0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор игры Control – изменение времени и пространства в рамках одного здания

Обзор Control — сверхъестественный боевик про женщину с суперсилой от авторов Max Payne

Меня всегда привлекали игры от Remedy, а поэтому Control смогла заинтересовать и заинтриговать сразу после анонса. До конца не было понятно, чем именно окажется эта игра — неофициальным продолжением Quantum Break, либо чем-то совершенно другим. В этом обзоре я поделюсь с вами своими впечатлениями от прохождения этой игры и расскажу о ее плюсах и минусах.

Сверхъестественная чертовщина

По привычке начну обзор с рассказа о сюжете. Он, к слову, получился крайне неоднозначным. Итак, история рассказывает о молодой девушке по имени Джесси Фейден, которая однажды прибывает в офис таинственной организации под названием Федеральное Бюро Контроля (ФБК). Он находится в Нью-Йорке, но скрыт от глаз большинства людей. Здание ФБК представляет собой огромный дом («Старейший дом»), способный не только скрываться от нежелательных глаз, но и изменять архитектуру внутренних помещений.

Попав в здание, Джесси обнаруживает, что руководитель ФБК мертв, после чего, взяв в руки оружие, она таинственным образом становится новым директором этой организации. Героиня встречает выживших сотрудников Бюро, которые объясняют ей, что в «Старейшем доме» произошел некий инцидент, в ходе которого в нашу реальность просочилось нечто из другого измерения. Это нечто, которому Джесси дает название Ииссы, получает контроль над всеми людьми в ФБК, за исключением лишь тех, кто использовал специальное устройство для защиты. Ииссы способны полностью контролировать поведение людей, в результате чего весь огромный дом превращается в место боевых действий.

Несмотря на то, что Джесси пришла в ФБК не для того, чтобы всех спасти, а с целью найти ответы на личные вопросы, она впоследствии понимает, что именно ей придется остановить Ииссов. В противном случае эти существа могут выбраться наружу и уничтожить весь мир. По мере развития событий героиня сталкивается с новыми персонажами, каждый из которых рассказывает ей о своей роли в Бюро и дает задания. Стоит сразу заметить, что сюжет в Control — очень запутанный. Чтобы понять, что вообще происходит, нужно крайне внимательно вчитываться в найденные документы и прислушиваться к словам героев. Но даже в этом случае после прохождения остается много вопросов.

К сожалению, я не могу привести примеры, поскольку это будет спойлером. Но поверьте, по мере всего прохождения вы не раз будете ловить себя на мысли, что вообще не понимаете, что творится в игре. Проблема кроется даже не в самой истории, а в ее подаче. Проще говоря, сюжет подается слишком сложно, чтобы его можно было уловить. Постараюсь вкратце пересказать историю без спойлеров. Где-то в Нью-Йорке стоит дом, который никто не видит, но он как-то там находится. В нем работают сумасшедшие ученые, которые изучают сверхъестественные вещи. Однажды происходит что-то, из-за чего все идет наперекосяк и создается угроза человечеству. Затем туда попадает девушка, которую сразу же делают своим лидером. Она обретает ряд суперспособностей и вынуждена всех спасти. Вот, пожалуй, и весь сюжет.

Супергероиня со стволом

К геймплейной части у меня почти нет претензий. В Control довольно веселая боевая система. Этакая смесь из обычного шутера и экшена про супергероев. Героиня может убивать врагов из огнестрельного оружия, но при этом способна задействовать свои сверхъестественные способности. К примеру, она может летать, швырять во врагов предметы посредством телекинеза и даже переманивать противников на свою сторону. Различных способностей ровно столько, сколько этого нужно для создания разнообразной боевки, где все друг с другом комбинируется.

Возвращаясь к теме боевой механики, в Control есть крафт. Можно создавать различные улучшения как для героини, так и для ее оружия. Кроме того, оружие также можно крафтить. Есть пистолет, автомат, дробовик, гранатомет и что-то вроде импульсной пушки. У всего оружия крайне необычные форма и название. К примеру, дробовик в игре называется «Осколки», а гранатомет — «Заряд». К тому же все оружие выполнено в форме пистолета и тоже является частью сверхъестественных способностей главной героини. Несмотря на довольно скудное разнообразие оружия, в игре не создается ощущения, будто чего-то не хватает. В частности, благодаря интересным суперспособностями, которые можно использовать в бою.

Еще одним интересным моментом в боевке является то, что в игре не нужно бегать и искать боеприпасы. Они бесконечные, но, правда, стрельба предусматривает перезарядку оружия. Что касается сверхъестественных способностей, их использование ограничено специальной шкалой. Все навыки (кроме полета) тем или иным образом отнимают энергию Джесси, а поэтому иногда во время боя нужно искать укрытие, чтобы восстановить силы. Сражения в основном происходят в формате нападения. То есть игра буквально подталкивает идти вперед. Системы укрытий, как в большинстве современных шутеров от третьего лица, в Control, к слову, нет.

Неплохо, но могло быть и лучше

Пришло время поговорить о визуальной составляющей Control. К сожалению, чуда не случилось, игра не выглядит как нечто из будущего. Скорее наоборот — встречаются замыленные текстуры и шероховатые модели окружения. Однако в целом графика выглядит вполне симпатично, если не всматриваться в детали. Модель главной героини, мимика лиц и спецэффекты реализованы вполне неплохо.

К тому же сильно порадовала разрушаемость. В Control можно разнести в щепки практически любое помещение, в результате оно будет похоже на здание после бомбежки. Лично мне на протяжении всего прохождения было очень весело крушить все и вся в битве с врагами. Единственное, что огорчало, так эта проблемы с производительностью. Кстати, я играл на PS4 Pro. Игра часто подлагивала, выдавала низкий FPS, случались баги (с картой и документами), а также подвисала после выполнения заданий. Кроме того, очень бесила медленная подгрузка текстур. К счастью, разработчики пообещали, что все эти проблемы исправят в патче первого дня, а поэтому все что я здесь описал, вероятно, относится лишь к пресс-версии игры.

Что до звука, то я ожидал немного большего от Remedy, чем то, что услышал в Control. Я все еще помню, какое крутое впечатление на меня произвели сцены в Alan Wake, когда в игре звучали композиции Poets of the Fall (The Old Gods of Asgard). Это было действительно очень круто. В Control, кстати, тоже есть музыка от этой группы, но проблема в том, что сцен, где экшен дополняется драйвовой рок-музыкой, очень мало. Хотелось бы, чтобы такого в игре было больше. Однако назвать саундтрек или звуковое сопровождение в целом плохим нельзя. Чего стоит один только момент в лабиринте, в котором уместились сразу сражение с врагами, изменяющееся окружение и очень заводная музыка.

После полного прохождения Control у меня осталось двоякое впечатление. С одной стороны, игра выглядит довольно неплохо — с веселой боевкой и зрелищной разрушаемостью. С другой, от Remedy ждешь чего-то более крутого, что можно было бы смело перепроходить через годик-другой. На деле же продукт получился неоднозначным. Лично у меня остались вопросы к сюжету. Все же хотелось бы, чтобы история была рассказана более интересным способом и в итоге после прохождения не оставалось лишних вопросов и пробелов.

Рецензия на игру «Control»

Теряем контроль в новой игре студии Remedy.

Трудно не любить студию Remedy. Каждый проект финнов радовал геймеров своей самобытностью и уникальностью. Их игры одновременно похожи и не похожи друга на друга. Неизменным оставалось одно – в них всегда интересно играть. Сейчас студия переживает не лучшие времена, поэтому новый проект призван спасти положение, вернуть над ситуацией контроль.

«Control» — новый проект студии, который отвечает всем ее стандартам при в разы уменьшенном бюджете. Но обо всем по порядку. Вы приходите в офис Федерального Бюро Контроля в поисках своего брата. Спустя 10 минут вы уже Директор этого Бюро. А еще через 5 минут уже носитесь по зданию, отстреливая зловещих Иссов и помогая работникам Бюро не сгинуть от прорыва паранормальщины.

Как уже стало понятно, нарратив – не самая сильная сторона игры. «Control» даже не пытается ввести вас в контекст, он просто берет и швыряет вас в события. Мы ничего не знаем про прошлое главной героини, мы ничего не знаем про Бюро, мы ничего не знаем про Иссов. Мы – Джон Сноу. Совсем скоро становится понятно, что, по сути, главным героем игры является не наша подопечная, а вышеупомянутое Бюро и его штаб-квартира. Сценарий не уделяет должного внимания главной героине и другим персонажам (стоит ли говорить о том, что самый интересное действующее лицо игры вещает для нас с проекторов), но в то же время видно, как Сэм Лейк тратил невероятное количество часов, чтобы разработать масштабный и поражающий лор, старательно закрывая его сотнями слоев загадочности. Мир «Control» увлекает своей тайной, вездесущей недосказанностью и легкой толикой безумия.

Каждый сантиметр здания хранит страшный секрет, ревниво скрытый Бюро. Секрет, который хочется узнать. Поэтому к вашему распоряжению дается нереальное количество сопутствующего материала, раскрывающего мир игры. Это и записки, коих сотни, это видео с реальными актерами, это аудилоги, это телефонные разговоры с предыдущим Директором. Их даже слишком много. Хватило бы времени и желания прочитать, посмотреть и прослушать все.

Студия продолжает совмещать реальную съемку и игровой процесс

По сути, мы попадаем в мир SCP, либо Людей в Черном, где каждый третий материал [УДАЛЕН], а в каждой комнате есть нечто, меняющее восприятие реальности и нашей действительности. Как будто Дэвид Линч (а тут один герой очень похож на него) провел доброе число бессонных ночей, вычитывая очередной материал класса ЕВКЛИД, чтобы превратить это в игровое окружение «Control», снабдив своим стилем. Есть как прямые отсылки, так и косвенные, которые легко узнает каждый любитель мистики и теории заговоров. Отражены они как геймплейно, так и через окружение.

Кто убил Лору П…а, простите, ошиблись.

Окружение, кстати, на первый взгляд не радует разнообразием. Это либо офисные помещения, либо технические помещения, либо все вместе. Конечно, все это дело разбавляется креативом, которым Remedy никогда не были обделены. Открывая очередную дверь в очередной кабинет, вы вдруг окажетесь в пространстве, где законы физики решили отдохнуть. Либо в бесконечном лабиринте, коридоры которого напоминают то отель «Оверлук», то вигвам из Твин Пикса. А то вы вообще окажетесь в петле, созданной внутри обычной придорожной гостиницы.

Читать еще:  Hearts of Iron IV — Анонс расширения Man the Guns

При этом, вышеупомянутые серые коридоры офисов тоже не обделили креативом, найдя изящный трюк, превращающих их в уникальные локации. Это – освещение. Играя с тоном, оттенком, уровнем освещения, геймдизайн превращает одинаковые текстуры в уникальные, а однотипные коридоры в узнаваемые.

Помимо достижения эстетических целей, это сделано для того, чтобы вам было приятнее возвращаться в посещенные локации. Все действие игры происходит в рамках одного, пускай и потерявшего рамки пространства, здания. Поэтому тут вовсю используются элементы метроидваний. Постепенно вы получите возможность открыть то, что было закрыто, прыгнуть туда, куда не доставали. Отправляясь в то или иное крыло здания за конкретными целями, вы получаете новые возможности, позволяющие изучить заново старые локации. Первое, что приходит на ум при изучении штаб-квартиры ФБК (для России это сокращение иронично) – планетарный потрошитель Ишимура из игры «Dead Space». Здесь так же неуютно, порой здесь так же жутко, но всегда интересно. «Control» не является чистокровным хоррором, но умело держит саспенс, нагнетая его как общей таинственностью места, где вы находитесь, так и четко выверенным саунд-дизайном. Повсюду вы слышите давящий эмбиент, в воздухе висят жертвы Ииссов, чье инфернальное бормотание на низких частотах может свести с ума слабонервных людей, даже дружелюбные брифинги ученого из отдела в отдел вызывают мурашки своим гостеприимством. Порой «Control» становится действительно страшным.

При этом, саундтрек игры не особо радует уши. Это такие же скучные вариации эмбиентов разной степени похожести, как в экшене, так и спокойные эпизоды. Забавно, что при такой музыкальной скудности вы, к примеру, можете обнаружить изолированную комнату, где из огромных колонок доносятся песни Poets of the Fall.

Но у вас может появиться резонное восклицание – «Вы тут уже столько расписываете всякие вещи, а играть то как. ». Если кратко – круто. Геймплей «Control» — уникальное, выверенное до мельчайших элементов искусство. Это паззл, который настолько комплексно сложен и взаимосвязан, что удали из него хотя бы один элемент – и все развалится.

У вас есть табельный пистолет, который способен менять формы. Он может стать как автоматом, так и дробовиком с ракетницей. Выбирайте – стреляйте. При этом, по итогу, вы максимум будете использовать 2, максимум 3 формы, все оружие вам точно не понадобится, ведь дефолтный пистолет полезен всегда, а остальное оружие либо ситуативное, либо не такое полезное. У вас есть набор суперспособностей: телекинез, левитация, додж, щит и прочее. Отдельно хочется похвалить работу механики телекинеза. Джесси швыряется практически всем, что вы видите на уровне, а каждый объект локации – физический. При этом, взяв объект, вы можете его сразу бросить во врага, а не притягивать к себе. Бросок объекта осуществляется по траектории не от Джесси, а от самого объекта. Т.е. вы подхватили за врагом диван и тут же нажали бросок – диван прилетит сразу в спину противника. Если же на уровне не осталось метательных предметов, Джесси не постесняется вырвать кусок стены, чтобы впечатать его в врага. Это только телекинез, а так вы будете использовать ВСЕ способности. Почему?

Экшен «Control» — драйвовое месиво, вы попадаете на арены, где спамится с десяток врагов. По одиночке они не представляют никакой угрозы из-за искусственности своего интеллекта, но когда они наваливаются числом и разнообразием – жди беды. Стоите на месте – вы труп. Надо двигаться, зашвырнуть в одного камнем, накрыть себя щитом, взять под контроль третьего, пристрелить четвертого и бросить свой же щит в пятого, взмыть в воздух и расстрелять шестого. И это от силы 5-10 секунд реального времени. Все элементы перестрелок направлены то, чтобы у вас не спадал адреналин. Поэтому, к примеру, у вас бесконечные патроны в оружии, которые сами восстанавливаются, чтобы вы не вели расчёты, стоит ли стрелять вон в того парня. Когда оружие перезаряжается, у вас не остается другого выбора, кроме как во всю использовать свои способности, иначе смерть. За укрытием вам никто не даст отсидеться, ведь жизни тут не восстанавливаются, «аптечки» падают с мертвых врагов, поэтому вы будете двигаться в гущу событий, чтобы подлечиться. Добавляет огонька разнообразие врагов. При этом, если дизайн их оставляет желать лучшего, то вот действия и тактика – нет. Есть дефолтные стрелки, есть ракетчики, телекинетики, закрывающие себя щитом, левитирующие зомби, швыряющие в вас камнями, камикадзе, невидимые и т.д. И отдельный класс тяжелых врагов с гранатометами и пулеметами. Чередуя набор врагов, игра каждый раз создает разные по динамике сражения, в которых вам точно не будет скучно.

Украшает это действо физика. Как говорилось ранее, все объекты в «Control» знают Ньютона. Поэтому каждая перестрелка превращается просто в фейрверк и бардак из разбросанных вещей, предметов мебели, побитой штукатурки, разрушающихся укрытый и документов, летящих во все стороны. Выглядит очень бодро и красиво.

Задним числом прикручены номинальные RPG-элементы. Вы можете прокачивать способности, получая очки за выполнение заданий, а также улучшать себя и оружие модами, которые можно:

  • Получать за задания (основные, побочные, события)
  • Конструировать самому
  • Выбивать из врагов и сундуков на уровнях.

80% модов бесполезны по определению, поэтому вы их будете распылять, чтобы получить ресурс для прокачки оружия и создания нового хлама. При этом, у врагов есть уровни, а у вас нет. Как нет и уровня сложности. Вы просто становитесь мощнее и смекалистее, разумнее используете способности и начинаете лучше понимать геймплей. Поэтому прокачка опциональна, за исключением полосок жизни и энергии. Все остальное по желанию. И это даже хорошо.

Любить «Control» тяжело. Эта игра балансирует между отличными и спорными вещами. Она умудряется как изумлять, так и отвращать в зависимости от того, что вы ждете. Почтичтобревно главная героиня, пустые персонажи и невнятный, местами дырявый сюжет контрастируют с глубочайшей проработкой мира, за изучением которого можно зависнуть надолго. Катсцены из прошлого века с деревянной анимацией контрастируют с отличной озвучкой актеров. Брутализм в локациях отсылает ко временам «F.E.A.R.», где вас начинает тошнить от офисных помещений, к тому же тут абсолютно бесполезная карта, совершенно не помогающая в навигации. Но в то же время эти стены давят и работают на атмосферу, а работа с освещением вдыхает в локации новую жизнь. Графика среднего пошиба, но она компенсируется качеством проработки деталей и невероятной физикой. В игре чувствуется бюджетность со всех сторон, но сильнее в ней чувствуется профессионализм и усилия разработчиков в рамках ограниченных ресурсов создать нечто уникальное. Remedy подключили все свои сильные стороны, чтобы сделать «Control» той игрой, в которую вы захотите играть, несмотря на целый ворох минусов, начиная от вышеупомянутых, заканчивая слабой оптимизацией (тормоза и фризы на консоли, вы серьезно?). Вот что выходит, когда крутая, опытная студия вкладывается душой в проект, которому нет места в мире всяких ЕА и прочих. Потеряв поддержку крупного издателя, Remedy не растеряли талант создавать самобытные игры. «Control» нельзя судить цифрами и баллами, его надо пробовать, индивидуально. И он объективно понравится далеко не всем. Но если вы уважаете крутейший экшен и креатив, любите густую атмосферу загадочности, теории заговоров, мистику и Poets of the Fall – вам понравится эта игра.

Наш вердикт

Как будто Дэвид Линч снял для вас камерную экранизацию SCP, в которую вы можете играть. Игра не для всех, но попробовать должен каждый.

Контрольный в голову Что творится в самом секретном здании США: обзор игры Control

Control от финской компании Remedy — сложный случай, когда на каждое достоинство игры приходится иногда сразу по два недостатка. «Лента.ру» рассказывает, как у создателей обеих частей легендарного боевика Max Payne получилась игра, которую иногда хочется выкинуть вместе с приставкой в окно.

Девушка по имени Джесси Фейден приходит в здание, принадлежащее организации под названием Федеральное Бюро Контроля, спрашивает дорогу у местного уборщика и в итоге оказывается в кабинете директора. Первые сюжетные повороты начинаются уже здесь: руководитель Бюро только что покончил с собой из древнего оружия, притворяющегося пистолетом, Бюро Контроля официально не существует, здание представляет из себя постоянно трансформирующийся запутанный лабиринт, уборщик не совсем уборщик, да и Джесси пришла сюда совсем не просто так.

Необъяснимо, но факт

Первый час Control — испытание не для слабых духом. Неизвестно, насколько сильно сценаристы вдохновлялись Дэвидом Линчем и Николасом Виндингом-Рефном, но понять что-то «на ходу» практически невозможно. Зато странностей предостаточно. Время от времени с героиней ведет беседы перевернутая вверх ногами пирамида. Разговаривает она не человеческим языком, а каким-то глухим шуршанием, которое в субтитрах переводится через ассоциативные ряды. Выглядит диковато: «ты должна/необходима приступить к уничтожению/прекращению существования врагов». Когда пирамида молчит, героиня ведет внутренний диалог, то и дело обращаясь к кому-то незримому во втором лице, на «ты». До тех пор пока не станет ясно, с кем она беседует, будет до мурашек по коже казаться, что она обращается прямо к игроку.

Когда странности поулягутся и научишься понимать шуршание пирамиды на слух без субтитров, станет ясно, что собственно происходит. Федеральное Бюро Контроля занимается сбором, защитой и изучением паранормальных объектов с выдающимися способностями. Располагается Бюро со всеми офисами и лабораториями в одном из таких феноменов под названием Самый Старый Дом — здание посреди города, недоступное и невидимое для тех, кто не знает о его существовании. Снаружи это брутальный серый небоскреб, а внутри — целый город, в котором время и пространство работают по особым, не совсем очевидным правилам. И у этого города большие проблемы: некая враждебная сила под названием «Шипение» только что захватила здание и превратила большинство служащих Бюро в висящих в воздухе марионеток.

Сюжет Control, у которого были все шансы к финалу превратиться в новое «Сияние», «Секретные материалы» или даже «Космическую одиссею 2001 года», однако который в итоге превращается в двенадцатичасовую миссию по зачистке Бюро от «Шипения» без интриги и внятного эпилога. Джесси ходит по однообразным помещениям организации, читает бесчисленные документы, иногда более интересные, чем сюжет самой игры, смотрит любительски срежиссированные видео-отчеты одного из глав Бюро и встречает нескольких второстепенных персонажей, обладающих личной глубиной и характерами бетонных стен.

Если обойтись без спойлеров, то ни один из этих героев никак не повлияет на финал игры или на какие-либо другие события. На финал игры вообще ничто не повлияет, потому что финала как такового у игры нет — она внезапно обрывается чуть ли не на полуслове и, судя по всему, концовку сражения с «Шипением» игроки получат немного позже и за дополнительную плату.

Читать еще:  Обзор Dying Light 2: одна из лучших зомби-игр последнего времени

Особенно смешно это выглядит на фоне того, что один раз за игру Сontrol пытается завершиться раньше времени, но описать этот фрагмент игры подробнее без спойлеров не получится.

Секретные материалы

На втором и последующих часах Control не становится проще. Как только расстановка сил и цели Джесси проясняются, начинается собственно зачистка Бюро. У игрока негусто с вооружением — в игре всего один пистолет. Странная пушка в руках героини называется Табельное Оружие. Это древняя мифическая штуковина, которая сотни лет назад притворялась мечом и называлась Эскалибур, а теперь в руках главной героини умеет превращаться в дробовик, автомат, гранатомет или снайперскую винтовку. Патроны у нее бесконечные, но как только «обойма» заканчивается, Табельному Оружию требуется секунд пять на перезарядку.

Чтобы игроку в эту паузу было чем заняться, ему даны сверхспособности. После близкого знакомства с несколькими паранормальными объектами внутри Бюро Джесси учится швыряться предметами обстановки (стульями, компьютерами, огнетушителями, бетонными обломками стен и, если немного прокачать навык, самими врагами), создавать импровизированный щит из камней, захватывать разум отдельных противников и даже левитировать над полем боя, поливая окрестности из Табельного Оружия и запуская диванами в зомбированных десантников.

Кажется, что Джесси с таким арсеналом должна пройти танком по внутренним коридорам Бюро и утрамбовать все встречное сопротивление за час-два. Как бы не так. Сложность в Control не выбирается перед началом игры и по умолчанию выкручена разработчиками на «выше среднего». Здоровье заканчивается моментально: стоит на пару секунд расслабиться во время боя или, осмелев, броситься на врагов по прямой, как вы отправляетесь на длинное свидание с экраном загрузки.

И это проблема. После каждой смерти оказываешься не в начале битвы, а на последнем контрольном пункте, которого касалась героиня. Иногда это означает, что каждая новая попытка убить сюжетного босса начинается с двадцати секунд загрузки, полуминутной прогулки, сорокасекундной драки с возродившимися врагами и десятисекундного видео с очередным появлением босса. И в эти моменты, конечно, уже не хочется швыряться в противников офисными стульями — хочется метнуть что-нибудь из того, что под рукой, в экран.

К финалу, когда у Джесси разблокированы все способности, навешаны все апгрейды и улучшения оружия, сложность все равно подвержена необъяснимым перепадам. Можно пройти несколько стычек без единого ранения, а потом намертво застрять в очередной комнате с двумя летающими бронированными телепатами.

Любой игрок, выбравший Control в качестве «игры на пару вечеров», будет разочарован. Она абсолютно безжалостна к ошибкам во время битв, далеко не всегда дает развернутые подсказки при решении головоломок и самое главное — все ее действие разворачивается внутри коридоров из монотонного серого бетона, которые уже к середине игры перестают отличаться друг от друга. Это серая игра, проходящая в сером здании, полном серых людей. Она начинается с серого кадра и серым же кадром заканчивается. И оттенков здесь нет, он ровно один — «невыносимо серый».

Обзор Control. Настоящее чудо от авторов Max Payne и Alan Wake?

Однажды они устроили революцию — а потом ушли в тень, не сумев повторить свой первый большой успех. Но амбиции не умирают. После долгих лет творческих метаний и экспериментов с форматом Remedy Entertainment вновь пытается взять жанр экшенов под свой контроль. Удалось ли?

Запятнанная репутация

Интригующий тизер. Занятная концепция. Талантливая студия у руля. После анонса на E3 2018 казалось, что у мистического триллера Control всё на мази: геймеры обсуждали дебютный ролик и откладывали деньги на предзаказ. А потом, словно по щелчку пальцев, настроение публики резко изменилось.

«Серые офисы, унылые подвалы? Господи, ну и скука». «Какая-то девка в главной роли, втопку». «Epic Games Store вместо Steam? С таким отношением только торрент».

Паранормальный боевик не успел выйти, а интернет уже вынес ему вердикт — неутешительный. Усугубили ситуацию не особо цепляющие геймплейные ролики вкупе со спорными многоходовочками издателя. Обидно? Не то слово. Ведь Control чудо как хороша. Даже лучше, чем можно было подумать после нашего превью.

Мечта 15-летней выдержки

Со стороны, конечно, так не кажется — новинку легко принять за обыкновенный жанровый релиз, которых всегда в достатке. Мало, что ли, на свете экшенов с женщинами в главной роли?

Даже сценарий на первых порах не назвать цепляющим. Молодая девушка, разыскивая давно пропавшего брата, оказывается в стенах Бюро контроля — секретной американской организации. Время для визита не особо удачное: большая часть правительственных агентов мертва, а уцелевшие оперативники одержимы какой-то паранормальной силой. Эта чертовщина может уничтожить человечество, если выберется из здания. Само собой, спасение мира ляжет на хрупкие плечи Джесси Фаден, героини Control.

Несмотря на банальный зачин, творение Remedy Entertainment действительно уникально. Уникально не атмосферой полубредового сна в лучших традициях лент Дэвида Линча. Не тематикой в духе «Людей в чёрном» и «Секретных материалов». И отнюдь не благодаря чертам «метроидвании», которые нынче есть как в лощёных блокбастерах, так и в дешёвых инди. Нет, всё гораздо проще.

Control — один из самых олдскульных экшенов последних лет.

Нынче этим словом любят бросаться по поводу и без. Нет регенерации? Олдскул. Подчёркнуто несовременная графика? Старая школа. Мало заставок? Ух, аж мурашки по коже! Remedy же пошла дальше других.

Вместо того чтобы копировать форму, как это любят делать авторы всяких Project Warlock, финский коллектив уловил дух прошедших времён. Дух минувшей эпохи, когда игры ещё были играми, а не интерактивными фильмами с претензиями. Ощущается это во всём. От чуть неуклюжего управления до геймдизайна, который гораздо ближе к Psi-Ops и Castlevania: Aria of Sorrow, нежели Quantum Break.

Разработчики почти не держат геймера за руку. Хотя действие разворачивается преимущественно в офисах и подсобных помещениях, за всю кампанию нет ощущения, что движешься из точки А в точку Б по безликому корироду. Даже на первых порах, когда многие двери заперты, ничто не мешает исследовать окружение, находить секреты, побочные задания. Обнаружили хитро спрятанную комнатку? Ловите дополнительные очки для прокачки навыков. Либо уникальный наряд для героини. Есть стимул обыскивать каждый закоулок.

Всё, от пальбы до лаконичной подачи сюжета, напоминает релиз времён PlayStation 2. Словно начали делать боевик давным-давно, когда даже перестрелки с укрытиями не изобрели. Конечно, в мистическое приключение прокрались кое-какие современные элементы, например возможность целиться из-за плеча. Однако они добавлены для галочки.

Куда интереснее не раздавать хедшоты с безопасного расстояния, подобно The Division 2, а нестись напролом. Палить от бедра, парить в воздухе над врагами и кидаться в них статуями. Подчинять противников своей воле. Перехватывать чужие ракеты и швырять в обидчиков. Помните, как весело было устраивать хаос в тренировочной комнате The Mindgate Conspiracy? Здесь каждый второй зал такой!

В этом, пожалуй, кроется главный подвох: со стороны триллер кажется стандартным — эдакий Quantum Break 2.0 с обилием заскриптованных сцен. Но прошлый блокбастер финнов, пускай и был амбициозным, постоянно ограничивал геймера, вынуждая двигаться по сюжетным рельсам. Более бюджетный Control, наоборот, поощряет любопытство и эксперименты. Что ждёт за углом? Душераздирающая отсылка к Alan Wake? Новая песня группы Poets of the Fall? Или просто гигант с пулемётом в окружении летающих телепатов?

Со временем цинизм и скепсис отходят на второй план. Претензии к анимации забываются. Равно как и страх того, что перестрелки сведутся к гринду уровней. Кто бы мог представить, что апгрейды способностей и пушек сделают столь удобно! Противники даже не успевают превратиться в губки для пуль. Привыкнув к охоте на секреты, фееричным битвам, разнообразным боссам и ярким персонажам, приходишь к неожиданному выводу.

Именно таким много лет назад представлялся некст-ген.

Задолго до DLC и прочих гадостей жизни. Да, сегодня индустрия погрязла в пустых открытых мирах, лутбоксах и прочем непотребстве — а году эдак в 2004-м казалось, что релизы следующих поколений будут как Control. Фотореалистичными, увлекательными, свободными. Эффектными, как высокобюджетное кино, но без перебора с заставками а-ля Uncharted.

Паранормальное чтиво

В этом, кстати, заключается ещё одно отличие новинки от предыдущих творений Remedy: катсцен мало, а драматургия куда проще, чем кажется на первый взгляд. Компенсируется всё просто безумным количеством документов. Досье, переписки сотрудников Бюро, приказы — текста хватит на целую книгу-компаньон. И это, как ни странно, боевику на пользу.

Во-первых, бумаги необязательны для чтения — это не Quantum Break, где для понимания происходящего требовалось останавливаться и читать чужую электронную почту. Во-вторых, записки рисуют картину удивительной вселенной, в которой возможно всё — от встреч с демонами до холодильников, убивающих владельцев. Хотя события триллера не выходят за пределы одного небоскрёба, после прохождения возникает чувство, будто повидал целый мир. Иногда жуткий, иногда до ужаса комичный.

Увы, сценаристы, прыгнув выше головы с проработкой мифологии, уделили основной истории куда меньше внимания. Да, приключение Джесси увлекательное, в нём есть интриги, неожиданные повороты и фактурные персонажи. Но ближе к развязке у авторов будто пропал интерес: в последних главах они по-быстрому сворачивают все сюжетные линии и пускают финал. Он целостный, в отличие от Alan Wake, однако немного разочаровывает скоротечностью.

Если продолжать разговор о промахах, сложно не упомянуть интерфейс — важный элемент любой «метроидвании». Больше всего нареканий вызывает карта: на некоторых этажах она нечитабельная. Её стоило сделать в 3D-формате. Разработчики же решили стилизовать её под старомодные чертежи. Красиво, но не очень удобно. К счастью, мешает это только на первых порах: со временем закутки и маршруты запоминаешь практически наизусть.

Противоречивые эмоции вызывает и техническая сторона. Смотрится экшен просто фантастически, спецэффектам позавидуют иные ААА-хиты. Разрушаемые поверхности впечатляют, равно как и шанс подобрать почти любой объект с помощью телекинеза. Но у этого великолепия есть своя цена — производительность.

На базовых версиях консолей Control порой чудовищно тормозит.

Иной раз битвы превращаются в слайд-шоу. Учитывая, что некоторые виды оружия требуют тщательного наведения (винтовка и ракетница, например), регулярные подвисания вынуждают использовать те же стволы всю кампанию. Пистолет, автомат и дробовик — универсальный набор. Ведь никогда не знаешь, превратится ли жаркая битва в подобие презентации PowerPoint.

Предмет силы

Несмотря на техническую сырость, Control западает в душу. Не впечатляет, но радует как минимум тем, что старается избегать шаблонов жанра. Финнам действительно удалось сделать интересную игру, а не «очередной банальный боевичок с регеном и укрытиями».

Не обращайте внимания на скандалы. Плюньте на ругань в адрес пола главной героини. Забудьте о войне магазинов. Дайте новому творению Remedy Entertainment шанс. Следующего раза у студии может не быть.

Плюсы:
Невероятно затягивающий и атмосферный боевик с неплохим сюжетом, досконально проработанной вселенной, отличной картинкой и одной из лучших экшен-сцен в истории жанра. Именно такие игры со временем становятся культовыми.

Читать еще:  Как первая игра WordBakers от команды инди-разработчиков стала прибыльным хитом #1

Минусы:
За отличную графику приходится расплачиваться посредственной производительностью, да и интерфейс вызывает нарекания. Финал истории откровенно смазан.

ПЛАТФОРМЫ PC, PlayStation 4, Xbox One РАЗРАБОТЧИК Remedy Entertainment ИЗДАТЕЛЬ 505 Games ДАТА ВЫХОДА В РОССИИ 27 августа 2019 ЛОКАЛИЗАЦИЯ интерфейс и субтитры на русском ПОХОЖИЕ ИГРЫ Max Payne, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, Alan Wake, Quantum Break, Prey СТОИТ ЛИ ПОКУПАТЬ СЕЙЧАС? да, если любите творчество Remedy

Обзор Control

Смогла ли Remedy побороть проклятье Quantum Break?

Финны из Remedy Entertainment, освободившись от цепей Microsoft и серьезных бюджетов, попытались создать запутанную сюжетную линию про секретные эксперименты, правительственные агентства и паранормальные активности. Завернутая в оболочку динамичного шутера от третьего лица с элементами приключения игра следует по проторенному пути мыльных опер. С Control студия все так же метит в интерактивный кинематограф, предлагая мрачное повествование с мистикой и сложным внутренним монологом главной героини, за которыми скрывается весьма банальная развязка, виденная в сотнях картин, включая любительницу “Сумерек” Стефани Майер с ее куда более глубокой “Гостьей”.

В центре сюжета — девушка по имени Джесси Фейден, которая когда-то столкнулась с необычным объектом силы – диапроектором. На первый взгляд обычный прибор изменил ее сознание и соединил с сущностью из иных миров, Поларис. Теперь вместе с невидимой спутницей она проникает в Федеральное Бюро Контроля, чтобы разыскать брата, потерянного много лет назад. Но, как оказалось, в недрах ФБК, которое призвано собирать, классифицировать и защищать человечество от опасных артефактов, дела идут совсем плохо. Директор бюро мертв, сотрудники превратились в безжалостные марионетки, а те, кто сохранил разум, скрываются в бункере.

Теперь Джесси вынуждена взять на себя управление офисом, очищая многоэтажное здание “Старейшего Дома” от захвативших сознание его сотрудников пришельцев из других измерений – Hiss (шипящих), превратившихся с легкой руки локализаторов в “ииссов”.

В начале ограниченная в своих ресурсах Джесси, обладает только телекинезом и пистолетом, но через какое-то время, двигаясь по сюжету и выполняя побочные задания, девушка учится быстро перемещаться, получать контроль над противниками, создавать щиты из обломков и недолго парить в воздухе.

Впрочем, из всех этих способностей действительно важной остается лишь возможность бросать в противников куски цемента, баллоны и электрические генераторы. Все остальное выглядит как попытка обосновать прокачку, которая доступна только в определенных точках карты.

Там вы можете улучшить текущее оружие или открыть его новые формы, вроде мощного аккумулятивного снаряда или аналога дробовика. Правда за раз вы можете нести только две версии вооружений.

Уже упомянутое дерево умений позволяет вам увеличивать здоровье, скорость перезарядки энергии, силу броска или возможность перехватывать гранаты и ракеты. Отдельно можно прокачать метание мертвыми телами врагов или кинетический удар о землю при парении сверху.

Многочисленные модификации для тела или оружия дают вам прибавку к основным характеристикам или способностям, но, кроме своих редких элитных версий, они практически ни на что не влияют или бесполезны, как и щиты или захват сознания обессиленных врагов.
По факту в игре лучше всего работают только механики метания, уничтожающие защищенных врагов с одного удара, быстрые перемещения и стрельба из энергетического оружия.

К сожалению, со временем вы понимаете, что все схватки похожи друг на друга, включая редкие конфликты с боссами.

Вы можете стрелять как свободно, так и в более точном прицельном режиме, а также использовать укрытия. Битвы получились динамичными и захватывают уникальными световыми эффектами и красивыми взрывами с многочисленными искажениями пространства.

К сожалению, со временем вы понимаете, что все схватки похожи друг на друга, включая редкие конфликты с боссами. Вы раз за разом забрасываете цели предметами и добиваете из оружия, прячась за укрытиями или уворачиваясь от летящих ракет и снарядов.

Противники пытаются быть разнообразными: кто-то восстанавливает здоровье товарищам, другие служат взрывными камикадзе, летают в воздухе или призывают на помощь щиты и телекинез. Но в игре явно не хватает вызова. Используя единую тактику, все решается исключительно просто, а в Control нет уровней сложности, меняющих навыки ИИ.

Сама механика захвата объектов не всегда работает идеально. Например, усмиряя один из побочных артефактов, вы вместо захвата энергетическую сферу противника можете случайно схватить кусок камня и получить неожиданные повреждения. Не говоря уже о самой битве, где с камерой, задранной вверх, можно провалиться сквозь пол в дырку, оставленную после атаки босса. А затем следует длинная загрузка и все начинается сначала.

Локации выглядят симпатично благодаря отличному освещению и красивым отражениям (особенно, если у вас видеокарта GeForce RTX с поддержкой аппаратного рейтрейсинга), пытаются казаться разными за счет косметических преобразований, но слишком однотипны для полноценного приключения. Разработчики пытаются сделать свою версию метроидвании, соединяя постепенно открывающиеся зоны лифтами и шорткатами, но чем дольше вы играете, тем сильнее ощущается недостаток навыков и бюджета.

Идея поместить всю игру в рамки одной высотки с самого начала казалась сомнительной затеей, и наши опасения подтвердились – зонам явно не хватает более ярко выраженного тематического разнообразия, а способностям – интересного влияния на окружение и загадки. И нет почти никакого смысла в срезках, которые открываются картами высокого уровня, когда на каждом шагу раскиданы телепорты в любую область.

Возможность летать в теории должна была открыть новые опции для изучения уровней, но по факту вы делаете это лишь в одном месте по сюжету. К тому же вы не можете взлететь, если уже падаете в пропасть, что сильно и неправильно вас ограничивает.

Control

В студии Remedy трудятся очень талантливые люди. До того талантливые, что умудрились со своей первой большой игрой заскочить в высший дивизион на призовые места. Практически идеальный баланс между сюжетом и геймплеем в их дилогии про Макса Пэйна подарил создателям огромную славу и большую ответственность. Нужно было держать планку, но студию вдруг начало шатать в разные стороны, от занудного геймплея в Alan Wake к захватывающему всё свободное пространство сюжету Quantum Break. Идеал всё не находился, но теперь-то пришло время жёсткого контроля!

Начинается Control незамысловато: главная героиня прибывает в некое учреждение, где через пять минут натыкается на труп бывшего директора, хватает орудие самоубийства и немедленно становится новым начальником. А она всего-то хотела найти брата! Далее события валятся на голову героини, как снежный ком, ведь оказывается, что в здании случилось нечто очень странное и страшное, а разбираться с этим предстоит именно ей.

Разработчики смело шагнули на неизведанное (для них) геймплейное поле. Игра заметно отличается от того, что они делали ранее, и является относительно редким примером трёхмерной метроидвании. Здание под названием «Старый дом» внутри намного больше, чем снаружи (Доктор и сотрудники НИИЧАВО одобрительно кивают, им к таким штукам не привыкать). В доме полно этажей и зачастую закрытых комнат, через которые нужно продираться, помогая сюжетным персонажам и обрастая новыми умениями и подвидами оружия — ствол-то в игре всего один, зато трансформирующийся и многофункциональный, а вдобавок к нему Джесси сразу получает лихой удар в ближнем бою.

Пальба, как и всегда у Remedy, на высоте. Шум, гам, во все стороны разлетаются враги и элементы мебели, героиня телепатически подхватывает близстоящую мебель и обрушивает на врага, затем добивает контрольным в голову. И это только начало: позже она научится переманивать подранков на свою сторону и летать аки птица над головами подонков. Многофункциональный ствол получает возможность оборачиваться дробовиком, автоматом, снайперской винтовкой и гранатомётом.

И всё это было бы очень весело, если бы не одно «но» — туповатые враги. Нет, в большой массе, да ещё с поддержкой летающих тварей они способны задать жару, но их пробежки куда-то мимо героини или впадение в прострацию на ровном месте постоянно бросаются в глаза. Впрочем, серьёзно это замечаешь лишь на ранних стадиях — потом всё нивелируется количеством. А позже приходят боссы. У них своя беда: основной сюжет населяют лишь однотипные летающие товарищи с бронёй и поддержкой в виде мелочи, а все необычные супостаты типа гигантского таракана в холодильнике прибережены для побочных миссий.

Как и полагается в метроидваниях, героиня Control может улучшать себе умения и оружие. За прохождения миссий даются очки развития, которые дозволено раскидать по увеличению здоровья, увеличению энергии или там усилению молодецкого удара ладонью в лицо. Из убиенных врагов валятся как улучшения для стволов, так и местная валюта, на которую можно докупать новые виды оружия в точках сохранений. Вообще, всё сделано довольно ладно, и чем дальше проходишь, тем более интересные улучшения выпадают, после чего их можно как прокачивать, так и продавать.

Но если с оружием всё достаточно просто, то дополнительные умения типа щита из подручной мебели зарабатываются выполнением побочных заданий. Все паранормальные навыки хранятся в таких предметах силы, как дающая резкий уход в сторону лошадка из карусели. Получать их интересно, да и сюжетно эти предметы выписаны достойно.

Выглядит игра довольно красиво даже без RTX, который Control использует лучше всех на деревне, — Remedy и без него нет равных в производстве офисных окружений. Да и анимация у Джесси преимущественно хорошая, но вот когда дело доходит до разговоров — хочется зажмуриться. И не потому что героиня здесь — не красавица, ведь она всё равно получилась вполне характерной и запоминающейся. Просто анимация речи, когда у Джесси внезапно немного перекашивается рот, мягко говоря, пугает, а собеседники выглядят девушке под стать и с готовностью отправляют игрока прямиком в «зловещую долину». Очевидно, в общем, что разработчики в этот раз вкладывались в физику и разрушаемость, а не лицевую анимацию, ведь после особо жаркого боя Джесси остаётся посреди полностью разгромленного помещения с огрызками колонн и обломками столов да мониторов.

В общем, создатели в очередной не смогли допрыгнуть до собственной планки аж 2001 года, ведь игра получилась откровенно неровной и шероховатой. И всё же её интересно проходить, постепенно погружаясь в местный сюжет со всеми этими исследованиями паранормальных явлений на зависть Малдеру. Непростая героиня, разнообразие противников и прочие перечисленные выше приятности складываются в пусть не идеальную, но хорошую игру. Так что недостатки недостатками, а истина всё ещё где-то рядом, и сама она себя не найдёт.

Источники:

http://vgtimes.ru/articles/59943-obzor-control.html

Рецензия на игру «Control»

http://lenta.ru/articles/2019/09/07/control/

http://4pda.to/2019/08/27/360835/

http://gamemag.ru/reviews/control-ps4

http://kg-portal.ru/games/control/reviews/5829/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector