0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Начало CBT и не только

Содержание

Применение АСТ (терапии принятия и ответственности) при расстройствах пищевого поведения

Взгляд в будущее. Лечение расстройств пищевого поведения: как далеко мы продвинулись .

Доктор Эммет Бишоп (доктор медицинских наук, специалист по психиатрии (штат Калифорния, опыт работы с РПП 44 года). Партнер-основатель и медицинский директор по амбулаторному обслуживанию и разработке программ в клинике Eating Recovery Center. Делится краткой историей того, как изменилось лечение расстройств пищевого поведения, как развивалась терапия РПП, и как возможно будет меняться.

В ней приведен краткий обзор истории развития методов работы с РПП, и чем полезна для таких клиентов Терапия принятия и ответственности (ACT). Конечно в статье описаны тяжелые случаи пациентов, связанные с лечением в стационаре, но несомненно применение описанных в ней современных методов ( DBT, ACT) уместно в частной практике, когда речь не идет о госпитализации.

До 1970-х и 1980-х годов было мало известно о расстройствах пищевого поведения. РПП, конечно, присутствовали, но они не были идентифицированы как таковые или не лечились соответствующим образом.

В начале 1900-х годов, времени, откуда начинается эта история, расстройства пищевого поведения считались эндокринными расстройствами, а не психиатрическим заболеванием. Анорексия, же находилась как бы в стороне и только в первой половине 1900-х годов попала в область эндокринологии. Профессионалы полагали, что это связано с гипофизарной болезнью Симмондса (в последствии от этой идеи отказались).

«Парентэктомия» (изоляция ребенка от родителей) довольно долгое время считалась подходящим методом лечения нервной анорексии (в том числе и в 20 веке). Человек с расстройством пищевого поведения отделялся от родителей, и это считалось «лекарством». У женщины, которая работала в приемной медицинской школы, было РПП, в юности ее изъяли из дома родителей. Впоследствии лечащий врач нанял ее для работы в клинике, и ее признали «излечившейся» от РПП. В то время некоторые исследования демонстрировали, что пациенты с анорексией, будучи отделенными от своих родителей, имели тенденцию к выздоровлению. В настоящее время делают наоборот — обучают родителей и вовлекают в процесс лечения.

В 1940-х годах болезни, которые теперь классифицируются как РПП, в то время были еще недостаточно изучены, основное лечение было психиатрическим.

В 1970-х годах, медицинское сообщество в значительной степени находилось под влиянием психоаналитических теорий, в том числе и о пациентах с РПП. В 1973 году Хильда Брух опубликовала свою оригинальную книгу «Расстройства пищевого поведения: ожирение, нервная анорексия и человек внутри».

На следующий год (1974), я увидел своего первого пациента с расстройством пищевого поведения. Это было такой редкостью, что мой руководитель сказал: «вы никогда не встретите больше такого случая». Я проявил большой интерес к болезни этого человека (нервная анорексия) и начал читать все, что я мог прочитать о РПП и связанных с ними проблемах.

В 1979 году я попросил студента-медика провести исследование на тему булимии. В то время булимия не была хорошо изучена. Это еще даже не считалось отдельной болезнью — это был просто симптом, наблюдаемый у некоторых людей.

Мой студент нашел в общей сложности восемь случаев булимии в большой базе данных пациентов и приступил к интенсивному изучению этих пациентов и литературы. Пациенты оказались похожи на описанных Джеральдом Расселом в статье о нервной булимии «Bulimia Nervosa: зловещий вариант нервной анорексии».

1980 г. – в это время я решил покинуть академию. Количество пациентов с расстройствами пищевого поведения значительно возросло в частной практике. Медсестра, которая восстанавливалась после анорексии, подошла ко мне и сказала: «этим людям нужна ваша помощь».

В начале 1980-х, типичным лечением нервной анорексии была фиксация пациентов в гериатрическом кресле, для кормления. Это было ужасно. Зная, что можно сделать по другому, я решил интенсивно исследовать возможные варианты лечения. Вот некоторые из вмешательств, которые мы применяли в то время:

  • Интенсивная амбулаторная терапия
  • Экспозиционная терапия
  • Групповая терапия,, включая группы Food Phobia
  • Пищевая терапия, при которой работники здравоохранения работают с пациентами и контролируют их во время еды
  • Когнитивно-поведенческая терапия (КПТ)

В середине 1980-х годов больницы стали просить о помощи, в организации программ по эффективному лечению людей с РПП. Я основал стационарное лечение в Грузии и длительное время работал там.

В основном я занимался психоаналитической/психодинамической терапией, но видел, что это не эффективно при РПП. Стало понятно, что мне придется пройти обучение в бихевиоральном подходе. Я изучил CBT (когнитивно-поведенческая терапия) и прочитал все, что мог на эту тему. Но и CBT не оправдала моих надежд, эта терапия трудно работала с пациентами, у которых был очень ригидный характер. Также, CBT не очень хорошо работает для людей с низкой осознанностью, что встречается у пациентов с РПП.

В 1993 году мы начали использовать диалектическую поведенческую терапию (DBT) в качестве основного подхода к лечению. DBT метод, в первую очередь предназначен для пограничного расстройства личности, но основная идея помощи человеку в управлении своими эмоциями, повышение способности к эмоциональной регуляции и умению управлять своим поведением — оказались очень полезными для пациентов с РПП. (Ремарка – эффективность DBT признана в случаях эмоциональной дисрегуляции при РПП. Для пациентов со сверхконтролем применение навыков DBT может усилить контроль).

Также, мы заметили, что у некоторых пациентов были проблемы с поиском мотивации для изменений и выздоровления, отчасти потому, что при РПП присутствуют подавленные эмоции. Например, тревожный человек может использовать РПП, чтобы успокоиться. Таким образом, расстройство пищевого поведения помогает справляться со сложными, трудно переживаемыми эмоциями.

При избавлении от РПП, пациент вновь начинает ощущать все свои эмоции — как приятные, так и неприятные (в том числе и те, которые раньше блокировались с помощью РПП). Начав их ощущать пациенты сообщали, что чувствуют себя значительно хуже. Это стало серьезной проблемой, поскольку РПП стало частью личности этих людей.

В 2003 году я переехал в Денвер, чтобы присоединиться к доктору Кену Вейнеру в программе частичной госпитализации при РПП. Мы начали использовать DBT с пациентами, и это очень помогало в их восстановлении.

В 2004 году мы начали применять терапию принятия и отвественности (ACT) и увидели впечатляющие результаты. Ценности — ключ, которого не хватало при лечении РПП, — помогал пациентам определить, что для них действительно важно. Вместо того, чтобы просто говорить о том, как избавиться от проблем, мы обсуждали о том, как двигаться к тому, чего они действительно хотят в жизни. Вместо того, чтобы руководствоваться своей тревогой и избеганием боли, они стремились к своим ценностям. Я бы сказал, что это было ощущение, что они «ожили». Главной идеей стала мысль, что «Вы должны перейти от избегания опыта к жизненным ценностям». Даже самые сложные пациенты, определив, свои ценности стали продвигаться. Это абсолютно изменило контекст лечения. Пациенты признавали, что РПП было препятствием для полноценной жизни.

В 2008 году был открыт Eating Recovery Center. Объединенные знания клинического персонала помогли создать центр, который имел глубокие знания и мог лечить очень тяжелые случаи.

Постепенно мы преобразовали модель работы в программах лечения РПП для взрослых в ACT. В то же время мы все еще используем CBT и DBT, — ACT обеспечивает теоретическую основу для понимания процессов, помогающих людям выздороветь. Мы также фокусируемся на лицах, осуществляющих уход, и на системе поддержки как на агентах перемен и исцеления благодаря нашей приверженности разнообразным методам семейного лечения (включая семейную терапию, Family Based Treatment и Emotion Focused Family Therapy).

21-й век — с нетерпением жду

Хотя мы добились большого успеха в работе с людьми с РПП, все еще идет поиск новых вариантов лечения. В частности, мы ищем способы работы с теми, кого я называю «особенными» пациентами. Эти люди, кажется, устроены по-другому и не реагируют на лечение как обычно.

Одним из возможных методов лечения является Транскраниальная магнитная стимуляция ( rTMS — является неинвазивной формой стимуляции мозга, при которой изменяющееся магнитное поле используется для создания электрического тока в определенной области мозга посредством электромагнитной индукции ) для анорексии.

Читать еще:  Галерея и студии Темпл Бар — Temple Bar Gallery and Studios

Для меня важными остаются способы, которые могут убрать экспиринцильаное избегание — что очень часто встречается у пациентов с РПП. Мы пересмотрели Опросник АСТ для оценки веса и когнитивной ригидности (AAQW-r), и обнаружили, что он очень полезен для мониторинга прогресса пациента.

Сегодня лечение расстройств пищевого поведения представляет собой целостную модель, которая охватывает несколько подходов — медицинский, психологический, пищевой и многое другое. В целом, у меня большие надежды на то, что мы разработаем больше основанных на фактических данных методов лечения, дополнительно интегрирующих эти компоненты выздоровления, особенно с появлением прогрессивных специалистов.

CBT, ACT, CFT, DBT

Дорогие друзья! Уважаемые коллеги!

Данная группа создана для специалистов в области психологии и психотерапии, идущих в ногу со временем и использующих в своей практике (или планирующих использовать)
Показать полностью. техники столь эффективного и научно-подтвержденного направления, как когнитивно-поведенческая терапия (КПТ, CBT — Cognitive Behavioral Therapy), включая ее новые течения («третья волна» КПТ): АСТ — терапия принятия и ответственности (Acceptance and commitment therapy), CFT — терапия, сфокусированная на сострадании (Compassion Focused Therapy), DBT — диалектическая поведенческой терапии (Dialectical behavior therapy).

Здесь вы сможете найти полезные материалы (литературу, видеозаписи, описания техник и др.), которые, надеемся, пригодятся вам в вашей работе!

Спасибо за ваш интерес и добро пожаловать в нашу группу!

Группа организована порталом дополнительного профессионального образования — инновационным сервисом, интегрирующем образовательный модуль, клиентский модуль и профессиональное сообщество.

Портал ДПО объединяет всех заинтересованных людей, помогая им удовлетворить любой запрос (пройти обучение или супервизию, получить консультацию или профессиональную помощь) и обеспечивая при этом квалифицированное посредничество во взаимодействии и полное документальное сопровождение.

☎Телефон: +7 (812) 467-98-98
✉Электронная почта: client@dpo-portal.ru
WhatsApp: +7 (812) 467-98-98

CBT, ACT, CFT, DBT запись закреплена

Приглашаем вас принять участие в нашей бесплатной программе «Терапия принятия и ответственности (АСТ) расстройств пищевого поведения»!

Сроки проведения: 06-09 декабря 2021 г.
Показать полностью.
Форма: дистанционная (видео, аудиолекции, онлайн-вебинары).

Стоимость: бесплатно по предварительной регистрации

Регистрация по ссылке: https://vk.com/app5898182_-160533814#u=1346279&s=..

Преподаватели:
Яковлев Вячеслав Вячеславович — клинический психолог, врач, когнитивно-поведенческий, ОРКТ, ACT, FACT-терапевт Член ассоциаций: Когнитивно-поведенческой психотерапии (АКПП) European Association for Behavioural and Cognitive Therapies (EABCT) Association for Contextual Behavioral Science (ACBS). Большой опыт работы бизнес-тренером в крупных компаниях, в том числе Apple, Global point, Gagarin Group, также опыт личного коучинга и психотерапии персонала и команд, в данный момент работает групповым тренером и психотерапевтом в крупном центре коррекции веса.

Свашенко Гелена Геннадьевна — психолог. Имеет большой опыт в АКПП психологической подготовке, когнитивно-поведенческой психотерапии, психологической помощи при расстройствах пищевого поведения, оказывает психологическую помощь конкретно при таких жизненных проблемах, как развод, смерть близкого, конфликты с родными, неуверенность в себе, низкая самооценка, потеря смысла жизни, проблемы в общении, психологические травмы, эмоциональные проблемы и т.д.

Зачем этому учиться?

Расстройства пищевого поведения (РПП) представляют собой неоднородную нозологическую группу, в рамках которой, тем не менее, наблюдаются сходные тенденции: сложности диагностики, высокий риск (вплоть до летального исхода!), трудности терапии, связанные с особенностями контакта, выполнения терапевтических договорённостей, высокого риска «срывов».

В контексте пищевой зависимости (признается не всеми авторами) одной из значимых проблем выступает невозможность полного воздержания, как это обычно принято в терапии и реабилитации химических зависимостей.

Смещение основных переживаний пациента на проблемы внешности и питания имеет обратный эффект в длительной терапии – при формировании устойчивых терапевтических отношений именно терапевт попадает под «основную волну» открывшихся переживаний».

АСТ терапия позволяет с одной стороны обеспечить устойчивость самого специалиста, с другой позволяет всегда обеспечить необходимый объем поддержки клиенту, а с третьей достаточно структурирована, чтобы определить ведущие факторы РПП и составить план действий («дорожную карту») и обеспечить ее реализацию точными техническими приемами, применяемыми как непосредственно в ходе самой терапии, так и через домашние задания и самостоятельные практики клиента.

По итогам программы Вы:

Познакомитесь с основными мифами в работе с РПП.
Узнаете, как концептуализируются РПП в АСТ терапии.
Познакомитесь с основными элементами АСТ терапии РПП («дорожная карта»).
Узнаете технику «Когнитивное распутывание» и особенности ее применения по отношению к РПП.
Познакомитесь с трансдиагностической моделью РПП.
Поймете, почему в ряде случаев терапия бывает не эффективна (типичные ошибки и проблемы).

По итогам обучения, в случае успешно пройденной аттестации, Вы получите сертификат участника программы.

Регистрация по ссылке: https://vk.com/app5898182_-160533814#u=1346279&s=..

CBT-T для лечения расстройств пищевого поведения

Обновлено 27 апреля 2020

Начну с двух реально подслушанных примеров. Дословные цитаты 100%.

Пример №1

Летом я отдыхала в одном прекрасном месте на побережье. И вот иду я как-то по дорожке, обрамленной розами, и нагоняю двух девушек. Обеим лет, наверно, по 25-28. Они идут прогулочным шагом и о чем-то болтают. Я их обгоняю и слышу, как одна из них говорит другой:

— Я вообще ем очень мало, хочу похудеть. А когда ем много, ну как вчера, например, то я это… (характерный жест вызывания рвоты).

И вторая отвечает «Ага, угу». Как там дальше у них пошел разговор, я не знаю. Обе были нормального телосложения.

Пример №2

Стою на кассе в магазине на днях. На соседней кассе — молодой человек и девушка, лет по 25-30, и тоже нормального телосложения. Только молодой человек, видно, часто ходит в спортзал. Девушка хотела взять на стойке рядом с кассой шоколадку киндер-сюрприз, а молодой человек отобрал у неё, положил обратно и говорит, акцентируя на слове «никогда»:

Никогда нельзя есть ни одного киндера! Никогда! Всё это, что здесь лежит (обвел рукой стойку с тик-таками и шоколадками) — нельзя есть никогда! Они очень калорийные. Ими ты не наешься.

Я на этом месте быстро взглянула на продукты, которые они собирались купить: так и есть, обезжиренные молоко и йогурты, листовой салат, куриная грудка, что-то ещё. Мне показалось, что лицо у девушки стало какое-то расстроенное (ну, может, это мне всего лишь показалось, допускаю )

Я, конечно, не собираюсь ставить диагнозы, хотя в первом случае он практически очевиден. Я это рассказываю к тому, что расстройства пищевого поведения довольно распространены. Они случаются не только у богатых, только у девушек или только у каких-то других типов людей. Совершенно рядовые посетители районного супермаркета или среднестатистического курорта могут быть также подвержены РПП. Любого пола и достатка, никто не застрахован.

В июне у английского психотерапевта Гленна Уоллера (Glenn Waller) с соавторами вышла новая книга с протоколом психотерапии расстройств пищевого поведения для пациентов с весом близко к норме и больше. 1

Профессор Уоллер занимается изучением и лечением РПП уже много лет, один из главных личностей в этом вопросе, его работы признаются и уважаются во всем научном сообществе. Это замечание для скептиков, на всякий случай, а то мне тут в тесте на РПП EAT-26 оставили комментарий, что тот, кто составлял этот тест, не в курсе, что такое РПП.

Я держала руку на пульсе по поводу публикации и, подозреваю, была в числе самых первых её читателей. Почему — сейчас расскажу дальше.

CBT-T: новый протокол психотерапии расстройств пищевого поведения (булимии)

Потому что это очень хороший, простой и четко расписанный протокол, прямо по шагам. Сам Уоллер пишет, что его может использовать практически любой специалист из области психического здоровья, даже без особого образования.

Во-вторых, он короткий — максимум 10 сессий. Что актуально для наших реалий: у нас же психотерапия страховкой не покрывается, как в других странах. Пациенту приходится платить за терапию из своего кармана, а это недешево, если растягивается надолго.

Ещё один плюс от такого подхода: Уоллер несколько раз повторяет, что если что-то не помогло, нет смысла продолжать это же самое снова и снова. Шансы, что оно потом вдруг поможет — минимальны (ссылки на исследования прилагаются в оригинальной публикации).

Оценить, помогает ли CBT-T, можно уже после 3-4 сессий. Если не помогает — не нужно растягивать «удовольствие» дальше, это идет только во вред пациенту.

При этом, если есть что-то, что по идее работает, не нужно добавлять ничего дополнительного, чтобы уж «наверняка» или «на всякий случай». Не рекомендуется добавлять в протокол ничего со стороны, даже если оно хорошо работало в предыдущем опыте психотерапевта. Более чем достаточно использовать только этот протокол и больше ничего. Он должен сработать без всяких добавок, если у пациента есть такой шанс в принципе.

В-третьих, прогресс в терапии постоянно контролируется и измеряется объективными методами. Так не получится: терапевт считает, что «помогло», а все симптомы у пациента остались на месте. Или, напротив, симптомы свелись на нет, функционирование клиента улучшилось, но он считает, что ему «не помогло», а терапевт сомневается в своих способностях и роняет свою самооценку на пол. В CBT-T или помогло или нет, и никакие полутона и субъективные мнения не используются.

Важно учесть, что протокол подходит только тем клиентам, у которых РПП (булимия, например) и ИМТ близко к 18 или больше. Для тех, у кого РПП, а также ИМТ меньше 18 — им этот протокол не подходит. Для них отдельная история.

Читать еще:  История не терпит сослагательного наклонения

Протокол CBT-T требует наличия супервизора:

  • знакомого с этим протоколом
  • и ориентированного на результаты для клиента.

Потому что велик соблазн терапевту привносить какие-то другие методы со стороны или у него весьма вероятна тревога по поводу питания или упражнений, которые делает клиент. А если терапевт тревожится из-за клиентской экспозиции, то он будет ее как-то смягчать или видоизменять… и тогда «упс» ‍♀️. Это несем на супервизию.

Важно, чтобы супервизор был знаком с этим протоколом, потому что несмотря на явные сходства и пересечения с тем же CBT-E или CBT for ED, там есть отличия. И уж тем более супервизор должен работать в когнитивно-поведенческом подходе, а не в гештальте, например 2 .

Ориентация на результаты для клиента тоже должна быть, то есть если терапевт делает что-то, что идет вразрез с протоколом — например, привносит упражнения майндфулнес или концепты из гештальта или ACT — супервизор должен помнить, что в рамках протокола это идет вразрез с ожидаемой пользой для клиента, соответственно, это нужно прекратить.

Этапы CBT-T

У протокола CBT-T пять этапов:

  1. Стабилизация питания, экспозиция и исправление «сломанной» когнитивной связи между питанием и весом, в том числе расширение рациона (кстати, можно проверить, насколько он у вас разнообразный)
  2. Работа с убеждениями о пище, питании, весе, фигуре с помощью поведенческих экспериментов и реструктуризации. Здесь мишенью становятся проявления ключевых признаков РПП.
  3. Работа с эмоциональными триггерами и глубинными убеждениями.
  4. Работа с образом тела.
  5. Предотвращение рецидивов.
  6. Последующие дополнительные сессии, также известные как follow-up.

И это все в 10 сессий + follow up.

Самое главное — это не рекомендуется (мягко сказано, а вообще нельзя и точка) скакать не по порядку. Например, не рекомендуется начинать с образа тела или с убеждений. На то у авторов есть ряд оснований:

  • Во-первых, если питание недостаточное или ограниченное, то до мышления не достучаться.
  • Во-вторых, после стабилизации питания, экспозиции и экспериментов некоторые эмоциональные проблемы (которые на этапе 3) могут и сами пройти, без каких-либо специальных действий. Это сэкономит время, силы и деньги.
  • Работа на этапах 2 и далее требует от клиента достаточной мотивации и готовности что-то менять. Варианты «Я просто прихожу и слушаю, пока вы меня чините» или «Мне некогда было сделать домашнее задание» там не катят. И если клиент уже прошел 1-й этап, то у него, скорее всего, с этим будет окей. А если сразу начать с другого этапа — то гарантирую — будет не окей.

А ещё там озвучивается прекрасное отношение к страхам/тревоге, как клиента, так и терапевта. Много тревоги и быстрый темп с самого начала — это маркер хороших и быстрых результатов. Мало тревоги и медленный въезд в терапию — маркер плохих или отсутствующих результатов.

Мне нравится такой подход Я даже подумываю попользовать его ключевые тактические ходы для психотерапии других состояний.

1 Waller G., Turner H., et al. Brief Cognitive Behavioural Therapy for Non-Underweight Patients: CBT-T for Eating Disorders. Routledge; 1 edition (7 Jun. 2019)

Игра в раннем доступе

Приобретите игру и начните играть — примите участие в ее развитии

Примечание: Данная игра в раннем доступе находится на стадии разработки. Она может измениться в будущем, а может остаться в текущем состоянии, так что, если вам не по вкусу то, что игра может предложить сейчас, рекомендуем дождаться её дальнейшего развития. Узнать больше

Почему ранний доступ?

“Мы хотим развивать World War 3 на основе обратной связи, ваших отзывов. Мы входим в Ранний Доступ с прочным фундаментом и будем открыты для всех новых идей и предложений от Сообщества.

Ранний Доступ позволяет людям, которые разделяют наше представление о современных играх жанра FPS, присоединиться к активному развитию игры, ведь мы выпускаем патчи и обновления на основе обратной связи от Сообщества.”

Сколько примерно эта игра будет в раннем доступе?

Чем планируемая полная версия будет отличаться от версии в раннем доступе?

Каково текущее состояние версии в раннем доступе?

Изменится ли цена игры после выхода из раннего доступа?

Как вы планируете вовлекать сообщество в разработку игры?

Купить World War 3

Купить Lieutenant CBT pack НАБОР (?)

Купить Sergeant CBT pack НАБОР (?)

Купить Major CBT pack НАБОР (?)

Контент для этой игры Просмотреть все (4)

Сообщайте об ошибках и оставляйте отзывы в обсуждениях этой игры

Об этой игре

World War 3 — это тактический многопользовательский онлайн-шутер от первого лица, действие в котором разворачивается на фоне общемирового конфликта. Соберите отряд и превзойдите врага в силе и тактической смекалке. Сражайтесь в реально существующих городах, таких как Варшава, Берлин и Москва. Подберите идеальную экипировку, выбрав оружие из громадного арсенала, а затем, используя транспорт, гаджеты и дронов, наносите удары, чтобы захватить инициативу в бою.

Используйте все доступные средства для победы в бою. Месите грязь берцами как пехотинец, управляйте танками и транспортом, применяйте дроны для наблюдения за полем боя и наносите тактические удары, чтобы получить преимущество.

Сражайтесь на потрясающих и географически реалистичных картах с невероятным уровнем детализации. Ведите бои на улицах Варшавы и Берлина, Москвы и Полярного, на окраинах Смоленска и в других городах.

Каждый выстрел имеет значение. По достоинству оцените передовую баллистическую систему, возможность видеть все тело своего бойца, физику транспорта и широкие возможности персонализации — все, что способствует погружению в игру без ущерба для боя.

В вашем распоряжении огромное разнообразие оружия, транспорта, гаджетов, дронов, артиллерии и воздушных ударов. Создайте собственный идеальный комплект разгрузки и сделайте оружие по-настоящему уникальным, выбрав из сотен сочетаний уникальных компонентов и вариантов изменения внешнего вида. Вы можете полностью персонализировать транспорт, снаряжение и униформу, чтобы по-настоящему оставить свой след на поле боя.

На поле боя в двух основных игровых режимах вести бой могут одновременно до 40 игроков. Сокрушите врага мощью своего арсенала в «Тактических операциях», режиме, где команды из 20 бойцов в динамичных сражениях обороняют или атакуют точки захвата. «Командный бой насмерть» — это классический для шутеров режим, представляющий собой захватывающую гонку к победе в матче 10 на 10. Действуйте сообща, планируйте тактические удары и масштабные штурмы, чтобы совершить максимальное количество убийств!

Описание контента для взрослых

Разработчики описывают контент так:

Эта игра может содержать контент, не подходящий для всех возрастов или для просмотра на работе: Сцены насилия или жестокости, Контент для взрослых

Начало CBT и не только

World of Lineagecraft? Aion пора бы уже определиться со своим имиджем.

27 апреля завершилась вторая часть закрытого бета-теста (CBT2) Aion. В игре появилось множество давно ожидаемых игроками улучшений, таких как расширенные настройки по созданию персонажей и новые игровые зоны.

Однако отзывы игроков о CBT2 оказались не настолько хорошими, как этого можно было ожидать, из-за того, что наиболее важные проблемы так и остались неразрешенными, а также из-за недостаточного количества контента, которого в первой части тестирования было предостаточно.

Безукоризненный внешний вид

Со времен первой части теста, графика в Aion стала еще более совершенной. Для начала отметим, что эффект «свечения», ранее включенный по умолчанию, теперь убран, и это привело к исчезновению ощущения «сказочности» окружающего мира, однако сделало его вид гораздо более детальным и аккуратным. Неуклюжие движения игровых персонажей были частично исправлены, а интерфейс приобрел свой уникальный стиль.

Новые зоны Eltnen и Morheim выглядят потрясающе, можно долго любоваться пейзажами и восхищаться тем, как гармонично соединены здесь воедино заснеженные поля и вулканические пустоши. За одну только графику игре можно было бы присвоить звание «Лучшей игры страны».

https://pub.goha.ru/files2/aion/cbt2_review/1.png
Если в CBT1 все выглядело «хорошо», то теперь оно превратилось в «восхитительно»

Однако великолепный внешний вид сопровождается множеством вещей, требующих доработки. Из-за неэффективного управления ресурсами системы, при продолжительной игре частенько начинали возникать проблемы с изображением.

Снижение уровня детализации на одну ступень значительно ухудшало качество изображения, однако практически не влияло на производительность графического движка. Эта проблема была отмечена многими пользователями, и, похоже, над оптимизацией графики еще предстоит серьезно поработать.

https://pub.goha.ru/files2/aion/cbt2_review/2.png
Графическому движку требуется оптимизация

Также следует отметить так и не исправленную проблему плохой координации движений верхней и нижней частей тела персонажа. Ниже мы рассмотрим этот вопрос более подробно.

Заглотили наживку? Благодаря Rifts of Time война продолжается.

Rifts of Time (Разломы Времени) – это система, впервые представленная в CBT2, позволяющая игрокам противоборствующих сторон проникать на чужую территорию. Некоторые могут спросить, что же такого завлекательного в идее проникновения на территорию врага? На это стоит заметить, что в системе предусмотрена «наживка», позволяющая серьезно заинтересовать игроков: Именованные Монстры (The Named Monsters), выбрасывающие редкие (rare) вещи, и шанс улучшить репутацию Легиона (Legion).

https://pub.goha.ru/files2/aion/cbt2_review/3.png
Этот монстр в одиночку превратил мир Atreia в кровавый.

Читать еще:  Kingdom Come: Deliverance Royal Edition для PS4 от Warhorse Studios

Чтобы облегчить понимание всей идеи, давайте коротко рассмотрим систему классификации предметов в Aion. Все вещи делятся на обычные (Normal), редкие (Rare), выдающиеся (Exceptional) и уникальные (Unique). Если не принимать во внимание уникальные вещи, которые практически невозможно получить, то лучшее, что игрок может себе позволить – это обладание выдающейся вещью.

Однако выдающиеся вещи можно найти только у Именованных Монстров, и эти монстры появляются только в определенное время в определенных местах. Я думаю, что дальнейшие объяснения излишни: игроки, желающие получить вещь, которая хоть чуточку лучше имеющейся, обязательно рискнут проникнуть на вражескую территорию, в надежде встретить Именованного Монстра. Это неизбежно приведет к возникновению небольших конфликтов, которые станут частью системы ПвП.

https://pub.goha.ru/files2/aion/cbt2_review/4.png
Количество Очков Бездны (Abyss Points) обновляется в реальном времени

Участие в подобных конфликтах позволяет накапливать Очки Бездны (Abyss Points), при этом изменения в количестве очков отображаются в реальном времени. Таким образом, можно накапливать очки для нужд своего Легиона, а не ради получения вещей с монстров. Во время CBT2 подобные случаи встречались сплошь и рядом, получаемые награды играли роль своеобразной наживки, провоцируя игроков на вступление в конфликты.

Снова нападаем и снова отступаем. Все, однако, тщетно.

Система боя также была подвергнута изменениям. На низких уровнях вероятность активации комбо была значительно увеличена, а для большинства классовых комбо – доведена до 100%. Таким образом, игроки теперь имеют возможность выстраивать цепочки из комбо-ударов, вызывая каждый из них в нужное время.

В результате этого, изменилась модель поведения в бою. В зависимости от используемого комбо, дополнительный эффект от его применения стал позволять игрокам прерывать выполнение комбо-удара противником. Это нововведение оказалось достаточно значительным, чтобы повлиять на время, затрачиваемое вами на убийство моба.

https://pub.goha.ru/files2/aion/cbt2_review/5.png
Наконец-то в Aion появилось нечто, что можно назвать «элементами стратегии».

К сожалению, проблема с отсутствием координации движений между верхней и нижней частями тела персонажа во время ходьбы или боя осталась нерешенной и продолжает портить хорошие впечатления от плавности остальной анимации.

Как уже упоминалось выше, множество игроков, включая и меня, обращали внимание на проблему с отсутствием координации движений между верхней и нижней частями тела персонажа. В CBT2 проблема так не была решена, разве что теперь ваш персонаж не сможет сдвинуться с места до тех пор, пока не завершится анимация нижней части его тела.

Например, первый скилл из комбо Ассассина можно вызвать во время движения, а второй скилл того же комбо – нельзя, что приводит к возникновению сложной ситуации, когда персонаж должен обязательно остановиться после выполнения первой части комбо, чтобы иметь возможность выполнить комбо-удар полностью.

Эта особенность делает практически бесполезными все нововведения в системе комбо, а кроме того не имеет никакого смысла, ведь получается, что ради исправления досадного визуального «глюка» приносится в жертву элемент игровой механики.

https://pub.goha.ru/files2/aion/cbt2_review/6.png
Превращения (shapeshifting) являются избавлением от всех проблем с движениями и боями, так как в таком виде у персонажа больше нет «нижней части». Вот только я не могу понять, почему вместо того, чтобы просто исправить анимацию, разработчики начинают искать какие-то ненужные обходные пути.

Разочаровавшие зоны и малое количество контента

С новыми зонами также возникли проблемы. Для начала, они оказались маленькими. Возьмем для примера Asmodians: первые десять уровней игрок проведет в Ishalgen’е, а с 10 по 20 в Altgard’е, который в несколько раз больше. Новая зона Morheim предназначалась для игроков 20-40 уровней, но в реальности её размеры оказались настолько маленькими, что её можно было полностью исследовать за полчаса.

Фактически, часть Morheim’а, предназначенная для игроков 20-25 уровня, состоит из одной-единственной дороги. Я лично провел несколько дней в этом узком проходе.

https://pub.goha.ru/files2/aion/cbt2_review/7.png
Будьте готовы провести около 20 часов в отмеченной красным цветом зоне

Маленькие зоны сопровождались минимальным количеством игрового контента. После достижения 20 уровня, количество опыта, которое необходимо было набрать для перехода на следующую степень, стало расти в прогрессии, и на каждый уровень приходилось всего по три-четыре квеста. Если до 20 уровня я выполнил около сотни квестов, то с 20 по 34 – лишь около шестидесяти, причем около 2/3 из них приходилось делать повторно, т.к. выполнить их можно было, лишь обладая определенными скиллами.

Другими словами, единственным способом прокачки персонажа после 30 уровня было убийство тысяч и тысяч монстров.

Я понимаю, что Бездна пока так и не была введена в игру, однако, по крайней мере на данный момент, проблема с отсутствием контента – это суровая реальность. Если разработчики не хотят выпустить игру, в которой игроки будут просто «идти по проторенной дорожке до последнего уровня», им следует серьезно задуматься над разработкой нескольких новых зон и снабжением их достаточным количеством контента.

https://pub.goha.ru/files2/aion/cbt2_review/8.png
Необходимость оставаться в одной и той же зоне на протяжении 40 уровней – это проблема

World of Lineagecraft?

Я знаю, что это не самое лучшее сравнение, однако Aion очень похожа на World of Warcraft.

Тот факт, что игрок может быть убит другими игроками прямо во время прокачки своего персонажа, а также то, что монстры используют множество различных умений, чтобы действовать игрокам на нервы, делает игру сравнимой с WoW. Даже то, что привлечение одного-единственного лишнего моба может привести к полной гибели всей группы, напоминает WoW.

(WoW взят в качестве примера только для упрощения объяснений)

Я не пытаюсь критиковать игру за её похожесть. Однако проблема в том, что «истинная сущность» Aion не уживается с контентом в стиле WoW.

Давайте рассмотрим следующий пример. В Aion мобы используют несметное количество умений, чтобы победить игроков. Существуют мобы, способные наносить повреждения силой в тысячи единиц, а также такие, которые приводят друзей себе на подмогу.

Естественно, получив сильный удар от подобного моба, вы сразу умираете. Это нормально. Подобные элементы неожиданности только добавляют схваткам адреналина.

https://pub.goha.ru/files2/aion/cbt2_review/9.png
Умирать от скилла моба – это нормально. Однако есть одно «но»…

Проблема состоит в том, что при смерти игрок теряет около 5% от набранного на текущем уровне опыта. Для игрока 30 уровня это эквивалентно примерно 30 минутам прокачки. Смерть от руки игрока враждебной фракции также приводит к потере опыта.

Да и просто набор опыта – тоже нелегкая задача. На 34 уровне игроку требуется набрать 10 000 000 очков опыта, чтобы перейти на следующую ступень. Если взять количество очков, получаемое игроком за убийство мобов своего уровня, то можно подсчитать, что для перехода на следующий уровень вам понадобится перебить около 1200 мобов. Выполнение трех-четырех квестов, причитающихся на данный уровень, принесет вам около 40 000 – 60 000 очков или 0.5% от необходимого количества. Не забудьте, что смерть при выполнении квеста лишит вас части полученного опыта.

Кроме особенностей прокачки персонажей, игра также отличалась общим высоким уровнем сложности. Вряд ли вам придется по вкусу, что все деньги, полученные от бесконечного гринда мобов, приходится тратить на покупку книг умений (skill books) и расходных материалов (consumables). Кто способен получать удовольствие от приключений и контента, когда кругом царит такой хаос?

https://pub.goha.ru/files2/aion/cbt2_review/10.png
Что вы хотите: приключений или легкого гринда?

Все, что остается игрокам, это гриндить мобов тысячами в стиле Lineage. Но так как мир Aion разрабатывался, чтобы выглядеть максимально натуралистично, места для охоты, в отличие от Lineage, надо еще поискать. В двух словах описать игровой процесс в Aion можно так: «наслаждение контентом из WoW в промежутках между хардкорным гриндом в стиле Lineage».

В конечном счете, попытки совместить элементы из Lineage II и WoW приводят лишь к появлению игры, где геймплей похож на WoW, а прокачка персонажей – на бесконечный гринд Lineage’а.

Прислушивайтесь к мнению игроков!

Да, текущее состояние игры выглядит не очень, но все же надежда есть. Уровень графики, звуковое оформление, система комбо и множество других качеств, присущих Aion, выделяют эту игру, а большая часть описанных проблем может быть легко разрешена.

Модели персонажей уже разделены на две части, чтобы упростить одновременное перемещение и нападение. Можно разработать новые квесты. Проблема гринда может быть решена уменьшением штрафа за смерть и доработкой системы лута с мобов.

Также позвольте мне отметить, что основная часть контента Aion – Бездна – так и не была представлена. Введение Бездны вряд ли сильно поможет процессу прокачки персонажей, однако оно должно предоставить игрокам достаточное количество способов, чтобы убить время.

https://pub.goha.ru/files2/aion/cbt2_review/11.png
Бездна доступна с 25 уровня. Не такой уж это и высокоуровневый контент.

Разработчикам Aion следует выработать более четкое направление развития проекта и начать смотреть на игру глазами игроков.

Наиболее частые жалобы во время CBT2 относились к неопределенному направлению развития игры и необычно высокому уровню сложности. Будем надеяться, что разработчики обратят внимание на пожелания игроков и смогут показать более законченную игру с более четким позиционированием к моменту начала CBT3.

Источники:

http://www.b17.ru/blog/130694/

http://vk.com/cbt_act_dbt

CBT-T для лечения расстройств пищевого поведения

http://store.steampowered.com/app/674020/World_War_3/?snr=1_241_4_modern_104

http://forums.goha.ru/archive/index.php/t-201971.html

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector