» дает второй шанс поменять неугодные карты в руке. Все это повышает адаптивность фракции к сложившимся условиям войны.

Характерная особенность скоя’таэлей — саботаж противника. Многие их карты нацелены не столько на усиление собственной армии, сколько на ослабление вражеской. И только у этой фракции есть в распоряжении «засадные» войска, которые можно положить на любую линию вражеской армии рубашкой вверх. Следующая карта, которую соперник осмелится положить рядом с засадой, должна быть готова к болезненным последствиям.

На соотношение «сила/потенциал» влияет не только цвет, но также стоимость карты. По аналогии с Hearthstone, карты создаются из специального ресурса (обрывки) и поделены на несколько ценовых категорий:

Точно так же ненужные и лишние карты можно разбирать на обрывки, пускай и по смешному курсу.

Похожим образом устроена и монетизация. В игровом магазине можно покупать бочки с картами за другой ресурс — руду. В бочке — пять обычных карт и одна рангом не ниже редкой. Однако здесь вам предлагают выбрать одну из трех редких карт, которая покажется самой полезной. Остальные безвозвратно исчезнут.

Успехи в PvP прокачивают уровень игрока. Чтобы у вас всегда был стимул играть дальше, линейка опыта до следующего уровня поделена на сегменты — и, после каждой стадии, вы получаете небольшую награду: немного руды, либо малость обрывков. По достижении нового уровня приз, конечно, гораздо весомее.

А для тех, кто попал в ступор, предусмотрена опция «благодарности»: если после боя нажать кнопку «поблагодарить игрока», ваш соперник получит совсем крошечную порцию руды или обрывков. Некоторые бета-тестеры уже эксплуатируют эту возможность, ведь сдаться в самом начале матча куда быстрее и легче.

Ну а если вы не хотите долго и упорно развивать свою коллекцию карт, всегда можно купить бочку-другую у этого очаровательного тролля:

Поскольку выпадающие из бочек карты в общей массе дешевы, покупка отразится только на самых щедрых — ну, или самых везучих (опять же, как в Hearthstone). Ведь даже дорогие карты раскрываются только в хорошей связке.

Разработчики активно дорабатывают Гвинт, следят за обратной связью и постоянно подкручивают баланс. Несмотря на глубокую проработку игры, работать еще есть над чем.

В «Гвинте» из «Ведьмака 3» самая эффективная тактика задействовала не только кучу золотых карт, но и нескольких шпионов: они пополняли ряды врага, но зато отправляли вам в руку две другие карты из вашей колоды. Таким образом, подсовывая своих шпионов и вовремя забирая себе вражеских с помощью карты «Чучело» (возвращает карту со стола в руку), можно было разыграть всю свою армию и спокойно закидать поле войсками.

Так вот, шпионов серьезно урезали в полномочиях. Теперь вместо двух карт они позволяют взять лишь одну на выбор: известную или скрытую. И этот подход повсеместен: от всего, что может «сломать» игру, избавляются ограничениями и элементом случайности. «Присцилла» Северных Королевств, отправляясь на поле, прихватывает с собой две случайные, но не золотые карты. Будь у нее возможность разыгрывать и золотые, она бы сломала всю игру. Впрочем, при определенных условиях ее и сейчас можно использовать, чтобы достать практически всю свою колоду — а это все еще главный залог успеха.

Но элемент случайности все еще держит игру в узде. Чтобы та же колода со ставкой на «Присциллу» сработала, нужна одновременно и лучшая подготовка, чем у противника, и удача с первого раунда.

Источники:

http://www.igromania.ru/article/28111/Vedmak_pod_prikrytiem_Vpechatleniya_ot_Gvint_Vedmak_Kartochnaya_igra.html

http://dtf.ru/games/1659-kak-rabotaet-gvint-razbor-kartochnoy-igry-ot-avtorov-vedmaka

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector