0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Fallout Shelter; новые жители

Содержание

Fallout Shelter – новые жители

Жители – основной пропеллер Убежища. Благодаря им Вы можете получать ресурсы, отбивать атаки или находить новые вещи, исследуя дикую местность. Каждый житель драгоценен для хорошо организованного Убежища, потому что у каждого из них есть различные сильные стороны, которые позволяют им достигнуть различных целей.
Характеристики и уровень опыта жителя определяет, кем работать и какое оружие или комплект снаряжения будет самым подходящим для него.

S.P.E.C.I.A.L. характеристики

Семь самых важных характеристик, описывающих Ваших жителей, обозначены акронимом S.P.E.C.I.A.L. Каждая буква обозначает один из навыков специфических особенностей жителя, которые крайне важны, чтобы развиваться и выживать. Эти навыки ещё более важны, чем опыт жителя, потому что они развиваются не с уровнем жителя, а в специальных комнатах. Это действие требует времени, поэтому советую обдуманно развивать только те, что будут полезны в будущем на работе. Если Вы выберете подходящую работу для каждого жителя, то производство будет быстрее и жители счастливее.

S.P.E.C.I.A.L. это:

SСила – обозначает физическую работу и идеальна для производства электроэнергии
PВосприятие – хорошо для обработки воды и обеззараживании
EВыносливость – важна для жителей, которые исследуют Пустошь, поскольку она делает их более стойкими к ранам и излучению. А также полезна для работы в комнате по производству Ядер-Колы.
CХаризма – ускоряет флирт между двумя жителями в Жилой комнате, полезна также для работы в Радиостудии
IИнтеллект– полезен при производстве Стимуляторов и Антирадина (Медпункт и Лабаратория)
АЛовкость – необходима для производства еды
LУдача – этот навык полезен во всём: в Пустоши помогает находить больше вещей, а также увеличивает шанс получить дополнительные крышки, пока собираются ресурсы.

Только обучение позволяет Вам постоянно улучшать любой свой навык. Чем больше Ваши учебные комнаты, тем больше жителей может обучаться одновременно. Опция “Улучшение” сокращает время на обучение. Как быстро произойдёт переход к следующему уровню зависит от стартового уровня, например, житель работающий на силу от уровня 1 до уровня 2, может сделать это намного быстрее, чем от уровня 2 – 3. Кроме того, жители работают немного быстрее, когда в комнате есть больше одного жителя. После обучения щёлкните по соответсвующему значку, чтобы продолжить улучшать Ваш навык.

Набор новых жителей

После завершения обучения, количество жителей приходящих из внешнего мира, решительно уменьшится. Чтобы продолжать развиваться и увеличивать Ваше население быстрее, Вы должны разделить на пары своих мужских и женских жителей и поселить их вместе в жилых комнатах. Если у них получились отношения (например, разговаривают о чём-нибудь), то разговор переходит к флирту (зависит от уровня харизмы их обоих), дальше танец, и затем они переместятся в спальню. Женщина становится беременной и в течении 4-х часов она будет носить ребенка. Ребёнок потребляет столько же ресурсов, сколько и взрослый житель, но он не может работать, Вы должны удостовериться, что у Вас есть достаточное количество воды и еды, прежде чем Вы решите увеличить население. Попытайтесь подбирать родителей с лучшей статистикой – одна из них будет унаследована ребенком. После следующих 3-4 часов он будет расти и станет взрослым.

Другой путь набрать новых жителей, привлекая их при помощи радио. Вы можете разблокировать его, когда у Вас есть 20 жителей. Если Вы улучшите его, то его сигнал будет более эффективным. В случае успешного выполнения – заберите монету и новый житель придёт к входной двери Вашего Убежища. Иначе, счётчик времени начинает отсчитывать с начала.
Жители с высоким уровнем харизмы должны работать в радиостудии. Если есть слишком много беременных женщин, Ваш сигнал уменьшается почти полностью. Вы можете использовать радио не только, чтобы притянуть новых жителей, но также и положительно влиять на удовлетворение тех, которые уже живут в Вашем Убежище.

Наконец последнее, но не менее важное, Вы можете выиграть Редких или Легендарных Обитателей на картах, которые Вы находите в ланчбоксах. Если Вы находите карту, выигранный житель появляется у входной двери Убежища, с оружием или/и костюмом.

Беременные женщины и дети

Беременные женщины отличаются от других жителей. Вы можете распознать их по однотипной одежде, независимо от костюма, который Вы назначали им прежде. Кроме того, ничего не меняется, когда дело доходит до их возможности работать и обучаться, но они не в состоянии справиться с происшествиями и рейдерами. В обоих случаях единственное, что они смогут делать – это паниковать и бежать. Поэтому Вы можете взять у них оружие, поскольку они не будут им пользоваться. Если это возможно, пытайтесь всегда оставлять беременную женщину с другим жителем, который в состоянии защитить её от радтараканов, рейдеров и огня. Беременные женщины не могут умереть.

Дети не могут работать или бороться с происшествиями. Также не возможно назначить оружие или снаряжение любому из них. Аналогично взрослым, они используют воду и еду. Вы можете щёлкнуть по ребёнку, чтобы проверить, сколько времени осталось до его взросления. Когда это случится, Вы приобретаете ещё одного продуктивного жителя в Вашем Убежище. До этого момента он не может быть убит.

Оружие и снаряжение

Каждый житель может быть оснащён пушкой и комплектом снаряжения. Находящаяся в собственности пушка будет особенно полезна, отбиваясь от радтараканов и рейдеров, а также исследуя Пустошь. Лучшее оружие должно быть передано жителям, работающим рядом с входной дверью – они первые будут сопротивляться рейдерам.
Костюм может улучшить некоторые характеристики жителя. Надлежащее использование костюмов позволяет Вам заметно увеличить эффективность своих рабочих.
Оружие и костюм можно найти в Пустоши, выиграть в ланчбоксах или получить с выигранными жителями.

Война никогда не меняется — как создавался Fallout

23 года назад, осенью 1997-го вышла первая часть Fallout. Игра быстро заслужила уважение поклонников жанра RPG и стала одной из лучших разработок Black Isle и Interplay. Сейчас серией заведует Bethesda, которая наверняка уже имеет какие-то планы на Fallout 5. Давайте вспомним, как придумали оригинальную игру и с какими трудностями столкнулись ее авторы.

реклама

Хорошо известный в игровой отрасли Тим Кейн сегодня работает в Obsidian Entertainment на должности ведущего программиста. Здесь его окружают товарищи, многих из которых Тим знает почти тридцать лет. В Obsidian он занят любимым делом — разработкой эпических ролевых приключений. Кейн часто дает интервью, в которых рассказывает не только о своих современных проектах, но и о старых разработках.

«Меня постоянно спрашивают, чем отличается современное создание игр от того, что было раньше. Раньше можно было одному сделать большую часть игры, и я действительно скучаю по такой возможности».

Как раз в одиночку он начал разработку маленького ролевого проекта в своем кабинете в 1994 году. В то время Тим работал программистом в Interplay, амбициозной, постоянно расширяющейся компании Брайана Фарго. Кейн не счел нужным уведомить начальство о собственной игре. Игры по сути никакой пока не было, да и занимался ей Тим исключительно в виде хобби. Не особенно рассчитывая, что получится нечто заслуживающее внимания.

реклама

Первые полгода Кейн проектировал изометрический движок и экспериментировал с ролевой системой GURPS, будучи ее страстным поклонником. На этом этапе у Тима был лишь голый каркас, он еще толком не представлял, о чем будет игра. Постепенно разработка Кейна стала выходить за пределы его кабинета. Коллеги смотрели на творчество Тима с интересом, но начальство было не в восторге от внепланового проекта.

реклама

Interplay переживала период бурного роста. Компания планировала стать одним из крупнейших издателей и разработчиков игр на основе системы D&D. Фэнтезийные игры отлично продавались, и издательство хотело сделать ставку на них. Разработка Кейна, у которой даже не было внятной концепции, не вписывалась в планы издателя.

Кейн упрашивал начальство не закрывать его игру. Руководство в итоге сжалилось и решило дать проекту шанс. Кейну выделили в помощь сценариста. Затем — художника. Это подстегнуло и мотивировало Кейна. Однако у игры до сих пор не было четкого концепта. Имелся лишь сырой движок и ролевая система GURPS, которую еще требовалось утвердить у ее владельцев из Steve Jackson Games.

реклама

Разработчики учитывали популярность фэнтезийной темы и даже думали остановиться на этом сеттинге. Но Кейн сомневался. Как раз в то время он увлекся фантастикой и смотрел дома такие фильмы, как «Терминатор», «Безумный Макс», «Запретная планета», «Город потерянных детей» и «Парень и его собака». Из последнего, кстати, Тим почерпнет идею подземных убежищ. Так что довольно быстро от фэнтезийной тематики отказываются и решают работать с научной фантастикой.

Тут же у авторов возникает мысль о сюжете с путешествиями во времени. Кто-то предлагает шагнуть дальше и отправить героя игры в космос или в эпоху динозавров. И вот однажды в спорах и обсуждениях проскакивает мысль о классическом постапокалипсисе. Этот сеттинг и фон для сюжета поддерживают все, в том числе основатель и руководитель Interplay Брайан Фарго.

Фарго уже работал с постапокалиптической темой в конце восьмидесятых, когда сделал для Electronic Arts культовую RPG Wasteland. Он мигом соображает, что проект Тима Кейна можно превратить в Wasteland 2. Проблема в том, что права на торговую марку остались у Electronic Arts. Фарго пытается выкупить их, но EA отвечает категорическим отказом. Шанс сделать Wasteland 2 откладывается почти на двадцать лет, а разработчикам приходится думать над другим названием.

Отдел маркетинга настаивал на варианте Nuclear Adventure, а сама команда склонялась в пользу Vault 13. Точку в спорах поставил лично Брайан Фарго: после выходных, проведенных за ранней сборкой, он убедил коллектив, что идеальным названием для игры будет Fallout.

Чтобы сделать работу более организованной, Interplay в 1996-ом году открывает новое структурное подразделение — Black Isle Studios. Ни у кого и в мыслях нет, что когда-нибудь Black Isle станет легендой в устах фанатов. Тогда это совершенно скромный коллектив, занятый Fallout и ничем больше.

Ассоциировать Fallout исключительно с именем Тима Кейна не совсем правильно. Да, он был у истоков разработки, но вскоре к ней подключились и другие талантливые люди, про каждого из которых легко можно писать отдельный материал. Программисты Том Деккер, Крис Тейлор и Скотт Кэмпбелл много сделали для геймплея игры, дизайнер Джейсон Андерсон нарисовал прекрасный интерфейс, художник Леонард Боярский наделил глубиной мир пустоши и придумал легендарного Волт-Боя, ставшего своеобразным символом серии Fallout. Руководитель же Black Isle Фергус Уркхарт грамотно направлял ход творческих мыслей коллектива.

Interplay довольно долго с сомнением и пренебрежением относилась к Fallout. Когда в 1996-ом году вышла «близзардовская» Diablo, Interplay стала настаивать, чтобы из игры убрали пошаговую систему боя. Команда тогда сильно запаниковала — реал-тайм категорически не вписывался в концепцию Fallout. Кейну вновь пришлось уговаривать руководство позволить сделать игру такой, какой ее видит Black Isle. Interplay уже не в первый раз смягчилась, махнув на упертых разработчиков рукой. Правда, Тим Кейн до сих пор уверен, что Diablo едва не убила Fallout.

Следующее потрясение не заставило себя долго ждать. На просмотр рабочего билда Fallout приехали владельцы прав на ролевую систему GURPS из компании Steve Jackson Games. Они должны были дать официальное разрешение на использование своего свода правил в игре. Демонстрация закончилась довольно быстро. Владельцев GURPS возмутила сцена, в которой солдат в силовой броне убивает беззащитного пленника. Они посчитали игру чрезмерно жестокой. Контракт незамедлительно расторгли, оставив Fallout фактически без стержня.

Обозленная Interplay в ультимативной форме дала разработчикам две недели на поиск решения проблемы. В ином случае Fallout ждали самые печальные последствия. Издательство было готов даже отменить проект.

Тим Кейн рассказывает, что довольно смутно помнит тот период времени: «Крис Тейлор тогда судорожно придумывал новый свод правил, а я старался быстро интегрировать его идеи в код игры. Мы мало спали, от нас дурно пахло, но за две недели мы смогли придумать новую ролевую основу для игры». Результатом бессонных ночей и аврального режима работы стала логичная и интуитивная ролевая система S.P.E.C.I.A.L., хорошо знакомая каждому фанату Fallout.

Интересным образом студия создавала основных персонажей игры. Из глины лепились головы, которые впоследствие оцифровывались и текстурировались. На разработку одной головы уходило порядка 2 месяцев.

Fallout выпустили в сентябре 1997 года. Игра не стала хитом продаж, но собрала очень теплую прессу и в целом понравилась игрокам. Аудитория отметила яркую харизму игры, возможность убить чуть ли не всех персонажей, приятную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. и вариативный сюжет в необычном мире.

Interplay впечатлил успех игры, и практически сразу издатель запустил в производство сиквел. Что было дальше — это уже другая история.

Война никогда не меняется — как создавался Fallout

23 года назад, осенью 1997-го вышла первая часть Fallout. Игра быстро заслужила уважение поклонников жанра RPG и стала одной из лучших разработок Black Isle и Interplay. Сейчас серией заведует Bethesda, которая наверняка уже имеет какие-то планы на Fallout 5. Давайте вспомним, как придумали оригинальную игру и с какими трудностями столкнулись ее авторы.

реклама

Хорошо известный в игровой отрасли Тим Кейн сегодня работает в Obsidian Entertainment на должности ведущего программиста. Здесь его окружают товарищи, многих из которых Тим знает почти тридцать лет. В Obsidian он занят любимым делом — разработкой эпических ролевых приключений. Кейн часто дает интервью, в которых рассказывает не только о своих современных проектах, но и о старых разработках.

«Меня постоянно спрашивают, чем отличается современное создание игр от того, что было раньше. Раньше можно было одному сделать большую часть игры, и я действительно скучаю по такой возможности».

Как раз в одиночку он начал разработку маленького ролевого проекта в своем кабинете в 1994 году. В то время Тим работал программистом в Interplay, амбициозной, постоянно расширяющейся компании Брайана Фарго. Кейн не счел нужным уведомить начальство о собственной игре. Игры по сути никакой пока не было, да и занимался ей Тим исключительно в виде хобби. Не особенно рассчитывая, что получится нечто заслуживающее внимания.

реклама

Первые полгода Кейн проектировал изометрический движок и экспериментировал с ролевой системой GURPS, будучи ее страстным поклонником. На этом этапе у Тима был лишь голый каркас, он еще толком не представлял, о чем будет игра. Постепенно разработка Кейна стала выходить за пределы его кабинета. Коллеги смотрели на творчество Тима с интересом, но начальство было не в восторге от внепланового проекта.

реклама

Interplay переживала период бурного роста. Компания планировала стать одним из крупнейших издателей и разработчиков игр на основе системы D&D. Фэнтезийные игры отлично продавались, и издательство хотело сделать ставку на них. Разработка Кейна, у которой даже не было внятной концепции, не вписывалась в планы издателя.

Кейн упрашивал начальство не закрывать его игру. Руководство в итоге сжалилось и решило дать проекту шанс. Кейну выделили в помощь сценариста. Затем — художника. Это подстегнуло и мотивировало Кейна. Однако у игры до сих пор не было четкого концепта. Имелся лишь сырой движок и ролевая система GURPS, которую еще требовалось утвердить у ее владельцев из Steve Jackson Games.

Читать еще:  Yoostar 2: In The Movies

реклама

Разработчики учитывали популярность фэнтезийной темы и даже думали остановиться на этом сеттинге. Но Кейн сомневался. Как раз в то время он увлекся фантастикой и смотрел дома такие фильмы, как «Терминатор», «Безумный Макс», «Запретная планета», «Город потерянных детей» и «Парень и его собака». Из последнего, кстати, Тим почерпнет идею подземных убежищ. Так что довольно быстро от фэнтезийной тематики отказываются и решают работать с научной фантастикой.

Тут же у авторов возникает мысль о сюжете с путешествиями во времени. Кто-то предлагает шагнуть дальше и отправить героя игры в космос или в эпоху динозавров. И вот однажды в спорах и обсуждениях проскакивает мысль о классическом постапокалипсисе. Этот сеттинг и фон для сюжета поддерживают все, в том числе основатель и руководитель Interplay Брайан Фарго.

Фарго уже работал с постапокалиптической темой в конце восьмидесятых, когда сделал для Electronic Arts культовую RPG Wasteland. Он мигом соображает, что проект Тима Кейна можно превратить в Wasteland 2. Проблема в том, что права на торговую марку остались у Electronic Arts. Фарго пытается выкупить их, но EA отвечает категорическим отказом. Шанс сделать Wasteland 2 откладывается почти на двадцать лет, а разработчикам приходится думать над другим названием.

Отдел маркетинга настаивал на варианте Nuclear Adventure, а сама команда склонялась в пользу Vault 13. Точку в спорах поставил лично Брайан Фарго: после выходных, проведенных за ранней сборкой, он убедил коллектив, что идеальным названием для игры будет Fallout.

Чтобы сделать работу более организованной, Interplay в 1996-ом году открывает новое структурное подразделение — Black Isle Studios. Ни у кого и в мыслях нет, что когда-нибудь Black Isle станет легендой в устах фанатов. Тогда это совершенно скромный коллектив, занятый Fallout и ничем больше.

Ассоциировать Fallout исключительно с именем Тима Кейна не совсем правильно. Да, он был у истоков разработки, но вскоре к ней подключились и другие талантливые люди, про каждого из которых легко можно писать отдельный материал. Программисты Том Деккер, Крис Тейлор и Скотт Кэмпбелл много сделали для геймплея игры, дизайнер Джейсон Андерсон нарисовал прекрасный интерфейс, художник Леонард Боярский наделил глубиной мир пустоши и придумал легендарного Волт-Боя, ставшего своеобразным символом серии Fallout. Руководитель же Black Isle Фергус Уркхарт грамотно направлял ход творческих мыслей коллектива.

Interplay довольно долго с сомнением и пренебрежением относилась к Fallout. Когда в 1996-ом году вышла «близзардовская» Diablo, Interplay стала настаивать, чтобы из игры убрали пошаговую систему боя. Команда тогда сильно запаниковала — реал-тайм категорически не вписывался в концепцию Fallout. Кейну вновь пришлось уговаривать руководство позволить сделать игру такой, какой ее видит Black Isle. Interplay уже не в первый раз смягчилась, махнув на упертых разработчиков рукой. Правда, Тим Кейн до сих пор уверен, что Diablo едва не убила Fallout.

Следующее потрясение не заставило себя долго ждать. На просмотр рабочего билда Fallout приехали владельцы прав на ролевую систему GURPS из компании Steve Jackson Games. Они должны были дать официальное разрешение на использование своего свода правил в игре. Демонстрация закончилась довольно быстро. Владельцев GURPS возмутила сцена, в которой солдат в силовой броне убивает беззащитного пленника. Они посчитали игру чрезмерно жестокой. Контракт незамедлительно расторгли, оставив Fallout фактически без стержня.

Обозленная Interplay в ультимативной форме дала разработчикам две недели на поиск решения проблемы. В ином случае Fallout ждали самые печальные последствия. Издательство было готов даже отменить проект.

Тим Кейн рассказывает, что довольно смутно помнит тот период времени: «Крис Тейлор тогда судорожно придумывал новый свод правил, а я старался быстро интегрировать его идеи в код игры. Мы мало спали, от нас дурно пахло, но за две недели мы смогли придумать новую ролевую основу для игры». Результатом бессонных ночей и аврального режима работы стала логичная и интуитивная ролевая система S.P.E.C.I.A.L., хорошо знакомая каждому фанату Fallout.

Интересным образом студия создавала основных персонажей игры. Из глины лепились головы, которые впоследствие оцифровывались и текстурировались. На разработку одной головы уходило порядка 2 месяцев.

Fallout выпустили в сентябре 1997 года. Игра не стала хитом продаж, но собрала очень теплую прессу и в целом понравилась игрокам. Аудитория отметила яркую харизму игры, возможность убить чуть ли не всех персонажей, приятную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. и вариативный сюжет в необычном мире.

Interplay впечатлил успех игры, и практически сразу издатель запустил в производство сиквел. Что было дальше — это уже другая история.

Fallout Shelter – новые жители

Жители – основной пропеллер Убежища. Благодаря им Вы можете получать ресурсы, отбивать атаки или находить новые вещи, исследуя дикую местность. Каждый житель драгоценен для хорошо организованного Убежища, потому что у каждого из них есть различные сильные стороны, которые позволяют им достигнуть различных целей.
Характеристики и уровень опыта жителя определяет, кем работать и какое оружие или комплект снаряжения будет самым подходящим для него.

S.P.E.C.I.A.L. характеристики

Семь самых важных характеристик, описывающих Ваших жителей, обозначены акронимом S.P.E.C.I.A.L. Каждая буква обозначает один из навыков специфических особенностей жителя, которые крайне важны, чтобы развиваться и выживать. Эти навыки ещё более важны, чем опыт жителя, потому что они развиваются не с уровнем жителя, а в специальных комнатах. Это действие требует времени, поэтому советую обдуманно развивать только те, что будут полезны в будущем на работе. Если Вы выберете подходящую работу для каждого жителя, то производство будет быстрее и жители счастливее.

S.P.E.C.I.A.L. это:

SСила – обозначает физическую работу и идеальна для производства электроэнергии
PВосприятие – хорошо для обработки воды и обеззараживании
EВыносливость – важна для жителей, которые исследуют Пустошь, поскольку она делает их более стойкими к ранам и излучению. А также полезна для работы в комнате по производству Ядер-Колы.
CХаризма – ускоряет флирт между двумя жителями в Жилой комнате, полезна также для работы в Радиостудии
IИнтеллект– полезен при производстве Стимуляторов и Антирадина (Медпункт и Лабаратория)
АЛовкость – необходима для производства еды
LУдача – этот навык полезен во всём: в Пустоши помогает находить больше вещей, а также увеличивает шанс получить дополнительные крышки, пока собираются ресурсы.

Только обучение позволяет Вам постоянно улучшать любой свой навык. Чем больше Ваши учебные комнаты, тем больше жителей может обучаться одновременно. Опция “Улучшение” сокращает время на обучение. Как быстро произойдёт переход к следующему уровню зависит от стартового уровня, например, житель работающий на силу от уровня 1 до уровня 2, может сделать это намного быстрее, чем от уровня 2 – 3. Кроме того, жители работают немного быстрее, когда в комнате есть больше одного жителя. После обучения щёлкните по соответсвующему значку, чтобы продолжить улучшать Ваш навык.

Набор новых жителей

После завершения обучения, количество жителей приходящих из внешнего мира, решительно уменьшится. Чтобы продолжать развиваться и увеличивать Ваше население быстрее, Вы должны разделить на пары своих мужских и женских жителей и поселить их вместе в жилых комнатах. Если у них получились отношения (например, разговаривают о чём-нибудь), то разговор переходит к флирту (зависит от уровня харизмы их обоих), дальше танец, и затем они переместятся в спальню. Женщина становится беременной и в течении 4-х часов она будет носить ребенка. Ребёнок потребляет столько же ресурсов, сколько и взрослый житель, но он не может работать, Вы должны удостовериться, что у Вас есть достаточное количество воды и еды, прежде чем Вы решите увеличить население. Попытайтесь подбирать родителей с лучшей статистикой – одна из них будет унаследована ребенком. После следующих 3-4 часов он будет расти и станет взрослым.

Другой путь набрать новых жителей, привлекая их при помощи радио. Вы можете разблокировать его, когда у Вас есть 20 жителей. Если Вы улучшите его, то его сигнал будет более эффективным. В случае успешного выполнения – заберите монету и новый житель придёт к входной двери Вашего Убежища. Иначе, счётчик времени начинает отсчитывать с начала.
Жители с высоким уровнем харизмы должны работать в радиостудии. Если есть слишком много беременных женщин, Ваш сигнал уменьшается почти полностью. Вы можете использовать радио не только, чтобы притянуть новых жителей, но также и положительно влиять на удовлетворение тех, которые уже живут в Вашем Убежище.

Наконец последнее, но не менее важное, Вы можете выиграть Редких или Легендарных Обитателей на картах, которые Вы находите в ланчбоксах. Если Вы находите карту, выигранный житель появляется у входной двери Убежища, с оружием или/и костюмом.

Беременные женщины и дети

Беременные женщины отличаются от других жителей. Вы можете распознать их по однотипной одежде, независимо от костюма, который Вы назначали им прежде. Кроме того, ничего не меняется, когда дело доходит до их возможности работать и обучаться, но они не в состоянии справиться с происшествиями и рейдерами. В обоих случаях единственное, что они смогут делать – это паниковать и бежать. Поэтому Вы можете взять у них оружие, поскольку они не будут им пользоваться. Если это возможно, пытайтесь всегда оставлять беременную женщину с другим жителем, который в состоянии защитить её от радтараканов, рейдеров и огня. Беременные женщины не могут умереть.

Дети не могут работать или бороться с происшествиями. Также не возможно назначить оружие или снаряжение любому из них. Аналогично взрослым, они используют воду и еду. Вы можете щёлкнуть по ребёнку, чтобы проверить, сколько времени осталось до его взросления. Когда это случится, Вы приобретаете ещё одного продуктивного жителя в Вашем Убежище. До этого момента он не может быть убит.

Оружие и снаряжение

Каждый житель может быть оснащён пушкой и комплектом снаряжения. Находящаяся в собственности пушка будет особенно полезна, отбиваясь от радтараканов и рейдеров, а также исследуя Пустошь. Лучшее оружие должно быть передано жителям, работающим рядом с входной дверью – они первые будут сопротивляться рейдерам.
Костюм может улучшить некоторые характеристики жителя. Надлежащее использование костюмов позволяет Вам заметно увеличить эффективность своих рабочих.
Оружие и костюм можно найти в Пустоши, выиграть в ланчбоксах или получить с выигранными жителями.

Fallout Shelter – новые жители

Жители – основной пропеллер Убежища. Благодаря им Вы можете получать ресурсы, отбивать атаки или находить новые вещи, исследуя дикую местность. Каждый житель драгоценен для хорошо организованного Убежища, потому что у каждого из них есть различные сильные стороны, которые позволяют им достигнуть различных целей.
Характеристики и уровень опыта жителя определяет, кем работать и какое оружие или комплект снаряжения будет самым подходящим для него.

S.P.E.C.I.A.L. характеристики

Семь самых важных характеристик, описывающих Ваших жителей, обозначены акронимом S.P.E.C.I.A.L. Каждая буква обозначает один из навыков специфических особенностей жителя, которые крайне важны, чтобы развиваться и выживать. Эти навыки ещё более важны, чем опыт жителя, потому что они развиваются не с уровнем жителя, а в специальных комнатах. Это действие требует времени, поэтому советую обдуманно развивать только те, что будут полезны в будущем на работе. Если Вы выберете подходящую работу для каждого жителя, то производство будет быстрее и жители счастливее.

S.P.E.C.I.A.L. это:

SСила – обозначает физическую работу и идеальна для производства электроэнергии
PВосприятие – хорошо для обработки воды и обеззараживании
EВыносливость – важна для жителей, которые исследуют Пустошь, поскольку она делает их более стойкими к ранам и излучению. А также полезна для работы в комнате по производству Ядер-Колы.
CХаризма – ускоряет флирт между двумя жителями в Жилой комнате, полезна также для работы в Радиостудии
IИнтеллект– полезен при производстве Стимуляторов и Антирадина (Медпункт и Лабаратория)
АЛовкость – необходима для производства еды
LУдача – этот навык полезен во всём: в Пустоши помогает находить больше вещей, а также увеличивает шанс получить дополнительные крышки, пока собираются ресурсы.

Только обучение позволяет Вам постоянно улучшать любой свой навык. Чем больше Ваши учебные комнаты, тем больше жителей может обучаться одновременно. Опция “Улучшение” сокращает время на обучение. Как быстро произойдёт переход к следующему уровню зависит от стартового уровня, например, житель работающий на силу от уровня 1 до уровня 2, может сделать это намного быстрее, чем от уровня 2 – 3. Кроме того, жители работают немного быстрее, когда в комнате есть больше одного жителя. После обучения щёлкните по соответсвующему значку, чтобы продолжить улучшать Ваш навык.

Набор новых жителей

После завершения обучения, количество жителей приходящих из внешнего мира, решительно уменьшится. Чтобы продолжать развиваться и увеличивать Ваше население быстрее, Вы должны разделить на пары своих мужских и женских жителей и поселить их вместе в жилых комнатах. Если у них получились отношения (например, разговаривают о чём-нибудь), то разговор переходит к флирту (зависит от уровня харизмы их обоих), дальше танец, и затем они переместятся в спальню. Женщина становится беременной и в течении 4-х часов она будет носить ребенка. Ребёнок потребляет столько же ресурсов, сколько и взрослый житель, но он не может работать, Вы должны удостовериться, что у Вас есть достаточное количество воды и еды, прежде чем Вы решите увеличить население. Попытайтесь подбирать родителей с лучшей статистикой – одна из них будет унаследована ребенком. После следующих 3-4 часов он будет расти и станет взрослым.

Другой путь набрать новых жителей, привлекая их при помощи радио. Вы можете разблокировать его, когда у Вас есть 20 жителей. Если Вы улучшите его, то его сигнал будет более эффективным. В случае успешного выполнения – заберите монету и новый житель придёт к входной двери Вашего Убежища. Иначе, счётчик времени начинает отсчитывать с начала.
Жители с высоким уровнем харизмы должны работать в радиостудии. Если есть слишком много беременных женщин, Ваш сигнал уменьшается почти полностью. Вы можете использовать радио не только, чтобы притянуть новых жителей, но также и положительно влиять на удовлетворение тех, которые уже живут в Вашем Убежище.

Наконец последнее, но не менее важное, Вы можете выиграть Редких или Легендарных Обитателей на картах, которые Вы находите в ланчбоксах. Если Вы находите карту, выигранный житель появляется у входной двери Убежища, с оружием или/и костюмом.

Беременные женщины и дети

Беременные женщины отличаются от других жителей. Вы можете распознать их по однотипной одежде, независимо от костюма, который Вы назначали им прежде. Кроме того, ничего не меняется, когда дело доходит до их возможности работать и обучаться, но они не в состоянии справиться с происшествиями и рейдерами. В обоих случаях единственное, что они смогут делать – это паниковать и бежать. Поэтому Вы можете взять у них оружие, поскольку они не будут им пользоваться. Если это возможно, пытайтесь всегда оставлять беременную женщину с другим жителем, который в состоянии защитить её от радтараканов, рейдеров и огня. Беременные женщины не могут умереть.

Дети не могут работать или бороться с происшествиями. Также не возможно назначить оружие или снаряжение любому из них. Аналогично взрослым, они используют воду и еду. Вы можете щёлкнуть по ребёнку, чтобы проверить, сколько времени осталось до его взросления. Когда это случится, Вы приобретаете ещё одного продуктивного жителя в Вашем Убежище. До этого момента он не может быть убит.

Оружие и снаряжение

Каждый житель может быть оснащён пушкой и комплектом снаряжения. Находящаяся в собственности пушка будет особенно полезна, отбиваясь от радтараканов и рейдеров, а также исследуя Пустошь. Лучшее оружие должно быть передано жителям, работающим рядом с входной дверью – они первые будут сопротивляться рейдерам.
Костюм может улучшить некоторые характеристики жителя. Надлежащее использование костюмов позволяет Вам заметно увеличить эффективность своих рабочих.
Оружие и костюм можно найти в Пустоши, выиграть в ланчбоксах или получить с выигранными жителями.

Война никогда не меняется — как создавался Fallout

23 года назад, осенью 1997-го вышла первая часть Fallout. Игра быстро заслужила уважение поклонников жанра RPG и стала одной из лучших разработок Black Isle и Interplay. Сейчас серией заведует Bethesda, которая наверняка уже имеет какие-то планы на Fallout 5. Давайте вспомним, как придумали оригинальную игру и с какими трудностями столкнулись ее авторы.

Читать еще:  Path of Exile: Royale - Королевская битва

реклама

Хорошо известный в игровой отрасли Тим Кейн сегодня работает в Obsidian Entertainment на должности ведущего программиста. Здесь его окружают товарищи, многих из которых Тим знает почти тридцать лет. В Obsidian он занят любимым делом — разработкой эпических ролевых приключений. Кейн часто дает интервью, в которых рассказывает не только о своих современных проектах, но и о старых разработках.

«Меня постоянно спрашивают, чем отличается современное создание игр от того, что было раньше. Раньше можно было одному сделать большую часть игры, и я действительно скучаю по такой возможности».

Как раз в одиночку он начал разработку маленького ролевого проекта в своем кабинете в 1994 году. В то время Тим работал программистом в Interplay, амбициозной, постоянно расширяющейся компании Брайана Фарго. Кейн не счел нужным уведомить начальство о собственной игре. Игры по сути никакой пока не было, да и занимался ей Тим исключительно в виде хобби. Не особенно рассчитывая, что получится нечто заслуживающее внимания.

реклама

Первые полгода Кейн проектировал изометрический движок и экспериментировал с ролевой системой GURPS, будучи ее страстным поклонником. На этом этапе у Тима был лишь голый каркас, он еще толком не представлял, о чем будет игра. Постепенно разработка Кейна стала выходить за пределы его кабинета. Коллеги смотрели на творчество Тима с интересом, но начальство было не в восторге от внепланового проекта.

реклама

Interplay переживала период бурного роста. Компания планировала стать одним из крупнейших издателей и разработчиков игр на основе системы D&D. Фэнтезийные игры отлично продавались, и издательство хотело сделать ставку на них. Разработка Кейна, у которой даже не было внятной концепции, не вписывалась в планы издателя.

Кейн упрашивал начальство не закрывать его игру. Руководство в итоге сжалилось и решило дать проекту шанс. Кейну выделили в помощь сценариста. Затем — художника. Это подстегнуло и мотивировало Кейна. Однако у игры до сих пор не было четкого концепта. Имелся лишь сырой движок и ролевая система GURPS, которую еще требовалось утвердить у ее владельцев из Steve Jackson Games.

реклама

Разработчики учитывали популярность фэнтезийной темы и даже думали остановиться на этом сеттинге. Но Кейн сомневался. Как раз в то время он увлекся фантастикой и смотрел дома такие фильмы, как «Терминатор», «Безумный Макс», «Запретная планета», «Город потерянных детей» и «Парень и его собака». Из последнего, кстати, Тим почерпнет идею подземных убежищ. Так что довольно быстро от фэнтезийной тематики отказываются и решают работать с научной фантастикой.

Тут же у авторов возникает мысль о сюжете с путешествиями во времени. Кто-то предлагает шагнуть дальше и отправить героя игры в космос или в эпоху динозавров. И вот однажды в спорах и обсуждениях проскакивает мысль о классическом постапокалипсисе. Этот сеттинг и фон для сюжета поддерживают все, в том числе основатель и руководитель Interplay Брайан Фарго.

Фарго уже работал с постапокалиптической темой в конце восьмидесятых, когда сделал для Electronic Arts культовую RPG Wasteland. Он мигом соображает, что проект Тима Кейна можно превратить в Wasteland 2. Проблема в том, что права на торговую марку остались у Electronic Arts. Фарго пытается выкупить их, но EA отвечает категорическим отказом. Шанс сделать Wasteland 2 откладывается почти на двадцать лет, а разработчикам приходится думать над другим названием.

Отдел маркетинга настаивал на варианте Nuclear Adventure, а сама команда склонялась в пользу Vault 13. Точку в спорах поставил лично Брайан Фарго: после выходных, проведенных за ранней сборкой, он убедил коллектив, что идеальным названием для игры будет Fallout.

Чтобы сделать работу более организованной, Interplay в 1996-ом году открывает новое структурное подразделение — Black Isle Studios. Ни у кого и в мыслях нет, что когда-нибудь Black Isle станет легендой в устах фанатов. Тогда это совершенно скромный коллектив, занятый Fallout и ничем больше.

Ассоциировать Fallout исключительно с именем Тима Кейна не совсем правильно. Да, он был у истоков разработки, но вскоре к ней подключились и другие талантливые люди, про каждого из которых легко можно писать отдельный материал. Программисты Том Деккер, Крис Тейлор и Скотт Кэмпбелл много сделали для геймплея игры, дизайнер Джейсон Андерсон нарисовал прекрасный интерфейс, художник Леонард Боярский наделил глубиной мир пустоши и придумал легендарного Волт-Боя, ставшего своеобразным символом серии Fallout. Руководитель же Black Isle Фергус Уркхарт грамотно направлял ход творческих мыслей коллектива.

Interplay довольно долго с сомнением и пренебрежением относилась к Fallout. Когда в 1996-ом году вышла «близзардовская» Diablo, Interplay стала настаивать, чтобы из игры убрали пошаговую систему боя. Команда тогда сильно запаниковала — реал-тайм категорически не вписывался в концепцию Fallout. Кейну вновь пришлось уговаривать руководство позволить сделать игру такой, какой ее видит Black Isle. Interplay уже не в первый раз смягчилась, махнув на упертых разработчиков рукой. Правда, Тим Кейн до сих пор уверен, что Diablo едва не убила Fallout.

Следующее потрясение не заставило себя долго ждать. На просмотр рабочего билда Fallout приехали владельцы прав на ролевую систему GURPS из компании Steve Jackson Games. Они должны были дать официальное разрешение на использование своего свода правил в игре. Демонстрация закончилась довольно быстро. Владельцев GURPS возмутила сцена, в которой солдат в силовой броне убивает беззащитного пленника. Они посчитали игру чрезмерно жестокой. Контракт незамедлительно расторгли, оставив Fallout фактически без стержня.

Обозленная Interplay в ультимативной форме дала разработчикам две недели на поиск решения проблемы. В ином случае Fallout ждали самые печальные последствия. Издательство было готов даже отменить проект.

Тим Кейн рассказывает, что довольно смутно помнит тот период времени: «Крис Тейлор тогда судорожно придумывал новый свод правил, а я старался быстро интегрировать его идеи в код игры. Мы мало спали, от нас дурно пахло, но за две недели мы смогли придумать новую ролевую основу для игры». Результатом бессонных ночей и аврального режима работы стала логичная и интуитивная ролевая система S.P.E.C.I.A.L., хорошо знакомая каждому фанату Fallout.

Интересным образом студия создавала основных персонажей игры. Из глины лепились головы, которые впоследствие оцифровывались и текстурировались. На разработку одной головы уходило порядка 2 месяцев.

Fallout выпустили в сентябре 1997 года. Игра не стала хитом продаж, но собрала очень теплую прессу и в целом понравилась игрокам. Аудитория отметила яркую харизму игры, возможность убить чуть ли не всех персонажей, приятную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. и вариативный сюжет в необычном мире.

Interplay впечатлил успех игры, и практически сразу издатель запустил в производство сиквел. Что было дальше — это уже другая история.

Война никогда не меняется — как создавался Fallout

23 года назад, осенью 1997-го вышла первая часть Fallout. Игра быстро заслужила уважение поклонников жанра RPG и стала одной из лучших разработок Black Isle и Interplay. Сейчас серией заведует Bethesda, которая наверняка уже имеет какие-то планы на Fallout 5. Давайте вспомним, как придумали оригинальную игру и с какими трудностями столкнулись ее авторы.

реклама

Хорошо известный в игровой отрасли Тим Кейн сегодня работает в Obsidian Entertainment на должности ведущего программиста. Здесь его окружают товарищи, многих из которых Тим знает почти тридцать лет. В Obsidian он занят любимым делом — разработкой эпических ролевых приключений. Кейн часто дает интервью, в которых рассказывает не только о своих современных проектах, но и о старых разработках.

«Меня постоянно спрашивают, чем отличается современное создание игр от того, что было раньше. Раньше можно было одному сделать большую часть игры, и я действительно скучаю по такой возможности».

Как раз в одиночку он начал разработку маленького ролевого проекта в своем кабинете в 1994 году. В то время Тим работал программистом в Interplay, амбициозной, постоянно расширяющейся компании Брайана Фарго. Кейн не счел нужным уведомить начальство о собственной игре. Игры по сути никакой пока не было, да и занимался ей Тим исключительно в виде хобби. Не особенно рассчитывая, что получится нечто заслуживающее внимания.

реклама

Первые полгода Кейн проектировал изометрический движок и экспериментировал с ролевой системой GURPS, будучи ее страстным поклонником. На этом этапе у Тима был лишь голый каркас, он еще толком не представлял, о чем будет игра. Постепенно разработка Кейна стала выходить за пределы его кабинета. Коллеги смотрели на творчество Тима с интересом, но начальство было не в восторге от внепланового проекта.

реклама

Interplay переживала период бурного роста. Компания планировала стать одним из крупнейших издателей и разработчиков игр на основе системы D&D. Фэнтезийные игры отлично продавались, и издательство хотело сделать ставку на них. Разработка Кейна, у которой даже не было внятной концепции, не вписывалась в планы издателя.

Кейн упрашивал начальство не закрывать его игру. Руководство в итоге сжалилось и решило дать проекту шанс. Кейну выделили в помощь сценариста. Затем — художника. Это подстегнуло и мотивировало Кейна. Однако у игры до сих пор не было четкого концепта. Имелся лишь сырой движок и ролевая система GURPS, которую еще требовалось утвердить у ее владельцев из Steve Jackson Games.

реклама

Разработчики учитывали популярность фэнтезийной темы и даже думали остановиться на этом сеттинге. Но Кейн сомневался. Как раз в то время он увлекся фантастикой и смотрел дома такие фильмы, как «Терминатор», «Безумный Макс», «Запретная планета», «Город потерянных детей» и «Парень и его собака». Из последнего, кстати, Тим почерпнет идею подземных убежищ. Так что довольно быстро от фэнтезийной тематики отказываются и решают работать с научной фантастикой.

Тут же у авторов возникает мысль о сюжете с путешествиями во времени. Кто-то предлагает шагнуть дальше и отправить героя игры в космос или в эпоху динозавров. И вот однажды в спорах и обсуждениях проскакивает мысль о классическом постапокалипсисе. Этот сеттинг и фон для сюжета поддерживают все, в том числе основатель и руководитель Interplay Брайан Фарго.

Фарго уже работал с постапокалиптической темой в конце восьмидесятых, когда сделал для Electronic Arts культовую RPG Wasteland. Он мигом соображает, что проект Тима Кейна можно превратить в Wasteland 2. Проблема в том, что права на торговую марку остались у Electronic Arts. Фарго пытается выкупить их, но EA отвечает категорическим отказом. Шанс сделать Wasteland 2 откладывается почти на двадцать лет, а разработчикам приходится думать над другим названием.

Отдел маркетинга настаивал на варианте Nuclear Adventure, а сама команда склонялась в пользу Vault 13. Точку в спорах поставил лично Брайан Фарго: после выходных, проведенных за ранней сборкой, он убедил коллектив, что идеальным названием для игры будет Fallout.

Чтобы сделать работу более организованной, Interplay в 1996-ом году открывает новое структурное подразделение — Black Isle Studios. Ни у кого и в мыслях нет, что когда-нибудь Black Isle станет легендой в устах фанатов. Тогда это совершенно скромный коллектив, занятый Fallout и ничем больше.

Ассоциировать Fallout исключительно с именем Тима Кейна не совсем правильно. Да, он был у истоков разработки, но вскоре к ней подключились и другие талантливые люди, про каждого из которых легко можно писать отдельный материал. Программисты Том Деккер, Крис Тейлор и Скотт Кэмпбелл много сделали для геймплея игры, дизайнер Джейсон Андерсон нарисовал прекрасный интерфейс, художник Леонард Боярский наделил глубиной мир пустоши и придумал легендарного Волт-Боя, ставшего своеобразным символом серии Fallout. Руководитель же Black Isle Фергус Уркхарт грамотно направлял ход творческих мыслей коллектива.

Interplay довольно долго с сомнением и пренебрежением относилась к Fallout. Когда в 1996-ом году вышла «близзардовская» Diablo, Interplay стала настаивать, чтобы из игры убрали пошаговую систему боя. Команда тогда сильно запаниковала — реал-тайм категорически не вписывался в концепцию Fallout. Кейну вновь пришлось уговаривать руководство позволить сделать игру такой, какой ее видит Black Isle. Interplay уже не в первый раз смягчилась, махнув на упертых разработчиков рукой. Правда, Тим Кейн до сих пор уверен, что Diablo едва не убила Fallout.

Следующее потрясение не заставило себя долго ждать. На просмотр рабочего билда Fallout приехали владельцы прав на ролевую систему GURPS из компании Steve Jackson Games. Они должны были дать официальное разрешение на использование своего свода правил в игре. Демонстрация закончилась довольно быстро. Владельцев GURPS возмутила сцена, в которой солдат в силовой броне убивает беззащитного пленника. Они посчитали игру чрезмерно жестокой. Контракт незамедлительно расторгли, оставив Fallout фактически без стержня.

Обозленная Interplay в ультимативной форме дала разработчикам две недели на поиск решения проблемы. В ином случае Fallout ждали самые печальные последствия. Издательство было готов даже отменить проект.

Тим Кейн рассказывает, что довольно смутно помнит тот период времени: «Крис Тейлор тогда судорожно придумывал новый свод правил, а я старался быстро интегрировать его идеи в код игры. Мы мало спали, от нас дурно пахло, но за две недели мы смогли придумать новую ролевую основу для игры». Результатом бессонных ночей и аврального режима работы стала логичная и интуитивная ролевая система S.P.E.C.I.A.L., хорошо знакомая каждому фанату Fallout.

Интересным образом студия создавала основных персонажей игры. Из глины лепились головы, которые впоследствие оцифровывались и текстурировались. На разработку одной головы уходило порядка 2 месяцев.

Fallout выпустили в сентябре 1997 года. Игра не стала хитом продаж, но собрала очень теплую прессу и в целом понравилась игрокам. Аудитория отметила яркую харизму игры, возможность убить чуть ли не всех персонажей, приятную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. и вариативный сюжет в необычном мире.

Interplay впечатлил успех игры, и практически сразу издатель запустил в производство сиквел. Что было дальше — это уже другая история.

Fallout Shelter – новые жители

Жители – основной пропеллер Убежища. Благодаря им Вы можете получать ресурсы, отбивать атаки или находить новые вещи, исследуя дикую местность. Каждый житель драгоценен для хорошо организованного Убежища, потому что у каждого из них есть различные сильные стороны, которые позволяют им достигнуть различных целей.
Характеристики и уровень опыта жителя определяет, кем работать и какое оружие или комплект снаряжения будет самым подходящим для него.

S.P.E.C.I.A.L. характеристики

Семь самых важных характеристик, описывающих Ваших жителей, обозначены акронимом S.P.E.C.I.A.L. Каждая буква обозначает один из навыков специфических особенностей жителя, которые крайне важны, чтобы развиваться и выживать. Эти навыки ещё более важны, чем опыт жителя, потому что они развиваются не с уровнем жителя, а в специальных комнатах. Это действие требует времени, поэтому советую обдуманно развивать только те, что будут полезны в будущем на работе. Если Вы выберете подходящую работу для каждого жителя, то производство будет быстрее и жители счастливее.

S.P.E.C.I.A.L. это:

SСила – обозначает физическую работу и идеальна для производства электроэнергии
PВосприятие – хорошо для обработки воды и обеззараживании
EВыносливость – важна для жителей, которые исследуют Пустошь, поскольку она делает их более стойкими к ранам и излучению. А также полезна для работы в комнате по производству Ядер-Колы.
CХаризма – ускоряет флирт между двумя жителями в Жилой комнате, полезна также для работы в Радиостудии
IИнтеллект– полезен при производстве Стимуляторов и Антирадина (Медпункт и Лабаратория)
АЛовкость – необходима для производства еды
LУдача – этот навык полезен во всём: в Пустоши помогает находить больше вещей, а также увеличивает шанс получить дополнительные крышки, пока собираются ресурсы.

Только обучение позволяет Вам постоянно улучшать любой свой навык. Чем больше Ваши учебные комнаты, тем больше жителей может обучаться одновременно. Опция “Улучшение” сокращает время на обучение. Как быстро произойдёт переход к следующему уровню зависит от стартового уровня, например, житель работающий на силу от уровня 1 до уровня 2, может сделать это намного быстрее, чем от уровня 2 – 3. Кроме того, жители работают немного быстрее, когда в комнате есть больше одного жителя. После обучения щёлкните по соответсвующему значку, чтобы продолжить улучшать Ваш навык.

Читать еще:  Вместо Half-Life 3 показали Half-Life 2 на новом движке

Набор новых жителей

После завершения обучения, количество жителей приходящих из внешнего мира, решительно уменьшится. Чтобы продолжать развиваться и увеличивать Ваше население быстрее, Вы должны разделить на пары своих мужских и женских жителей и поселить их вместе в жилых комнатах. Если у них получились отношения (например, разговаривают о чём-нибудь), то разговор переходит к флирту (зависит от уровня харизмы их обоих), дальше танец, и затем они переместятся в спальню. Женщина становится беременной и в течении 4-х часов она будет носить ребенка. Ребёнок потребляет столько же ресурсов, сколько и взрослый житель, но он не может работать, Вы должны удостовериться, что у Вас есть достаточное количество воды и еды, прежде чем Вы решите увеличить население. Попытайтесь подбирать родителей с лучшей статистикой – одна из них будет унаследована ребенком. После следующих 3-4 часов он будет расти и станет взрослым.

Другой путь набрать новых жителей, привлекая их при помощи радио. Вы можете разблокировать его, когда у Вас есть 20 жителей. Если Вы улучшите его, то его сигнал будет более эффективным. В случае успешного выполнения – заберите монету и новый житель придёт к входной двери Вашего Убежища. Иначе, счётчик времени начинает отсчитывать с начала.
Жители с высоким уровнем харизмы должны работать в радиостудии. Если есть слишком много беременных женщин, Ваш сигнал уменьшается почти полностью. Вы можете использовать радио не только, чтобы притянуть новых жителей, но также и положительно влиять на удовлетворение тех, которые уже живут в Вашем Убежище.

Наконец последнее, но не менее важное, Вы можете выиграть Редких или Легендарных Обитателей на картах, которые Вы находите в ланчбоксах. Если Вы находите карту, выигранный житель появляется у входной двери Убежища, с оружием или/и костюмом.

Беременные женщины и дети

Беременные женщины отличаются от других жителей. Вы можете распознать их по однотипной одежде, независимо от костюма, который Вы назначали им прежде. Кроме того, ничего не меняется, когда дело доходит до их возможности работать и обучаться, но они не в состоянии справиться с происшествиями и рейдерами. В обоих случаях единственное, что они смогут делать – это паниковать и бежать. Поэтому Вы можете взять у них оружие, поскольку они не будут им пользоваться. Если это возможно, пытайтесь всегда оставлять беременную женщину с другим жителем, который в состоянии защитить её от радтараканов, рейдеров и огня. Беременные женщины не могут умереть.

Дети не могут работать или бороться с происшествиями. Также не возможно назначить оружие или снаряжение любому из них. Аналогично взрослым, они используют воду и еду. Вы можете щёлкнуть по ребёнку, чтобы проверить, сколько времени осталось до его взросления. Когда это случится, Вы приобретаете ещё одного продуктивного жителя в Вашем Убежище. До этого момента он не может быть убит.

Оружие и снаряжение

Каждый житель может быть оснащён пушкой и комплектом снаряжения. Находящаяся в собственности пушка будет особенно полезна, отбиваясь от радтараканов и рейдеров, а также исследуя Пустошь. Лучшее оружие должно быть передано жителям, работающим рядом с входной дверью – они первые будут сопротивляться рейдерам.
Костюм может улучшить некоторые характеристики жителя. Надлежащее использование костюмов позволяет Вам заметно увеличить эффективность своих рабочих.
Оружие и костюм можно найти в Пустоши, выиграть в ланчбоксах или получить с выигранными жителями.

Fallout Shelter – новые жители

Жители – основной пропеллер Убежища. Благодаря им Вы можете получать ресурсы, отбивать атаки или находить новые вещи, исследуя дикую местность. Каждый житель драгоценен для хорошо организованного Убежища, потому что у каждого из них есть различные сильные стороны, которые позволяют им достигнуть различных целей.
Характеристики и уровень опыта жителя определяет, кем работать и какое оружие или комплект снаряжения будет самым подходящим для него.

S.P.E.C.I.A.L. характеристики

Семь самых важных характеристик, описывающих Ваших жителей, обозначены акронимом S.P.E.C.I.A.L. Каждая буква обозначает один из навыков специфических особенностей жителя, которые крайне важны, чтобы развиваться и выживать. Эти навыки ещё более важны, чем опыт жителя, потому что они развиваются не с уровнем жителя, а в специальных комнатах. Это действие требует времени, поэтому советую обдуманно развивать только те, что будут полезны в будущем на работе. Если Вы выберете подходящую работу для каждого жителя, то производство будет быстрее и жители счастливее.

S.P.E.C.I.A.L. это:

SСила – обозначает физическую работу и идеальна для производства электроэнергии
PВосприятие – хорошо для обработки воды и обеззараживании
EВыносливость – важна для жителей, которые исследуют Пустошь, поскольку она делает их более стойкими к ранам и излучению. А также полезна для работы в комнате по производству Ядер-Колы.
CХаризма – ускоряет флирт между двумя жителями в Жилой комнате, полезна также для работы в Радиостудии
IИнтеллект– полезен при производстве Стимуляторов и Антирадина (Медпункт и Лабаратория)
АЛовкость – необходима для производства еды
LУдача – этот навык полезен во всём: в Пустоши помогает находить больше вещей, а также увеличивает шанс получить дополнительные крышки, пока собираются ресурсы.

Только обучение позволяет Вам постоянно улучшать любой свой навык. Чем больше Ваши учебные комнаты, тем больше жителей может обучаться одновременно. Опция “Улучшение” сокращает время на обучение. Как быстро произойдёт переход к следующему уровню зависит от стартового уровня, например, житель работающий на силу от уровня 1 до уровня 2, может сделать это намного быстрее, чем от уровня 2 – 3. Кроме того, жители работают немного быстрее, когда в комнате есть больше одного жителя. После обучения щёлкните по соответсвующему значку, чтобы продолжить улучшать Ваш навык.

Набор новых жителей

После завершения обучения, количество жителей приходящих из внешнего мира, решительно уменьшится. Чтобы продолжать развиваться и увеличивать Ваше население быстрее, Вы должны разделить на пары своих мужских и женских жителей и поселить их вместе в жилых комнатах. Если у них получились отношения (например, разговаривают о чём-нибудь), то разговор переходит к флирту (зависит от уровня харизмы их обоих), дальше танец, и затем они переместятся в спальню. Женщина становится беременной и в течении 4-х часов она будет носить ребенка. Ребёнок потребляет столько же ресурсов, сколько и взрослый житель, но он не может работать, Вы должны удостовериться, что у Вас есть достаточное количество воды и еды, прежде чем Вы решите увеличить население. Попытайтесь подбирать родителей с лучшей статистикой – одна из них будет унаследована ребенком. После следующих 3-4 часов он будет расти и станет взрослым.

Другой путь набрать новых жителей, привлекая их при помощи радио. Вы можете разблокировать его, когда у Вас есть 20 жителей. Если Вы улучшите его, то его сигнал будет более эффективным. В случае успешного выполнения – заберите монету и новый житель придёт к входной двери Вашего Убежища. Иначе, счётчик времени начинает отсчитывать с начала.
Жители с высоким уровнем харизмы должны работать в радиостудии. Если есть слишком много беременных женщин, Ваш сигнал уменьшается почти полностью. Вы можете использовать радио не только, чтобы притянуть новых жителей, но также и положительно влиять на удовлетворение тех, которые уже живут в Вашем Убежище.

Наконец последнее, но не менее важное, Вы можете выиграть Редких или Легендарных Обитателей на картах, которые Вы находите в ланчбоксах. Если Вы находите карту, выигранный житель появляется у входной двери Убежища, с оружием или/и костюмом.

Беременные женщины и дети

Беременные женщины отличаются от других жителей. Вы можете распознать их по однотипной одежде, независимо от костюма, который Вы назначали им прежде. Кроме того, ничего не меняется, когда дело доходит до их возможности работать и обучаться, но они не в состоянии справиться с происшествиями и рейдерами. В обоих случаях единственное, что они смогут делать – это паниковать и бежать. Поэтому Вы можете взять у них оружие, поскольку они не будут им пользоваться. Если это возможно, пытайтесь всегда оставлять беременную женщину с другим жителем, который в состоянии защитить её от радтараканов, рейдеров и огня. Беременные женщины не могут умереть.

Дети не могут работать или бороться с происшествиями. Также не возможно назначить оружие или снаряжение любому из них. Аналогично взрослым, они используют воду и еду. Вы можете щёлкнуть по ребёнку, чтобы проверить, сколько времени осталось до его взросления. Когда это случится, Вы приобретаете ещё одного продуктивного жителя в Вашем Убежище. До этого момента он не может быть убит.

Оружие и снаряжение

Каждый житель может быть оснащён пушкой и комплектом снаряжения. Находящаяся в собственности пушка будет особенно полезна, отбиваясь от радтараканов и рейдеров, а также исследуя Пустошь. Лучшее оружие должно быть передано жителям, работающим рядом с входной дверью – они первые будут сопротивляться рейдерам.
Костюм может улучшить некоторые характеристики жителя. Надлежащее использование костюмов позволяет Вам заметно увеличить эффективность своих рабочих.
Оружие и костюм можно найти в Пустоши, выиграть в ланчбоксах или получить с выигранными жителями.

Война никогда не меняется — как создавался Fallout

23 года назад, осенью 1997-го вышла первая часть Fallout. Игра быстро заслужила уважение поклонников жанра RPG и стала одной из лучших разработок Black Isle и Interplay. Сейчас серией заведует Bethesda, которая наверняка уже имеет какие-то планы на Fallout 5. Давайте вспомним, как придумали оригинальную игру и с какими трудностями столкнулись ее авторы.

реклама

Хорошо известный в игровой отрасли Тим Кейн сегодня работает в Obsidian Entertainment на должности ведущего программиста. Здесь его окружают товарищи, многих из которых Тим знает почти тридцать лет. В Obsidian он занят любимым делом — разработкой эпических ролевых приключений. Кейн часто дает интервью, в которых рассказывает не только о своих современных проектах, но и о старых разработках.

«Меня постоянно спрашивают, чем отличается современное создание игр от того, что было раньше. Раньше можно было одному сделать большую часть игры, и я действительно скучаю по такой возможности».

Как раз в одиночку он начал разработку маленького ролевого проекта в своем кабинете в 1994 году. В то время Тим работал программистом в Interplay, амбициозной, постоянно расширяющейся компании Брайана Фарго. Кейн не счел нужным уведомить начальство о собственной игре. Игры по сути никакой пока не было, да и занимался ей Тим исключительно в виде хобби. Не особенно рассчитывая, что получится нечто заслуживающее внимания.

реклама

Первые полгода Кейн проектировал изометрический движок и экспериментировал с ролевой системой GURPS, будучи ее страстным поклонником. На этом этапе у Тима был лишь голый каркас, он еще толком не представлял, о чем будет игра. Постепенно разработка Кейна стала выходить за пределы его кабинета. Коллеги смотрели на творчество Тима с интересом, но начальство было не в восторге от внепланового проекта.

реклама

Interplay переживала период бурного роста. Компания планировала стать одним из крупнейших издателей и разработчиков игр на основе системы D&D. Фэнтезийные игры отлично продавались, и издательство хотело сделать ставку на них. Разработка Кейна, у которой даже не было внятной концепции, не вписывалась в планы издателя.

Кейн упрашивал начальство не закрывать его игру. Руководство в итоге сжалилось и решило дать проекту шанс. Кейну выделили в помощь сценариста. Затем — художника. Это подстегнуло и мотивировало Кейна. Однако у игры до сих пор не было четкого концепта. Имелся лишь сырой движок и ролевая система GURPS, которую еще требовалось утвердить у ее владельцев из Steve Jackson Games.

реклама

Разработчики учитывали популярность фэнтезийной темы и даже думали остановиться на этом сеттинге. Но Кейн сомневался. Как раз в то время он увлекся фантастикой и смотрел дома такие фильмы, как «Терминатор», «Безумный Макс», «Запретная планета», «Город потерянных детей» и «Парень и его собака». Из последнего, кстати, Тим почерпнет идею подземных убежищ. Так что довольно быстро от фэнтезийной тематики отказываются и решают работать с научной фантастикой.

Тут же у авторов возникает мысль о сюжете с путешествиями во времени. Кто-то предлагает шагнуть дальше и отправить героя игры в космос или в эпоху динозавров. И вот однажды в спорах и обсуждениях проскакивает мысль о классическом постапокалипсисе. Этот сеттинг и фон для сюжета поддерживают все, в том числе основатель и руководитель Interplay Брайан Фарго.

Фарго уже работал с постапокалиптической темой в конце восьмидесятых, когда сделал для Electronic Arts культовую RPG Wasteland. Он мигом соображает, что проект Тима Кейна можно превратить в Wasteland 2. Проблема в том, что права на торговую марку остались у Electronic Arts. Фарго пытается выкупить их, но EA отвечает категорическим отказом. Шанс сделать Wasteland 2 откладывается почти на двадцать лет, а разработчикам приходится думать над другим названием.

Отдел маркетинга настаивал на варианте Nuclear Adventure, а сама команда склонялась в пользу Vault 13. Точку в спорах поставил лично Брайан Фарго: после выходных, проведенных за ранней сборкой, он убедил коллектив, что идеальным названием для игры будет Fallout.

Чтобы сделать работу более организованной, Interplay в 1996-ом году открывает новое структурное подразделение — Black Isle Studios. Ни у кого и в мыслях нет, что когда-нибудь Black Isle станет легендой в устах фанатов. Тогда это совершенно скромный коллектив, занятый Fallout и ничем больше.

Ассоциировать Fallout исключительно с именем Тима Кейна не совсем правильно. Да, он был у истоков разработки, но вскоре к ней подключились и другие талантливые люди, про каждого из которых легко можно писать отдельный материал. Программисты Том Деккер, Крис Тейлор и Скотт Кэмпбелл много сделали для геймплея игры, дизайнер Джейсон Андерсон нарисовал прекрасный интерфейс, художник Леонард Боярский наделил глубиной мир пустоши и придумал легендарного Волт-Боя, ставшего своеобразным символом серии Fallout. Руководитель же Black Isle Фергус Уркхарт грамотно направлял ход творческих мыслей коллектива.

Interplay довольно долго с сомнением и пренебрежением относилась к Fallout. Когда в 1996-ом году вышла «близзардовская» Diablo, Interplay стала настаивать, чтобы из игры убрали пошаговую систему боя. Команда тогда сильно запаниковала — реал-тайм категорически не вписывался в концепцию Fallout. Кейну вновь пришлось уговаривать руководство позволить сделать игру такой, какой ее видит Black Isle. Interplay уже не в первый раз смягчилась, махнув на упертых разработчиков рукой. Правда, Тим Кейн до сих пор уверен, что Diablo едва не убила Fallout.

Следующее потрясение не заставило себя долго ждать. На просмотр рабочего билда Fallout приехали владельцы прав на ролевую систему GURPS из компании Steve Jackson Games. Они должны были дать официальное разрешение на использование своего свода правил в игре. Демонстрация закончилась довольно быстро. Владельцев GURPS возмутила сцена, в которой солдат в силовой броне убивает беззащитного пленника. Они посчитали игру чрезмерно жестокой. Контракт незамедлительно расторгли, оставив Fallout фактически без стержня.

Обозленная Interplay в ультимативной форме дала разработчикам две недели на поиск решения проблемы. В ином случае Fallout ждали самые печальные последствия. Издательство было готов даже отменить проект.

Тим Кейн рассказывает, что довольно смутно помнит тот период времени: «Крис Тейлор тогда судорожно придумывал новый свод правил, а я старался быстро интегрировать его идеи в код игры. Мы мало спали, от нас дурно пахло, но за две недели мы смогли придумать новую ролевую основу для игры». Результатом бессонных ночей и аврального режима работы стала логичная и интуитивная ролевая система S.P.E.C.I.A.L., хорошо знакомая каждому фанату Fallout.

Интересным образом студия создавала основных персонажей игры. Из глины лепились головы, которые впоследствие оцифровывались и текстурировались. На разработку одной головы уходило порядка 2 месяцев.

Fallout выпустили в сентябре 1997 года. Игра не стала хитом продаж, но собрала очень теплую прессу и в целом понравилась игрокам. Аудитория отметила яркую харизму игры, возможность убить чуть ли не всех персонажей, приятную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. и вариативный сюжет в необычном мире.

Interplay впечатлил успех игры, и практически сразу издатель запустил в производство сиквел. Что было дальше — это уже другая история.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector