0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Otherside Entertainment

Otherside Entertainment

Уоррен Спектор ищет финансирование для возвращения игры в разработку.

После расставания со Starbreeze создатели System Shock 3 из студии OtherSide, согласно неофициальным сведениям, столкнулись с недостатком финансирования, который к концу 2019 года вылился в масштабное сокращение команды.

Согласно LinkedIn профилям тех, кто связан с System Shock 3, все, от ведущего программиста до дизайнера уровней, были уволены.

Затем, буквально несколько дней назад, на форуме RPG Codex анонимный разработчик проекта поделился своим видением ситуации и причинами текущего положения:

В команде было много технических специалистов, но мало дизайнеров

Неэффективное руководство и местами неряшливое распределение ресурсов

Много контента из внутренних демок не попадало в игру

Выбор в пользу движка Unity вместо Unreal Engine 4

Провальный релиз Underworld Ascendant, другой игры OtherSide

Высокие ожидания игроков, но при этом малое внимание со стороны публики

Прокомментировал ситуацию и новостной редактор Kotaku Джейсон Шрайер: «Совершенно точно их урезали. Я знаю, что Уоррен Спектор все еще работает над игрой и ищет способ ее выпустить. Я не знаю, сколько еще людей осталось, кроме него.»

Игры(221019)

Игровые новости(1347)

System Shock(83)

А откуда такие познания? Если что, оптимизацию на UE4 запороть гораздо проще (пример PUBG). Не говоря уже о том что UE4 использует C++ на в котором нет сборщика мусора и его надо реализовывать с 0. Так что заявления из серии «на таком то движке оптимизацию запороть изи» можно принимать только от людей с опытом разработки на конкретном движке хотя бы в 2 года.

В целом по оптимизации можно развить огромнейшую дискуссию, так как аспектов оптимизации огромное количество, начиная от размеров текстур и их сжатия и до оптимальности алгоритмов использованных в коде.

В какой же части оптимизации Unity на столько плох? — Fenrir Nordson ответить↓ — 0.3

Собственно по итогам весь спор о «оптимизации» и «производительности» Unity относительно UE4 уходит всё больше в вкусовщину (возможность прикрутить плагины и там и там есть, объёмы доступных, в том числе бесплатных достаточно обширный в обоих случаях при том много выложено от Unity Technologies), о чем и был мой комментарий к «Проблема в том, что на этом движке, оптимизию запороть могут даже опытные разрабы, не говоря уже о каких-то энтузиастах.» (с)

Суть в том, что оптимизация зависит от рук девов и артистов, а не от движка как такового (по крайней мере при разговоре о Unity3d vs UE4).

Объёмы и уровень комьюнити, это всё ещё достижение компании разработчика движка. То что юнити давно взяла курс на обхват большего круга девлоперов за счет своей ценовой политики — это их достижение и в то же время недоработка Epic’ков, которую последние решили исправлять с выходом UE4. Но при этом этот охват создал репутацию движка как движка для Indie, не смотря на его «подкапотные» возможности.
По поводу приведения игр с UE3 — это всё ещё было бы корректно. Просто для Unity никто не пишет Unity 3.5, Unity 4.6, Unity 5.1, Unity 2019 хотя между этими версиями много кардинальных отличий и если сопоставлять и противопоставлять Unity и UE4 то за основу надо брать противопоставление версий начиная с 4.6.

Ну а по поводо тайтлов и количества AAA — UE берёт своей известностью (выход первого движка 1998). Многие крупные компании не готовы внедрять новые технологии/движки. Много кто до сих пор девает на своих старых самописных движках. Так мы и получаем казусы из серии «поезд на самом деле бегущий персонаж с шлемом-поездом» (Fallout 3). — Fenrir Nordson ответить↓ — 0.1

Otherside Entertainment

Уоррен Спектор ищет финансирование для возвращения игры в разработку.

После расставания со Starbreeze создатели System Shock 3 из студии OtherSide, согласно неофициальным сведениям, столкнулись с недостатком финансирования, который к концу 2019 года вылился в масштабное сокращение команды.

Согласно LinkedIn профилям тех, кто связан с System Shock 3, все, от ведущего программиста до дизайнера уровней, были уволены.

Затем, буквально несколько дней назад, на форуме RPG Codex анонимный разработчик проекта поделился своим видением ситуации и причинами текущего положения:

В команде было много технических специалистов, но мало дизайнеров

Неэффективное руководство и местами неряшливое распределение ресурсов

Много контента из внутренних демок не попадало в игру

Выбор в пользу движка Unity вместо Unreal Engine 4

Читать еще:  Видео игры Brutal Rage

Провальный релиз Underworld Ascendant, другой игры OtherSide

Высокие ожидания игроков, но при этом малое внимание со стороны публики

Прокомментировал ситуацию и новостной редактор Kotaku Джейсон Шрайер: «Совершенно точно их урезали. Я знаю, что Уоррен Спектор все еще работает над игрой и ищет способ ее выпустить. Я не знаю, сколько еще людей осталось, кроме него.»

Игры(221019)

Игровые новости(1347)

System Shock(83)

А откуда такие познания? Если что, оптимизацию на UE4 запороть гораздо проще (пример PUBG). Не говоря уже о том что UE4 использует C++ на в котором нет сборщика мусора и его надо реализовывать с 0. Так что заявления из серии «на таком то движке оптимизацию запороть изи» можно принимать только от людей с опытом разработки на конкретном движке хотя бы в 2 года.

В целом по оптимизации можно развить огромнейшую дискуссию, так как аспектов оптимизации огромное количество, начиная от размеров текстур и их сжатия и до оптимальности алгоритмов использованных в коде.

В какой же части оптимизации Unity на столько плох? — Fenrir Nordson ответить↓ — 0.3

Собственно по итогам весь спор о «оптимизации» и «производительности» Unity относительно UE4 уходит всё больше в вкусовщину (возможность прикрутить плагины и там и там есть, объёмы доступных, в том числе бесплатных достаточно обширный в обоих случаях при том много выложено от Unity Technologies), о чем и был мой комментарий к «Проблема в том, что на этом движке, оптимизию запороть могут даже опытные разрабы, не говоря уже о каких-то энтузиастах.» (с)

Суть в том, что оптимизация зависит от рук девов и артистов, а не от движка как такового (по крайней мере при разговоре о Unity3d vs UE4).

Объёмы и уровень комьюнити, это всё ещё достижение компании разработчика движка. То что юнити давно взяла курс на обхват большего круга девлоперов за счет своей ценовой политики — это их достижение и в то же время недоработка Epic’ков, которую последние решили исправлять с выходом UE4. Но при этом этот охват создал репутацию движка как движка для Indie, не смотря на его «подкапотные» возможности.
По поводу приведения игр с UE3 — это всё ещё было бы корректно. Просто для Unity никто не пишет Unity 3.5, Unity 4.6, Unity 5.1, Unity 2019 хотя между этими версиями много кардинальных отличий и если сопоставлять и противопоставлять Unity и UE4 то за основу надо брать противопоставление версий начиная с 4.6.

Ну а по поводо тайтлов и количества AAA — UE берёт своей известностью (выход первого движка 1998). Многие крупные компании не готовы внедрять новые технологии/движки. Много кто до сих пор девает на своих старых самописных движках. Так мы и получаем казусы из серии «поезд на самом деле бегущий персонаж с шлемом-поездом» (Fallout 3). — Fenrir Nordson ответить↓ — 0.1

Уоррен Спектор возглавит студию, ведущую разработку System Shock 3

Легендарный геймдизайнер Уоррен Спектор (автор серий Ultima Underworld, Thief и Deus Ex), который после закрытия Junction Point Studios занимался преподавательской деятельностью, вернулся в игровую индустрию.

Он присоединился к OtherSide Entertainment, основанной Полом Нойратом , с которым они в свое время трудились над Ultima Underworld. Спектор уже сотрудничал с компанией, принимая участие в разработке Underworld Ascendant в качестве консультанта. Теперь же он возглавит новую студию, которую сформирует в Техасе для создания System Shock 3.

OtherSide Entertainment отсчитывает дни до анонса System Shock 3 [обновлено]

Вслед за недавней новостью о ремейке культового экшена System Shock подоспело ещё более приятное известие. Студия OtherSide Entertainment, работающая над Underworld Ascendant, духовной наследницей ролевой дилогии Ultima Underworld, запустила «тизер»-страницу System Shock 3. Полноценный анонс, судя по таймеру на сайте, состоится 14 декабря.

Дополнение от 14 декабря, 12:00. Анонс действительно состоялся — студия запустила страничку проекта, но не сообщила никаких подробностей. Там сейчас можно лишь увидеть стильную картинку и услышать «дружеское» приветствие SHODAN, искусственного разума, пытавшегося уничтожить людей в двух предыдущих частях сериала.

Otherside Entertainment

Уоррен Спектор ищет финансирование для возвращения игры в разработку.

После расставания со Starbreeze создатели System Shock 3 из студии OtherSide, согласно неофициальным сведениям, столкнулись с недостатком финансирования, который к концу 2019 года вылился в масштабное сокращение команды.

Согласно LinkedIn профилям тех, кто связан с System Shock 3, все, от ведущего программиста до дизайнера уровней, были уволены.

Затем, буквально несколько дней назад, на форуме RPG Codex анонимный разработчик проекта поделился своим видением ситуации и причинами текущего положения:

В команде было много технических специалистов, но мало дизайнеров

Неэффективное руководство и местами неряшливое распределение ресурсов

Много контента из внутренних демок не попадало в игру

Выбор в пользу движка Unity вместо Unreal Engine 4

Провальный релиз Underworld Ascendant, другой игры OtherSide

Высокие ожидания игроков, но при этом малое внимание со стороны публики

Читать еще:  Radical Entertainment Inc.

Прокомментировал ситуацию и новостной редактор Kotaku Джейсон Шрайер: «Совершенно точно их урезали. Я знаю, что Уоррен Спектор все еще работает над игрой и ищет способ ее выпустить. Я не знаю, сколько еще людей осталось, кроме него.»

Игры(221019)

Игровые новости(1347)

System Shock(83)

А откуда такие познания? Если что, оптимизацию на UE4 запороть гораздо проще (пример PUBG). Не говоря уже о том что UE4 использует C++ на в котором нет сборщика мусора и его надо реализовывать с 0. Так что заявления из серии «на таком то движке оптимизацию запороть изи» можно принимать только от людей с опытом разработки на конкретном движке хотя бы в 2 года.

В целом по оптимизации можно развить огромнейшую дискуссию, так как аспектов оптимизации огромное количество, начиная от размеров текстур и их сжатия и до оптимальности алгоритмов использованных в коде.

В какой же части оптимизации Unity на столько плох? — Fenrir Nordson ответить↓ — 0.3

Собственно по итогам весь спор о «оптимизации» и «производительности» Unity относительно UE4 уходит всё больше в вкусовщину (возможность прикрутить плагины и там и там есть, объёмы доступных, в том числе бесплатных достаточно обширный в обоих случаях при том много выложено от Unity Technologies), о чем и был мой комментарий к «Проблема в том, что на этом движке, оптимизию запороть могут даже опытные разрабы, не говоря уже о каких-то энтузиастах.» (с)

Суть в том, что оптимизация зависит от рук девов и артистов, а не от движка как такового (по крайней мере при разговоре о Unity3d vs UE4).

Объёмы и уровень комьюнити, это всё ещё достижение компании разработчика движка. То что юнити давно взяла курс на обхват большего круга девлоперов за счет своей ценовой политики — это их достижение и в то же время недоработка Epic’ков, которую последние решили исправлять с выходом UE4. Но при этом этот охват создал репутацию движка как движка для Indie, не смотря на его «подкапотные» возможности.
По поводу приведения игр с UE3 — это всё ещё было бы корректно. Просто для Unity никто не пишет Unity 3.5, Unity 4.6, Unity 5.1, Unity 2019 хотя между этими версиями много кардинальных отличий и если сопоставлять и противопоставлять Unity и UE4 то за основу надо брать противопоставление версий начиная с 4.6.

Ну а по поводо тайтлов и количества AAA — UE берёт своей известностью (выход первого движка 1998). Многие крупные компании не готовы внедрять новые технологии/движки. Много кто до сих пор девает на своих старых самописных движках. Так мы и получаем казусы из серии «поезд на самом деле бегущий персонаж с шлемом-поездом» (Fallout 3). — Fenrir Nordson ответить↓ — 0.1

Otherside Entertainment

Уоррен Спектор ищет финансирование для возвращения игры в разработку.

После расставания со Starbreeze создатели System Shock 3 из студии OtherSide, согласно неофициальным сведениям, столкнулись с недостатком финансирования, который к концу 2019 года вылился в масштабное сокращение команды.

Согласно LinkedIn профилям тех, кто связан с System Shock 3, все, от ведущего программиста до дизайнера уровней, были уволены.

Затем, буквально несколько дней назад, на форуме RPG Codex анонимный разработчик проекта поделился своим видением ситуации и причинами текущего положения:

В команде было много технических специалистов, но мало дизайнеров

Неэффективное руководство и местами неряшливое распределение ресурсов

Много контента из внутренних демок не попадало в игру

Выбор в пользу движка Unity вместо Unreal Engine 4

Провальный релиз Underworld Ascendant, другой игры OtherSide

Высокие ожидания игроков, но при этом малое внимание со стороны публики

Прокомментировал ситуацию и новостной редактор Kotaku Джейсон Шрайер: «Совершенно точно их урезали. Я знаю, что Уоррен Спектор все еще работает над игрой и ищет способ ее выпустить. Я не знаю, сколько еще людей осталось, кроме него.»

Игры(221019)

Игровые новости(1347)

System Shock(83)

А откуда такие познания? Если что, оптимизацию на UE4 запороть гораздо проще (пример PUBG). Не говоря уже о том что UE4 использует C++ на в котором нет сборщика мусора и его надо реализовывать с 0. Так что заявления из серии «на таком то движке оптимизацию запороть изи» можно принимать только от людей с опытом разработки на конкретном движке хотя бы в 2 года.

В целом по оптимизации можно развить огромнейшую дискуссию, так как аспектов оптимизации огромное количество, начиная от размеров текстур и их сжатия и до оптимальности алгоритмов использованных в коде.

В какой же части оптимизации Unity на столько плох? — Fenrir Nordson ответить↓ — 0.3

Собственно по итогам весь спор о «оптимизации» и «производительности» Unity относительно UE4 уходит всё больше в вкусовщину (возможность прикрутить плагины и там и там есть, объёмы доступных, в том числе бесплатных достаточно обширный в обоих случаях при том много выложено от Unity Technologies), о чем и был мой комментарий к «Проблема в том, что на этом движке, оптимизию запороть могут даже опытные разрабы, не говоря уже о каких-то энтузиастах.» (с)

Читать еще:  Галерея игры The Shattering

Суть в том, что оптимизация зависит от рук девов и артистов, а не от движка как такового (по крайней мере при разговоре о Unity3d vs UE4).

Объёмы и уровень комьюнити, это всё ещё достижение компании разработчика движка. То что юнити давно взяла курс на обхват большего круга девлоперов за счет своей ценовой политики — это их достижение и в то же время недоработка Epic’ков, которую последние решили исправлять с выходом UE4. Но при этом этот охват создал репутацию движка как движка для Indie, не смотря на его «подкапотные» возможности.
По поводу приведения игр с UE3 — это всё ещё было бы корректно. Просто для Unity никто не пишет Unity 3.5, Unity 4.6, Unity 5.1, Unity 2019 хотя между этими версиями много кардинальных отличий и если сопоставлять и противопоставлять Unity и UE4 то за основу надо брать противопоставление версий начиная с 4.6.

Ну а по поводо тайтлов и количества AAA — UE берёт своей известностью (выход первого движка 1998). Многие крупные компании не готовы внедрять новые технологии/движки. Много кто до сих пор девает на своих старых самописных движках. Так мы и получаем казусы из серии «поезд на самом деле бегущий персонаж с шлемом-поездом» (Fallout 3). — Fenrir Nordson ответить↓ — 0.1

Впечатления: Baldur’s Gate 3
Serious Sam 459%
Marvel’s Avengers55%
Лидеры по количеству просмотров страниц
Red Dead Redemption 274 782
Resident Evil: Resistance28 912
Crysis Remastered23 549
Age of Empires 3: Definitive Edition22 388
XIII [II/2020]21 493
Xuan-Yuan Sword 721 147
Ghostrunner19 608
Лидеры по количеству следящих игроков
Cyberpunk 20771 694
Ведьмак 3: Дикая охота1 162
Kingdom Come: Deliverance931
Pillars of Eternity885
Grand Theft Auto 5838
Star Citizen771
Fallout 4741

ВСЕ СВЕЖИЕ МАТЕРИАЛЫ

Полное издание Nioh 2 выйдет в Steam в феврале

5 февраля в Steam пожалует Nioh 2: The Complete Edition.… Читать »»

Black Ops: Cold War — уже в продаже

Call of Duty: Black Ops — Cold War сегодня расквартировалась… Читать »»

Запись стрима Riot Live: Assassin’s Creed: Valhalla, часть вторая

Смотрите запись второго стрима ролевой игры Assassin’s Creed: Valhalla. Ведущий… Читать »»

Deathloop, шутер в петле времени, выйдет весной

Вчерашняя утечка подтвердилась — шутер от первого лица Deathloop увидит… Читать »»

Видео Civilization 6: Хаммурапи и Вавилон

Firaxis Games сообщила, что Вавилон в Sid Meier’s Civilization 6… Читать »»

«Ведьмак» обосновался в дополненной реальности

В России на iOS стала доступна The Witcher: Monster Slayer.… Читать »»

Бесплатная The Textorcist — в Epic Store

В Epic Games Store сейчас можно забрать бесплатную копию The… Читать »»

Трейлер к выходу PS5-эксклюзива Demon’s Souls

Ремейк Demon’s Souls сегодня выходит на PS5 в Северной Америке,… Читать »»

Какие игры доступны на запуске на PS5 и Xbox Series?

Xbox Series появится в магазинах 10 ноября, PS5 поступит в… Читать »»

Abzû на поверхности: релизный трейлер The Pathless

The Pathless завтра выйдет на PC, PS4, iOS и PS5… Читать »»

Контакты

  • Реклама на Riot Pixels
  • Управляющий проектом
  • Главный редактор
  • Шеф-редактор
  • Для новостей и пресс-релизов
  • Страница команды сайта
  • Email for news and press releases

Что еще за «Буйные пиксели»?

Riot Pixels — новый проект от авторов Absolute Games, одного из крупнейших игровых порталов России. И не просто новый, а куда более амбициозный. Мы создаем лучший в мире, мультиязычный, пополняемый редакцией и пользователями игровой контентно-сервисный сайт.

Et cetera

© 2012-2019 Riot Pixels
Все права защищены.

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector