0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Хорошо, но мало

Содержание

Хорошо, но мало. Обзор Horizon: Zero Dawn

Другие НОВОСТИ
  • > Ghost Recon: Wildlands по-прежнему возглавляет рейтинг продаж в Великобритании
  • > Слух: ремастер StarCraft анонсируют в конце марта
  • > Новый трейлер и скриншоты хоррора Narcosis
  • > Слух: новая игра Assassin’s Creed выйдет в октябре
  • > Первые 35 минут геймплея Prey

Рассмотрим поближе достоинства и недостатки Horizon: Zero Dawn, которую многие уже окрестили главной игрой 2017 года.

Честно говоря, ожидать от Guerrilla Games, за 17 лет создавшей только посредственную Shellshock: Nam ’67 и серию неплохих, но полностью рельсовых шутеров Killzone, чего-то достойного в открытом мире было бы странно, поэтому в отношении Horizon: Zero Dawn до последнего оставались сомнения: неужели потянут все, что наобещали?

Да, было выпущено немало скриншотов и роликов, демонстрирующих красивый и правдоподобный мир. Да, сама идея господства механической фауны в постапокалиптическом мире вызывала интерес, но не испортит ли все это отсутствие у разработчиков опыта и можно ли вообще создать большой открытый мир, избегая грабель, по которым пробежались в последнее время Ubisoft и Bethesda? Забегая вперед, скажу: как оказалось, очень даже можно.

Глупости вопреки

Сразу отмечу, что по части сюжета Horizon: Zero Dawn не сможет удивить игроков абсолютно ничем: все ходы уже виданы, причем не только в играх, но и в кино. Побочные квесты — стандартное «принеси-подай», основная линия грешит подростковыми клише, типа спасения-в-последний-момент и она-лучшая-ибо-дерзкая, а диалоги местами отдают аутизмом «Дивергента».

И тем не менее, играть интересно с первых минут и до финальных титров, и язык не повернется сказать, что слабый сценарий игру сильно портит. Horizon: Zero Dawn берет другим: потрясающей проработкой мира, в котором просто хочется действовать, что бы там тебе ни повелели делать, еще не заезженным сеттингом, который Far Cry Primal попросту не потянула, и симпатией к главной героине.

Последний пункт, в упрек Overwatch, достигается не за счет миловидной внешности и аппетитных форм — Элой вообще красавицей не назовешь, но эта сильная боевая девушка просто не может вызывать негатива.

Другой аспект, в котором Horizon: Zero Dawn слаба, это крайне глупые живые враги. Если механоиды ведут себя интересно и способны доставить проблем за счет разнообразия атак и паттернов поведения, то люди, а с ними, увы, воевать тоже придется немало, просто потрясающе тупы и скучны. С одной стороны, такая халтура в настолько масштабном проекте смотрится кляксой (можно же было хотя бы сократить количество стычек с гуманоидами), с другой — на этом перечень существенных недостатков игры иссякает.

На момент начала повествования Элой — маленький, но очень любознательный и непослушный ребенок, который все время лезет куда не просят. Еще во младенчестве Элой стала изгоем: ее ввиду определенных причин отдали на воспитание ушедшему из племени Нора воину Расту, и теперь членам племени запрещено даже разговаривать с ней. Девочка растет под присмотром Раста, который учит ее охотиться, собирать припасы и выживать в условиях дикого мира.

Такой подход работает исправно: если бы в начале игры нам выдали уже взрослую Элой, интереса и сочувствия к ней было бы намного меньше, но первые полчаса мы играем маленькой и очень забавной девчушкой, которая смешно бегает и поднимается по лестницам, но уже полна решимости заставить матриархов Нора ответить на вопросы о том, за что ее изгнали, и готова ради этого учиться быть воином, чтобы заслужить свое место в племени. Позже, когда героиня взрослеет, она, даже несмотря на скупые диалоги, уже не кажется плоским персонажем.

Восстание машин

Открытый мир Horizon: Zero Dawn, коим Guerrilla Games нашумела задолго до выхода игры, действительно впечатляет: бесконечный дикий лес, раскинувшийся на руинах сгинувшей сотни лет назад цивилизации.

По лесу, среди вполне себе обычной теплокровной дичи и механических стад, бродят величественные апатозавры (их робото-версии), погода стремительно меняется и движок исправно каждую минуту выдает кадры, которые не стыдно и на рабочий стол поставить.

Любоваться этой красотой предстоит немало, потому как регулярные вылазки на природу придется делать не только по главным и побочным квестам, но и за всякой мелочью: зелья, ловушки, стрелы и бомбы расходуются очень быстро, на каждое серьезное задание лучше идти с нехилым арсеналом, а все ингредиенты для крафта добываются охотой или собирательством.

К сожалению, исследуя мир этой игры, очень редко находишь что-то по-настоящему интересное и таинственное, но зато он умело играет на контрасте: долгое время блуждая по пещере, перестаешь обращать внимание на сохранившиеся кое-где терминалы и ступени, воспринимаешь ее именно как что-то природное, и когда войдя в очередную залу обнаруживаешь там такой знакомый ряд кресел, вроде тех, что можно встретить в залах ожидания, или другие предметы быта людей «железного мира», удивляешься, насколько же нелепо они смотрятся в сегодняшнем, диком мире игры, и это производит огромное впечатление.

Больше всего удивляет дотошность, с которой разработчики подошли к созданию каждой, даже самой мелкой детали игры: это потертости на металлических поверхностях, высокодетализированные роботы, элементы одежды, оружие, сооружения и вообще все. Маленькая и взрослая Элой двигаются по-разному, а персонажи выглядят и ведут себя так, что хочется похвалить кого-нибудь за подбор актеров — во всем этом чувствуется любовь к своему творению и немалый объем приложенных усилий, чем Guerrilla Games заслуживает огромное уважение. Если бы Bethesda пахала так же — эх, какие миры мы с вами могли бы получить!

Боевая система в Horizon: Zero Dawn не то чтобы очень хитрая — перекаты с хорошим таймингом и меткая стрельба по слабым местам механического зверя (которые заранее можно определить при помощи визора) решат любые ваши проблемы, но работает все исправно и воевать не надоедает до конца игры, чему способствует также обширный арсенал приспособлений для нейтрализации соперников.

Хочется большего

Horizon: Zero Dawn — удивительная, очень красивая и запоминающаяся игра, которую можно и нужно развивать еще очень долго. Будем надеяться, разработчики выпустят немало солидных дополнений, ибо создавать такой мир ради 30 часов геймплея кажется слишком расточительным.

Сравнивать творение Guerrilla Games с Far Cry Primal только из-за схожего сеттинга, на мой взгляд, просто неуместно — это абсолютно разные весовые категории, игра от Ubisoft стоит в два раза дешевле и забывается через пару дней.

В данном же случае мы рассматриваем куда более серьезный проект, наряду с первой половиной Resident Evil 7: Biohazard оставляющий сильнейшие впечатления из всего, что пока вышло в этом году, и даже смотрящийся предпочтительнее последней в плане кандидата на «Игру года».

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Еще в детском возрасте Элой найдет «фокус» – устройство, пережившее погребенную временем цивилизацию. С его помощью можно подсвечивать ресурсы и активные предметы, а также сканировать врагов, выискивая их слабые точки.

Фокус здорово облегчает взаимодействие с миром Horizon, а со временем сыграет огромную роль и в сюжете.

Очевидная, казалось бы, вещь – в игре с открытым миром интересен в первую очередь должен быть сам мир. Если не хочется лезть в самые дебри на другом конце карты и не тянет взобраться вон на ту гору, чтобы просто посмотреть, что там, без квеста и четкой цели – значит мир в игре скучный. Вот в Horizon хочется. Просто так. Потому что интересно, что там найдешь. И там обязательно что-то найдется. Многие разработчики об этом забывают, но Guerrilla, кажется, на проработку мира сделали особую ставку.

Давным-давно, проходя Gothic 3, я твердо решил вскарабкаться на одну гору. Мне хотелось раскрыть обман игры, увидеть «край мира», непрогрузившиеся текстуры или уходящий в никуда обрыв. Я долго-долго скакал по камням, пару раз разбился, но все-таки добрался до цели. Что же я там обнаружил? Окруженную скалами полянку с руинами небольшой крепости. Никаких наград, но они и не были нужны. Тут важно ощущение: я забрался туда, где большинство игроков никогда не бывали и не побывают, но даже там я что-то нашел. Разработчики предвидели, что кто-то будет потеть и тратить час времени, забираясь сюда просто из любопытства. После этого Миртана для меня ожила. Вот что значит проработка мира и любовь создателей к своему творению. Точно так же устроена и Horizon – каждая полянка здесь собрана вручную и даже в самом далеком уголке глазу обязательно будет за что зацепиться. Тут же и заключен ответ на вопрос, почему одни виртуальные миры воспринимаются как настоящие, а другие так и остаются просто симпатичной декорацией.

В Horizon очень необычная вселенная: будущее, люди откатились до первобытного общества, по лесам и лугам ходят роботы-динозавры и роботы-животные. Что произошло? Откуда взялись эти роботы? Уже сам сеттинг пробуждает интерес к исследованию карты. Тут правда стоит оговориться, что если вся это задумка кажется вам бредовой, то к игре, наверное, лучше не стоит приближаться. Ближе к концу она все объяснит и разложит по полочкам, даже существованию летающих роботов-динозавров и скудному заселению локаций обычными животными дадут логичное (кто бы мог поверить) объяснение, но до этого момента вы будете только раздражаться.

Читать еще:  Сравнение графики Final Fantasy VII на PS1, PSP, PS3 и PS4

Но если сеттинг вам нравится, считайте, что вы уже попались в ловушку. Стоит только начать разгадывать тайны этого мира и остановиться уже невозможно – буквально на каждом шагу игра подкидывает подсказки и намеки, разжигает интерес. В этом плане она похожа на серию Souls. Подсказки не всегда явные и часто визуальные: то на остатки домов в пустыне наткнешься, то в лесу поросший деревьями танк найдешь – окружение рассказывает историю. Но самые въедливые исследователи, разумеется, найдут и более явные разъяснения. Цивилизация пала сотни лет назад, но кое-какие свидетельства ее существования остались. Это и покрытые мхом руины, и древние бункеры, в которых обязательно отыщутся древние документы, и истории людей, некогда населявших Землю.

Это сложно описать словами, но когда путешествуешь по миру Horizon, цепляешься за новые находки, ощущения возникают такие, будто первым гробницу Тутанхамона открыл. Я провел за игрой 50 часов, прошел ее почти на 100% (даже все коллекционные безделушки собрал), и могу сказать, что это чертовски приятное чувство сохранилось во мне на протяжении почти всего прохождения. Из явных минусов – ломка: хочется еще, хочется больше.

Поселения в игре устроены так же, как в третьем «Ведьмаке»: есть пара-тройка относительно крупных городов и куча однотипных деревенек. Из развлечений: торговцы, сайд-квесты, да любование архитектурой. За бытом людей наблюдать тоже интересно – цивилизация хоть и значительно откатилась в своем развитии, но отголоски древних знаний еще можно увидеть. Да и детали машин в обиходе горожанами используются активно. Контраст получается забавный.

Циники, не желающие признавать, что игры могут завоевывать сердца одними эмоциями, единственным элементом перекрывать все свои минусы, наверняка уже скрипят зубами и готовятся публично распять меня в комментариях. Но нет. Все, что я описывал выше – лишь половина очарования Horizon. Здесь есть еще и потрясающая механика сражений с роботами. А охота на них – это второй столп игры.

А вот прокачка в бою играет огромную роль. Древо навыков в игре маленькое, но почти каждый навык в нем ощущается в сражениях. Так что либо проходите все испытания и сайд-квесты, прокачиваясь до максимального уровня (так можно купить все навыки), либо заранее продумывайте свой стиль игры и подстраивайте билд под него.

А еще роботов можно «травить», бить током, поджигать, замораживать, связывать, протыкать копьем, заманивать в предварительно расставленные ловушки и взламывать, переманивая на свою сторону (так, к слову, можно обзаводиться маунтом).

Арсенал Элой огромен и бесполезных элементов в нем нет.

Правда, есть тут одна раздражающая штука – игроку доступны всего четыре активных слота под вооружение. Учитывая, сколько у врагов особенностей и сколько в игре разных видов оружия и боеприпасов, представьте, как часто приходится лазить в инвентарь и тасовать снаряжение. Подобрать универсальный «шаблон» просто невозможно. А боеприпасы еще и чересчур стремительно кончаются, из-за чего их приходится то и дело крафтить прямо во время битвы. Это несколько ломает динамику и отвлекает, но все-таки не портит игру. Искренне надеюсь, что патчами разработчики добавят возможность включить автокрафт боеприпасов. Потому что проблема явно растет из неопытности Guerrilla в жанре.

Таких мелких раздражающих мелочей в игре вообще много. К ним на удивление не относится крафт – он не лезет в глаза и нужен лишь за тем, чтобы между делом пополнять запас ресурсов. Местной валюты хватает на покупку ингредиентов и боеприпасов, так что специально шастать по лесам, собирая ветки на стрелы, не приходится. Разве что для покупки редких вещей и расширения всяких колчанов за редкими ресурсами побегать нужно, но это не обязательно и не очень напряжно.

А вот сам процесс закупки барахлом – сущее мучение. Я почти всю игру прошел с мощным луком, рассчитанным на стрельбу с большого расстояния, на крафт стрел для него уходило очень много проводов, и я часто закупался ими у торговцев. По одному. Зажимал крестик и покупал проводок. Затем повторял. На каждый боевой поход мне таких проводков требовалось штук 150-200, как вам? В игре нет возможности взять и купить сразу 150 проводков – извольте 150 раз зажать крестик. Почему бы просто не запастись стрелами про запас, скажете вы? А потому что с собой нельзя таскать их больше, чем помещается в колчан. Опять же – вся надежда на патчи.

Сюжет часто сталкивает Элой с противниками-людьми. Очень зря, надо сказать. Они глупые, скучные, и частенько не хотят умирать, поймав лбом стрелу. После схваток с роботами возня с людьми – жуткая скука.

В сюжетных заданиях происходит примерно то же, но довольно часто вас будет заносить в руины погибшей цивилизации, где на голову сыплются подробности о мире игры – ради этого терпеть можно. Сам сюжет двоится на личную историю Элой и, собственно, на выяснение причины гибели цивилизации. Первая часть критики не выдерживает, и разгоняется лишь к самому финалу, когда переплетается со второй. Виноваты тут и избитые мотивы, и скучные безэмоциональные герои (отмечу только персонажа Лэнса Реддика, но до встречи с ним еще дотерпеть надо). Даже сама девушка всю игру ходит как камень: ничего ее не прошибает, а выражение лица у нее меняется раз в десять часов. Но может оно и к лучшему, лицевая анимация в игре ужасает – люди здесь нормально мышцами лица шевелят только в роликах. А ведь все это еще и обрамлено диалогами в духе:

— Помоги мне отомстить за сестру!

— Не могу, своих дел полно.

— Да ладно тебе, помоги.

Это вольная интерпретация реальной беседы из игры, важной для сюжета. Чтобы вы понимали. Даже удивительно, что при таком раскладе у игры шикарная концовка, да еще с жирным клиффхэнгером. Очень надеюсь на продолжение. Но нескорое, чтобы Guerrilla успели набраться опыта и сделать все как надо – только плохие квесты и неважный сюжет не дают назвать Horizon действительно великой игрой.

Редкая игра способна вызвать внутри искренний отклик. Такой, чтобы захотелось простить ей все недостатки и забыть про сон минимум на неделю, целиком погрузившись в виртуальный мир. Horizon как раз такая. У нее полно недостатков, неизбежных, учитывая нулевой опыт разработчиков в выбранном жанре. И тем не менее вот результат – безумно затягивающая вещь, которую хочется рекомендовать, о которой хочется рассказывать друзьям. И знаете, что особенно приятно? Это ведь всего лишь начало. Разработчики размялись, попробовали свои силы и только готовятся расправить плечи. С нетерпением ждем, что будет дальше.

Графика. Мир. Механика. Обзор игры Horizon Zero Dawn

7 августа на платформе ПК состоялся релиз игры Horizon Zero Dawn. С 2017 года игра являлась эксклюзивом для PlayStation 4.

Руины. Мира, который мы все хорошо знаем, больше не существует. Человечество вернулось к своему зачаточному состоянию, а природа поглотила бетон и металл. Там, где были оживленные проспекты и изобильные супермаркеты, ныне густые леса и высокая трава. Природа победила в войне. Но в какой? Почему среди густой листвы, сквозь пение птиц можно услышать скрежет металлических деталей и тяжелую поступь оживших машин? Кто их оживил? Ответы на эти и многие другие вопросы предстоит найти девочке-изгою по имени Элой.

7 августа на платформе ПК состоялся релиз игры Horizon Zero Dawn. С 2017 года игра являлась эксклюзивом для PlayStation 4.

Хорошо

Общая эстетика. Мне она пришлась по вкусу. Ощущение, будто ты играешь во что-то, связанное со скандинавской мифологией и одновременно цивилизацией Майя. Но при этом события происходят не в прошлом, а в далеком будущем — через 1000 лет от сегодняшнего дня.

Не буду пересказывать сюжет, о нем я упомяну позже. Факт в том, что люди обитают в примитивных жилищах из бревен, объединенных в небольшие поселения. Обогреваются и готовят пищу у костра. Одежда — из шкур животных и других подручных материалов. Как и оружие. Из арсенала: охотничий лук; тяжелый лук (для стрельбы на дальние расстояния); праща, что стреляет самодельными бомбами; арбалет, который дает возможность устраивать различные ловушки. И палка с заостренным наконечником, для ближнего боя. Однако все не так примитивно в боевой механике. Каждый вид оружия имеет несколько типов боеприпасов и боевых характеристик. Например, легкий охотничий лук может выпускать обычные стрелы. Они наносят физический урон и могут сбивать броню. Он также может выпускать огненные стрелы, которые кроме физического урона, наносят урон огнем. Бомбы могут быть замораживающими или наносящими урон электричеством. И так с каждым из видов оружия. Кроме того, по ходу игры, все это, как броню, так и оружие, можно модифицировать — усилить уже имеющиеся характеристики или добавить новые.

Ничего необычного, скажешь ты. Подобными вещами могут похвастаться многие (если не все) боевики в открытом мире. Да, но есть одно «но». Практически весь этот арсенал доступен с самого начала игры. И тебе придется учиться его использовать. И использовать грамотно. Враги в игре умны, наблюдательны и очень опасны. Не получится выбрать какой-то один вид оружия, один вид боеприпасов и пробежать так всю игру. Часто, даже в рамках одного столкновения, на тебя нападают враги, восприимчивые к разным видам урона. А к каким-то видам – абсолютно равнодушные. Бывало, сидишь ты в густой чаще, впереди лужайка. За ней горный хребет с узеньким проходом, в который тебе ну очень надо по заданию. Вход только через лужайку, на которой пасется целый табун из враждебных существ. Разных характеристик и степени опасности. Смотришь на это на все и задумываешься, глядя в свой инвентарь, хватит ли тебе замораживающих бомб, чтоб остановить хоть на секунду особо резвых, пока ты заряжаешь горящие стрелы? Попадут ли в электрические ловушки, которые, по твоей задумке, должны сработать там, где ты их расставил? Сколько нужно будет пробежать до ближайших руин, чтоб там укрыться в кустах, если все пойдет не по плану? А не по плану все идет очень часто.

Неосторожное движение – тебя услышали или увидели. Выстрелил не тем боеприпасом или не в того врага – тебя и услышали, и увидели. Случайно оказался на маршруте у враждебной машины – ну ты понял. И если тебя раскрыли — варианта два. Либо отважно ринуться в бой на табун обезумевших машин и скорее всего погибнуть. Да, погибать ты будешь часто. Реже, если идеально освоишь боевую систему и твои пальцы способны растягиваться в шпагат, аки Ван Дамм в лучшие годы. Потому что во время открытого боя тебе придется переключаться между всеми видами боеприпасов. А враги нападают отовсюду. Одновременно. А припасы быстро кончаются. Либо тебе придется в панике улепётывать с поля боя, проклиная все на свете и обдумывая новый план, взамен провалившемуся. Кстати, в планировании битв очень помогает некое устройство – визор, который наша героиня однажды нашла в древней пещере. Это такое себе «орлиное зрение», помогающее пометить врагов, найти их слабые места и в целом просканировать интерактивные элементы.

Читать еще:  Free Initiative Games

Боеприпасы. Боеприпасы, так же, как и другие вещи, придется добывать — крафтить из собранных ресурсов. Да, тут есть собирательство и охота. Но в отличие от всем известных игр от компании Ubisoft, где эта фича приделана часто по принципу «чтоб было», здесь этим приходится заниматься постоянно, потому что от наличия ресурсов в твоем рюкзаке напрямую зависит исход боя. Крафтить можно прям из меню выбора оружия. Для этого никуда не нужно бежать, ни к какому условному «верстаку». И во время боя нередко «перезаряжаешься» стрелами. Если веточки и металлические осколки в рюкзаке иссякли, будь добр, умри. Не нужно бегать в поисках торгаша, чтоб купить боеприпасы. Все свое носишь с собой, так сказать. Главное — не забывать отдыхать у костров, что расставлены по карте и служат точками сохранения и быстрого перемещения. Правда быстрым перемещением особо не побалуешься, потому что припасы для этой процедуры тоже крафтятся, либо покупаются. И много ты их не унесешь. Бегай ножками! Наслаждайся природой. Для многих это может показаться минусом. В моем же случае это стало плюсом. Так как исследовать этот мир, без шуток, интересно. Идя из точки «А» в точку «Б» по основному заданию, ты выполнишь массу побочных квестов, которые, мало того, что интересны сами по себе, так еще и чрезвычайно полезны.

Так, однажды, встретил по дороге раненого охотника, который рассказал, что потерял дочь. На них напала обезумевшая машина и дочь бросилась за ней вдогонку, так как в машине застряло копье матери. Единственная оставшаяся от нее вещь. С помощью визора сканируем место происшествия и находим следы машины и дочери охотника. Идем по ним, находим дочь, в дополнение убиваем машину и добываем копье. Возвращаемся к довольному раненому охотнику, который в благодарность, с помощью техник, известных только ему, улучшает уже наше копье, меняя его статус. Условно говоря с «редкого» на «легендарное». К чему я это рассказал? К тому, что пройди я на 200 метров в стороне от раненого охотника, я б не узнал, что могу в этом месте что-то выполнить, да еще и получить очень важные плюшки для героини.

И таких моментов в игре масса. Когда ты попадаешь в открытый мир, нет ощущения, что тебе провели сюжетный туториал, показали механику, а потом выставили «за дверь» и развлекай себя сам в песочнице. А как дойдешь до конца, покажем еще один сюжетный ролик. Финальный. Нет. Тут не так. История развивается плавно, без особых рывков и провисаний. Имеет свои твисты и захватывающие моменты. Постепенно узнаешь, что в этом мире существует много группировок, общин. А вместе с ними и много загадок и тайн. Мир совсем не такой, каким кажется. И им давно управляет искусственный интеллект. И не один.

Нора – племя охотников. Племя, в котором наша героиня начинает свой путь. Перед этим вернувшись из изгнания и пройдя инициацию. Во время инициации на участников нападают неизвестные. Много людей погибает. Элой тоже оказывается при смерти. Выживает. Выясняет, что ее когда-то нашли в древних пещерах и ее якобы родила сама Великая Мать (местное божество). Одни соплеменники считали это даром, другие — проклятьем. Именно поэтому Элой с рождения жила в изгнании, а при инициации стала полноценной Нора. Теперь она должна выяснить, как попасть в пещеру Древних и кто она на самом деле.

Плохо

Теперь немного дёгтя в бочку меда. Там, где у игры плюсы, кроются и минусы. В игре столько активностей, что иногда, следуя за сайд-квестами, забываешь основную цель — Зачем ты тут и куда тебе надо. Можешь залипнуть так, что часов через 10 игры обнаруживаешь себя ковыряющимся на маленьком кусочке карты, озабоченным только сбором ресурсов, местными распрями племен и изощренными убийствами роботов. С одной стороны — хорошо, что у игры так много контента, с другой – плохо, что игра превращается в некую «работу», рутину. Иногда ловишь себя на мысли, что было бы не плохо взять лук, один набор стрел, за пару часиков зачистить всю карту, посмотреть все кино и с чувством выполненного долга и позитивными эмоциями, как после фильмов Майкла Бэя, пойти заниматься другими делами. Следующее мое прохождение явно будет на самом легком режиме. А может и на самом трудном. Я еще не решил.

За все свое повествование я ни разу не коснулся графики. Да, разработчики заявляли, что добавили графические настройки, прочие улучшения по сравнению с версией для PS в виде поддержки 60 кадров. Но было бы не плохо, если бы они еще и немного оптимизации добавили. Глобально игра 2017 года. Мой компьютер на данный момент – топ 2017 года. Я понимаю, особенности портирования с PlayStation на ПК, другие технические особенности… Но мне немного грустно, что как ни крути игра трехлетней давности на моей машине стабильно работает только при средних настройках. При настройках на максимум же картинка не особо меняется в лучшую сторону, зато просадки и «фризы» заставляют глаз нервно дергаться. И даже режим сглаживания «камера» не особо выручает. Есть надежда, что все это поправят в ближайших патчах. Но на данный момент эффекта «вау» от графики я не испытал. И это при том, что моя машинка не без усилий, но обеспечивает 60 кадров с пресетом «Эпик» в свежей игре Jedi Fallen Order.

Итог

Если ты не боишься долгих вступлений, где поначалу кажется, что игра делалась на волне успеха «Голодные игры», «Дивергент» и прочих подростковых «о боже, она же не такая, как все» фильмов, и готов дать игре шанс, она тебя несомненно удивит. Потом. Если тебя не пугает корявенькая анимация во время диалогов и по ощущениям слегка «не настоящий» первобытный сеттинг – эта игра для тебя. Да, придется потратить немного времени, чтоб научиться управляться со всем функционалом, доступным в игре. Да, придется адаптироваться к роботам, которые не будут спешить разваливаться от пары тычек, а разбойники не будут умирать от прямого попадания стрелы в голову. Условности игры, так сказать. Если ты примешь все это и научишься ловко с этим управляться, несомненно получишь удовольствие от игры! Механика отличная. Ощущение стрельбы и попадания по цели – отличные. Ощущение открытого мира и «свежего воздуха» — мое почтение. Добавь к этому динамическую погоду и смену времени суток. Плюс – возможность подчинять машины и использовать их как средство передвижения. Интересные сайд-квесты и локальные истории. Что еще нужно для отличного времяпровождения в таком богатом открытом мире? На этом у меня все. Увидимся в

Визуальный восторг

Природа в Horizon просто потрясающая. Да, открытый мир не изобилует случайными происшествиями, торговцы везде продают одно и то же, однако наблюдать за пейзажами в разное время суток – бесценно.

Графика в игре отличная, и это не просто слова. Практически все локации, от пустыни до заснеженных гор выглядят одинаково прекрасно. Вы можете оседлать безобидного «травоядного» робота и уделить время исследования огромной карты.

Спустя десяток часов игры вы понимаете, что не были и в половине всех локаций. Это вызывает неподдельный интерес к открытию чего-то нового и неизведанного. Благо, мотивов для продвижения не только по карте, но и по сюжету, более чем достаточно.

Графика. Новый эталон

До анонса Hozrion Zero Dawn я мало интересовался Guerrilla Games. Да, мельком видел серию Killzone, эксклюзивных шутеров, которые большинство игроков воспринимали скорее как техно-демки для новых поколений PlayStation. Они задавали уровень графики, к которым потом тянулись многие компании, сотрудничающие с Sony.

Но их первая большая игра в открытом мире заставила меня поменять свои взгляды. Guerrilla Games выкатили продукт, визуальная составляющая которого автоматически ставит их в один ряд с грандами рынка.

Графика Horizon Zero Dawn поражает не из-за технических аспектов, вроде количества полигонов в каждом кусте, хотя и с этим все ок, а уровнем геймдизайна.

Картинка складывается в чудесные пейзажи, динамическая смена дня и ночи удивляет игрой света, а потрясающая детализация внешнего вида машин заставляет верить в то, что такие штуки возможны в принципе.

Стабильность игры поражает. Не единожды во время прохождения Horizon Zero Dawn приходилось остановится, чтобы полюбоваться пейзажами. Многие сделанные мною скриншоты из игры смотрятся на рабочем столе не хуже концептов-артов.

В Horizon можно играть настолько просто, насколько хочется

В стартовой области мы изучаем еще и очень эластичную, но чрезвычайно требовательную боевую систему. Проще всего удается сразить относительно слабые машины — в том числе агрессивных Бегунов, скорее робких Рыскарей и сильных разбойников — спрятавшись в высокой траве. Таким образом мы можем наблюдать за целями с помощью Визора и узнавать об их маршрутах или отвлекать их, бросая собранные камни.

Кроме того, Элой может провести внезапную смертельную атаку с помощью копья, которое уничтожает несколько врагов одним ударом. Более сильные противники дальше по ходу действия лишь получают значительные повреждения, но сразу не умирают. Альтернативно атаковать можно с помощью лука и стрел.

Параллельно стрелять, бежать и, возможно, еще и уклоняться — получается фантастически — вряд ли какая другая игра делает битвы такого рода столь динамичными. И если нет никакого другого выбора, атаковать машины можно и в непосредственном ближнем бою, хотя и возрастает риск получения повреждений. Так или иначе: Horizon принимает в принципе любой игровой стиль и отдает стратегию ведения боев на полное усмотрение геймера.

Но тот, кто сам не будет в достаточной мере приспосабливаться к текущей ситуации, быстро встретится с превосходящими силами механических врагов — в этом случае оправданным будет и стратегическое отступление, которое тоже оформлено в игре не так просто, потому что особо агрессивные машины могут преследовать вас довольно долго. Если мы выходим из боя победителем, то можем «разделать» останки врагов, забрав ценные запчасти, которые затем можно будет использовать или продать.

Читать еще:  Как делается захват видео в 360 градусов из игры?

На заднем плане в Horizon: Zero Dawn есть также системы скиллов и уровней. Каждый убитый враг приносит некоторое количество очков опыта, а если вырубить его беззвучно, то игра вознаграждает нас небольшим бонусом. Кроме того, скилл-пункты мы получаем и при повышении уровня, потратить их можно на освоение новых боевых приемов или прочие улучшения персонажа. Более ценные навыки требуют больше скилл-пунктов.

Тому, кто хочет идеально прокачать Элой, следует сначала внимательно изучить ветки навыков, прежде чем тратить очки. Еще один аспект — это система крафта. Боезапас для лука мы должны изготавливать самостоятельно. Для стандартных стрел потребуются только древесина и металлические осколки — соответствующие материалы можно найти в большом количестве.

Специальные «снаряды» требуют больше компонент, некоторые из которых могут быть очень редкими. Исцеление мы, как правило, получаем от растений, которые собираем повсюду. С помощью растений полоска здоровья восстанавливается относительно медленно. Гораздо быстрее дело идет при использовании лечебного зелья, которое можно будет получить позже.

Механические существа в Horizon иногда могут быть огромными

Все включено

На PlayStation 4 игра получила не только сюжетный аддон, но и несколько небольших DLC с дополнительными предметами, а также ряд глобальных обновлений. Например, одно из них добавило в Horizon Zero Dawn режим второго прохождения «Новая игра +» на сверхвысокой сложности.

PC-версия, которая распространяется через Steam и Epic Games Store, имеет все улучшения, упомянутые выше. Аддон The Frozen Wilds, разумеется, тоже на месте.

Таким образом, Horizon Zero Dawn на персональных компьютерах предстала в своем максимально полном виде, дополнительно ничего покупать не нужно.

Horizon Zero Dawn: рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Сюжет
  • Мир
  • Бой
  • Экстра-раздел
  • Заключение
ЖанрБоевик-приключение
РазработчикGuerrilla Games (Нидерланды)
ИздательSony Interactive Entertainment (Япония)
Платформа дистрибуцииPlayStation Network
ЛокализацияТекст + озвучка
Дата выхода1 марта 2017 года

Вступление

реклама

Тысячу лет назад знакомый нам цивилизованный мир перестал существовать. О былых временах теперь напоминают лишь руины, заброшенные подземные комплексы… и механические звери, рыскающие по лугам и лесам. Но человечество уцелело. Забыло прежних богов, вернулось к жизни в примитивных хибарах, к охоте с луком и копьём. И мало кто задавался вопросом: что же произошло тогда?

Пришло время взглянуть на самый многообещающий эксклюзив для PlayStation 4 этой весны. В обзоре Horizon Zero Dawn вы узнаете, способна ли эта игра заинтересовать чем-то ещё, помимо тайн.

Вся слава рыжей

Есть два типа обзорщиков: одни сравнивают Horizon с Far Cry Primal, а другие — с «Ведьмаком». После сорока часов в компании длинноволосой воительницы из племени Нора могу ответственно заявить, что и те и другие по-своему заблуждаются. Это самобытный проект, не имеющий прямых аналогов в рамках жанра, и если тут и уместно проводить параллели, то лишь с Assassin’s Creed IV: Black Flag. Позже поймёте, почему.

Для начала, это не ролевая игра, даже частично. Выбор реплик в диалогах не влияет на сюжет, а ветки прокачки лишены «взаимоисключающих параграфов» — ближе к финалу изучите всё необходимое, а если постараетесь, вообще все навыки. Если даже в саге о Геральте были определённые вопросы к вариативности и нелинейности, то здесь на это и подавно не стоит рассчитывать.

Эмоции в диалоге мало когда имеют значение. Такое чувство, будто эту систему прикручивали в последние полгода разработки.

С традиционными песочницами Ubisoft у творения голландской студии так же много сходств, как и отличий. В Horizon чёткая сюжетная линия не просто есть, но и неплохо подана. Играем мы за варваршу из Diablo девочку Элой, которую по какой-то причине изгнали из родной общины при рождении. Воспитанная таким же отшельником Растом, она пытается выяснить, за что же с ней так обошлись.

Попутно наша дикарка находит в древних руинах визор, позволяющий делать то, что другим не дано: читать следы, видеть уязвимые места врагов, считывать данные из устройств древности. Достигнув зрелости, она покидает родные края и не без помощи этого дара предтеч быстро прослывает грозой машин, ведь в охоте ей теперь нет равных, а стрельбе из лука и паркуру была обучена ещё в детстве.

Воссоздание голографических проекций из прошлого — ещё одна полезная функция миниатюрного устройства Элой.

реклама

Вся история посвящена развенчанию тайн — в этом её как достоинство, так и недостаток. С одной стороны, очень интересно услышать объяснение шагающим динозаврам из железа и стали и разобраться, что же погубило предков, в связи с чем игра проходится чуть ли не на одном дыхании, но с другой, едва ли этот рассказ когда-нибудь вы захотите услышать снова, ведь в нём не так уж много ярких моментов.

Персонажи тоже получились довольно блеклыми. Главная героиня — типичный добрый самаритянин, помогающий каждому встречному, а просьбы у её «клиентов» нетривиальные: разыскать пропавшего родственника, отбить нападение машин, раздобыть ресурсов, выследить воров. Действующие лица ни на миг не выходят из сценического образа: встретили жреца — готовьтесь к возвышенным речам во славу Солнца.

В мире Horizon живут не совсем уж «пещерные» люди. Некоторые племена уже успели отгрохать города, не уступающие Древнему Риму.

Ваш слух обострится во время исследования заброшенных руин — это тот редкий случай, когда слушать аудиодневники и читать заметки познавательнее, чем вести интерактивный диалог. Сценаристы постарались сделать так, чтобы можно было предугадать последующие сюжетные разоблачения, если проявлять бдительность и тщательно изучать подсказки в окружении.

Радует, что всё озвучено, в том числе на русский язык, причём обошлось без вымышленных диалектов, как в прошлогодней попытке Ubisoft воссоздать первобытное общество. К локализации у меня только одна претензия: слишком чисто и «литературно» звучат дикари, и речь не столько об отсутствии грубой лексики, сколько об идеальной дикции. Впрочем, точно также недоигрывают и актёры в оригинале.

Некоторые области в игре сделаны явно с большой любовью… большою любовью к вселенной «Чужого».

Возможно, это одна из причин, почему мир Zero Horizon не воспринимается как что-то целостное — очень уж не хватает ему проработки деталей. Сама Элой с идеальной кожей и ослепительно белыми зубами не выглядит человеком, прожившим весь свой век в лесной избушке вдали от общества, что уж говорить о героях второго плана, чьи образы и мировоззрения раскрываются очень скомкано и как будто в спешке.

В итоге мы имеем неправдоподобную, но добрую сказку о рыжей девице, которой суждено расследовать причины заката развитого человечества и понять, в чём же её предназначение. Не какое-то там откровение, но всё же лучше, чем большинство историй в играх аналогичного жанра.

Эволюция вышек

После полуторачасового пролога, посвящённого ранним годам девушки, нас выпустят в открытый мир. Сперва доступная для прогулок зона будет ограничена священными землями племени Нора, но после обряда инициации сможем снарядить Элой в славный город Меридиан и вообще бродить везде, где вздумается, от заснеженных северных кряжей до густых джунглей на юго-западе.

На первый взгляд это типичная песочница в стиле упомянутого выше Far Cry с элементами Dark Souls: карта расчерчена зонами обитания различных зверей-машин, кострами в виде точек сохранения и мест быстрого перемещения, лагерями разбойников и вышками. Но разница есть, и выражается она в качественном подходе ко всему, чем игровое пространство наполнено.

Без костров-телепортов пришлось бы несладко. Гляньте, какое расстояние следует преодолеть от одного сюжетного квеста к другому.

С первого взгляда в Zero Dawn очаровывает графика. Ни один скриншот или ролик на YouTube не передаст всей красоты местной природы, а в фоторежиме здесь можно пропадать часами, балуясь со всевозможными фильтрами и создавая галереи с потрясающими пейзажами. Верьте или нет, но сейчас это одна из самых передовых технологий и, по иронии, функционирует она на таком старом «железе».

Достойна похвалы и физика. Гигантские машины при атаке заваливают целые деревья, высокая трава может сгореть, и в ней больше нельзя будет спрятаться. В нашей власти сорвать с механических врагов навесное вооружение, компоненты и куски брони, которые при взрыве разлетятся по округе. Не получится разве что обездвижить монстра отстрелом конечности, хотя такая возможность была бы кстати.

Виды с головы ходячих коммуникаторов воистину завораживающие.

реклама

Роль вышек исполняют длинношеи — огромные роботы в виде жирафов со спутниковой тарелкой на башке, что уже само по себе эпично. Но чтобы на них забраться и «синхронизировать» местность, нужно проявить смекалку: изучить маршрут гиганта и понять, откуда на него лучше запрыгнуть, поскольку прямо по ногам вскарабкаться не получится. Таких машин всего пять и это хорошо, ведь во всём нужно знать меру.

Ещё есть так называемые «котлы», и это аналог гробниц из ранних Assassin’s Creed. Смысл в том, чтобы проникнуть в сборочный цех машин, найти путь к ядру и считать данные, позволяющие впоследствии «приручать» новые виды механических питомцев. В таких местах важна и логистика (маршруты не всегда очевидны) и боевая подготовка, поскольку в конце ждёт непростое сражение на компактной арене.

В высокой траве героиню трудно обнаружить, если только враг не оснащён модулем обнаружения. Но и его можно отстрелить…

Лагеря разбойников — самая незамысловатая из необязательных активностей. Перестреляли или проткнули пару десятков человек, — и дело с концом, даже скрытность соблюдать не нужно (это ничем не поощряется). После зачистки местность обживут мирные жители, там же появится и торговец.

Список

# started gpulist at www.notebookcheck-ru.com took 0s on source +0s . 0s = 0min

#1 initialized values +0s . 0s = 0min

#2 cached gamecheck data found for bench uid 743 +0s . 0s = 0min

#3 Cache table found, checking fields. +0s . 0s = 0min

#4 Cache table for values found, checking fields. +0s . 0s = 0min

#5 Cache table found with all needed fields in it! +0s . 0s = 0min

#6 Loaded cached specs data from 17 Nov 2020 11:33:52 = 14.6h +0.02s . 0.02s = 0min

#7 found 6018 cached benchmark values +0.01s . 0.03s = 0min

#8 Loaded cached benchmark data tx_nbc2_gpugame_cache_values +0.02s . 0.05s = 0min

#9 Created sortOrder for cached benchmark data +0s . 0.05s = 0min

#10 added benchmark program data +0s . 0.05s = 0min

#11 loaded GPU class names +0s . 0.05s = 0min

#12 did output the form +0s . 0.05s = 0min

#13 did compose the header +0s . 0.05s = 0min

#14 did output the list +0.01s . 0.06s = 0min

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector