0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что не так с Destiny 2

Что не так с Destiny 2. Часть первая

Студия Bungie, известные всем как создатели легендарной серии Halo, породившей жанр консольных шутеров, вот уже целый год трудятся без посторонней помощи, не покладая рук, над собственной франшизой, вышедшей 6 лет назад. Да, я говорю о Destiny, а именно о её второй части. В 2019 они полюбовно расстались с Activision, выступавшей издателем проекта, и твёрдо заявили: «Теперь-то мы сделаем Destiny такой, какой МЫ её видим!». И выпустили аддон Shadowkeep.

В первые недели подвоха не увидел никто…

Только вот большая часть фанатов спросила: «И это всё?», ведь дополнение за 40$ хоть и включало в себя новомодный «сезон» (а Deluxe Edition за 60$ включал в себя целых 4 сезона) с батл-пассом, но актуального контента хватило всего на месяц. Рейд пробежался быстро, «Кошмары» перестали иметь хоть какой-то вес, как и сезонный режим (которого больше, по новой политике студии, нет в игре, но этого мы коснёмся позже) Vex Offensive, в котором было полностью бесполезное оружие. Про то, что играть в PVP-режимы не было никакой мотивации, я и вовсе молчу. Это очень удручало. А когда стало понятно, что и последующие дополнения не будут блистать оригинальностью и хорошим лутом, от аудитории поступил закономерный вопрос: «Bungie, какого хрена?».

Присаживайся поудобнее, дорогой читатель, и я расскажу тебе, какого лешего происходит в некогда моей любимой игре Destiny 2, и что меня, как ветерана, расстраивает больше всего. Заранее прошу у тебя прощения за кучу терминов внутри этой статьи, я постарался их все объяснить как можно лучше.

Сюжет и мир застряли в одной точке

Сценаристы из Bungie умеют делать хорошие и проработанные вселенные, отличных персонажей и закручивают сюжетные перипетии очень лихо. «Лор» вселенной Destiny заслуживает отдельных книг (и такие действительно существуют), и читать его неимоверно интересно. Проблема кроется в том, что эти «Истории» (в игре есть такая вкладка с кучей записей) — весь сюжетный контент на данный момент в Destiny 2. Так уж вышло, что с октября месяца воображаемая Солнечная система будто застряла на одном месте.

Сюжетная кампания аддона Shadowkeep закончилась… Ничем. Мы попали внутрь «пирамиды», олицетворяющую Тьму (наш герой — защитник Странника и служитель Света), увидели послание от неё, и узнали, что она приближается к нашей Солнечной системе. Только вот известно это было ещё из оригинального сюжета Destiny 2.

Та самая пирамидка… А разговоров-то было…

В следующем сезоне мы спасли «легендарного титана Сэйнта-14», выдернув его из бесконечного временного потока, вновь отбились от захватчиков расы Кабал, напавшей на Меркурий для того, чтобы с помощью Солнечный часов, искажающих время, исправить события оригинальной истории Destiny 2. В ней они потерпели поражение от рук нашего Стража. В итоге Сэйнт стал комментатором в ПВП-режиме «Испытания Осириса» (видимо, по старой дружбе с этим самым Осирисом), пришедшем прямиком из первой части, а отброшенные с Меркурия захватчики решили отомстить Стражам, пустив на Землю неуправляемый корабль «Всемогущий», который мы вывели из строя в оригинальной кампании Desti… Так, стоп. Это уже не смешно, Bungie.

Глобального же не произошло ничего. Это всё локальные конфликты, никак не влияющие на персонажей и мир игры. Что это был вообще за трип с «кошмарами» на Луне в Shadowkeep? Зачем нам вернули «The greatest titan ever lived!», если он теперь просто комментирует матчи «Осириса» и толку от него никакого в глобальном сюжете? Единственное, на что повлияли все эти события — теперь мы вынуждены играть в однообразное восстановление башенок, чтобы защитить Землю от летящего в неё неуправляемого корабля. Thanks, Bungie!

Великий титан стал самым обычным и ничем не примечательным вендором…

В то же время, самые интересные события происходят во вкладке «Истории», как и говорилось ранее. Выполняя те или иные действия, игрок по крупицам собирает информацию обо всём, что предшествует сюжету. Почему не показать это всё в виде короткой сцены на движке или хотя бы как-то встроить их в игровой процесс, типа всплывающих окошек с этим самым «лором»? Зачем помещать всю важную для понимания вселенной и всего, что происходит, информацию в дополнительные материалы, которые даже не каждый играющий прочитает? А там действительно есть влияющие на восприятие мира вещи, например, книга «Разоблачение» о смысле вражды Света и Тьмы, о балансе между ними. Из таких вот вещей ты лучше понимаешь философию и историю местной Солнечной системы, так зачем прятать это всё за пятью вкладками в игровом меню?

Да, Bungie говорят нам в своих блогах о том, что «Все сюжетные линии сойдутся воедино в конце игрового года!», но событий настолько мало, что исход всех этих, с позволения сказать, «перипетий», понятен даже сейчас, и никакого вау-эффекта не вызывает.

Прилетят «Пирамиды», и мы будем с ними сражаться. Неожиданно, правда? Ходят, конечно, слухи, что мы «перейдём на Тёмную сторону», но эти слухи ходят ещё с прошлого года и верится в них всё меньше.

Вдвойне обидно из-за того, что в 2018-ом у Bungie получилось выпустить замечательный аддон Forsaken, сюжет которого закончен, но в то же время остались несколько лазеек для продолжения, а истории каждого из сезонных дополнений были самодостаточными и двигали вселенную вперёд, вводя новых и раскрывая старых персонажей с неожиданной стороны.

Один из лучших сюжетов про месть за друга на моей памяти! R.I.P. Кейд-6

Контента нет, но вы держитесь

Да, вы можете сказать мне: «Но в MMO же сюжет не так важен, ведь приходят сюда обычно за другими вещами!», и я с вами отчасти согласен. Но в Bungie сумели и игровой процесс запороть! Нет, с геймплеем в лутер-шутере всё хорошо, ведь местный ганплей (поведение пушек) не смогла переплюнуть ни одна игра по моим личным субъективным ощущениям. Но основа, костяк, как известно, это ещё не всё. У игрока должна быть цель, занятие, особенно в MMO-шутере. И возникает чувство, что разработчики просто не знают, как дать мотивацию.

В «третьем году» Destiny 2 эту задачу приняли на себя «сезоны», которые я упоминал выше. Их суть – каждые три месяца сменяется тематика контента, он «поставляется» в клиенты игроков порционно, а разработчики постоянно снабжают фанатов дорожными картами и блогами на своём сайте. Однако «пушной зверёк колоссальных размеров», как говорил один персонаж, подкрался незаметно.

Сколько разных событий, сколько обещаний…

Контент появляется по маленьким крупицам, разбросанный разработчиками по длительности сезона, и в сумме его хватает максимум на неделю неспешных сессий по 2-3 часа.

Интересный факт: я почти пропустил прошлые три месяца в игре, потому что делать в ней было нечего, а выполнил все квесты и получил все экзотические шмотки сезона за один вечер, приблизительно часов за шесть.

«Отбери у тебя контракты, и кто ты без них?»

Самой большой проблемой сейчас, для всего комьюнити (но только не для Bungie), являются не отсутствие интересных активностей и поддержка игры, а так называемые «баунти» — задания, которые Страж получает от вендоров. Например, в определённом режиме убить определённое количество врагов или сделать это из определенного оружия, каким-либо классом – суть, я думаю, ясна. И всё бы ничего, ведь раньше эти самые «баунти» были благом. Они давали определённые ресурсы (а иногда и очень мощную экипировку, хотя такие встречаются очень редко и сейчас), были необязательными, не навязывались игрокам. На данный момент ситуация полностью противоположная, ведь суть «контрактов» (локализованное название) изменилась. Теперь они дают опыт, необходимый для того, чтобы прокачивать дополнительные инструменты в распоряжении Стража, а именно:

  • Артефакт – сезонный предмет, позволяющий зарабатывать дополнительный «лайт», а также включающий в себя модификации, отчасти, меняющие мету;
  • Battle-pass – тут я думаю, вопросов не будет, зачем нужна эта штука в сессионных играх.

Убери получение опыта из «баунти», и 90% этих самых «баунти» станут бесполезными, а прогрессия в игре сломается. Активности дают мизерное количество «экспы», несоразмерное «контрактам». Я уверен в том, что в студии знают о таком положении дел, но Bungie почему-то решила, что не нужно давать игрокам новый контент. Можно просто гонять их по старым активностям, всучивая эти «необязательные задания», а исправлять ничего не нужно, ведь, и так схавают.

Возьмём даже ивент, который проходит в Destiny 2 прямо сейчас. Его идея – выяснить, какой же класс самый лучший: охотники, титаны или варлоки, а оформление у всего этого как у самых настоящих Олимпийских игр. А знаете, что необходимо делать, чтобы привести свою команду к победе? Конечно же выполнять десятки «контрактов», бесконечно появляющиеся у вендора этого мероприятия, а выполнять их нужно каждый день, иначе ваше непосредственное участие считаться не будет. Гениальное решение, Bungie, браво!

Даже «медали» — это контракты. Одна из них считает, сколько ты уже выполнил этих самых контрактов *facepalm*

Батл-пасс, артефакты, два мода

Раз мы напрямую связались с темой «прогрессии» в Destiny 2, то пришло время рассказать о ней более подробно. Как я уже отмечал ранее, речь идёт про «артефакт» и батл-пасс. Начнём с первого, ведь он непосредственно влияет на игровой процесс, делая его «разнообразнее», по мнению Bungie.

Открыв меню нашего сезонного предмета, мы видим те самые «моды», корректирующие как ПВЕ, так и ПВП-мету (про их состояние будет подробно рассказано в других частях этого цикла статей), а также количество опыта, необходимого для того, чтобы повысить дополнительно «лайт» нашего персонажа, сделав его чуть сильнее. В теории, Bungie поступили умно в том плане, что каждый сезон у нас появляется новый «артефакт», а уже набранная игроком дополнительная Сила уходит вместе со старым предметом. Это позволяет избежать момента дизбаланса в начале следующего «сезона», когда часть людей, проводящая в игре десятки часов каждую неделю, намного сильнее тех, кто играет понемногу.

Вот так выглядит меню модов Артефакта. Нужных в этом сезоне целая одна строчка, самая первая.

Твои достижения ничего не стоят

Только дьявол кроется в деталях. Сам по себе этот «лайт» нигде не нужен. Тебе незачем его фармить, ведь он не делает твоего персонажа сильнее. Пример: у нас есть активность «Яма ереси», необходимый уровень Силы для которого 940 (если память мне не изменяет). Если же ваш персонаж будет сильнее хоть на 1 пункт, хоть на 50 – это ничего не изменит. Вы не будете «дамажить» сильнее, у вас не будет никаких преимуществ, кроме того, что вы откроете себе доступ в эту активность. А вот если вы будете слабее на 10 пунктов необходимого уровня Силы – держитесь крепче, потому что враги станут наносить намного больше урона по вам. И держите в уме эту информацию.

Читать еще:  Видеообзор Uncharted 4: A Thief's End — Лучшего PS4 эксклюзива!

Ведь ситуация с влиянием «лайта» совсем недавно совсем дошла до абсурда. Новая сложность режима «Сумрачный налёт: побоище», так называемый Грандмастер, анонсированный Bungie, имеет «кап» (ограничитель на вашем «лайте», не дающий преимуществ после определенного порога) в 1025, когда для самой активности «необходим» уровень Силы 1050. Разработчики объяснили такое ограничение тем, что «в эту активность смогут играть только самые лучшие, не боящиеся никаких сложностей Стражи». А вот узнали об этом игроки за неделю до выхода «Грандмастера». Теперь представьте чувства людей, которые фармили в безумном количестве «контракты», набивая уровень Силы хотя бы приблизительно близкий к цифре 1050, заставляя себя выполнять однообразные задания раз за разом. Было бы вам приятно узнать, что потраченное вами время улетело «в трубу», и ваш прогресс нигде и никак не нужен? И такой пример не один, их намного больше, и в комьюнити из-за этого всё чаще начинают ненавидеть разработчиков.

«Уровень Силы» большая цифра справа, возле иконки шлема Стража

Итого у нас получается не самая приятная логическая цепочка. Вы фармите контракты, чтобы качать артефакт, не получаете от этого никаких преимуществ, а моды из него вам нужны только в нескольких режимах и не привносят никакого разнообразия.

Батл-пасс мой, батл-пасс.

«Но подожди, ты же говорил про battle-pass! Как его-то можно сломать?», воскликнешь ты, дорогой читатель. А сломать его можно элементарно – убрав опыт из «баунти», и тогда добить все 100 уровней станет почти нереально. Как я уже и говорил – сами по себе активности дают настолько маленькое количество опыта, что вам придётся сутками проходить одни и те же налёты, играть в ПВП и режим «Гамбит», местное PvPvE.

Да и страдать по большому счёту там не за что. 10 предметов косметики, ресурсы для персонажа, «лутбоксы» (да-да, Bungie засунули вам лутбоксы в батл-пасс, дабы вы не отвлекались от увлекательнейшего выполнения контрактов), а также бесполезные оружие и броня, со статами намного хуже, чем можно выбить в тех же активностях своими силами. Зачем тогда он нужен, этот самый battle-pass? Чтобы заставить вас проводить в игре больше времени, дать вам ложное чувство прогрессии, а также сделать достижение 100 уровня пасса мотивацией играть.

Самая полезная часть батл-пасса — это самый первый уровень, за который даётся коробочка с бронёй и экзотическим автоматом. F2P-игроки получат это всё много позже.

Небольшое послесловие, без каких-либо итогов, и вы наверное поняли почему.

Во-первых, спасибо вам что дочитали статью до конца, но не думайте расслабляться, ведь это только первая часть из нашего цикла о проблемах Destiny 2. Мне ещё есть что вам рассказать – это только вершина айсберга и самые заметные проблемы!

Во-вторых, пожалуйста, напишите в комментариях о том, что стоит исправить в стиле написания, какие моменты были непонятны, и я постараюсь их либо «дообъяснить», ответив на ваше сообщение, либо раскрыть лучше в следующих частях.

Прокачка

В бесконечных прохождениях однотипных миссий вам предлагают прокачать своего персонажа, обзавестись ценным лутом и изучить магические способности.

Миссии бывают сюжетные и дополнительные. Сюжетки проведут вас по всем доступным семи планетам. Все они щедро разбавлены кат-сценами, разговорами персонажей и забавными моментами.

Дополнительные задания и случайные события можно встретить, просто путешествуя по карте. Если вы видите флаг, тут скоро будет потасовка. Выполнив задание, вы получите лут и опыт. Сюжетные миссии имеют свойство заканчиваться, а дополнительные задания – нет. На них и придется набивать опыт и шмот.

Гринд – это то, чем вам придется заниматься 85% времени.

⇡#Терпение и труд

Для любителей онлайн-проектов прохождение пары десятков одинаковых квестов будет чем-то вроде обучения. После победы над финальным боссом (который, к слову, ужасающе прост и банален) Destiny только начинается: открываются новые режимы, достигнут достаточно высокий уровень, оружие и броня становятся все лучше и лучше. И игра наглядно демонстрирует, чем она является — кооперативным шутером, ставящим основной целью погоню за обмундированием.

Жаль, но за разглядывание пейзажей уровень не повышают

В этом плане Destiny без преувеличения великолепна. Получение лучшей брони или мощного оружия вызывает детский восторг и желание продолжать поиски. Достижение максимального уровня позволяет покупать легендарные предметы, обладающие впечатляющими характеристиками. Но одной лишь прокачки недостаточно — приходится зарабатывать дополнительный опыт, занимаясь буквально всем, что предлагает игра.

К примеру, здесь есть режим Strike, который в среде поклонников ММО обычно зовется «данжем». В нем необходимо победить от одного до трех боссов либо пережить несколько волн врагов — наградой станут деньги, предметы и опыт. Есть специальные задания, обновляющиеся раз в полдня, которые тоже позволяют заработать полезные бонусы. Присутствуют также плей-листы, включающие в себя сюжетные миссии и «страйки», но в произвольном порядке и с повышенным уровнем сложности. Тут-то и удается оценить, насколько хорошо вы играете и метко стреляете.

А стрелять в Destiny — одно удовольствие. Противники довольно умны, прячутся за укрытиями, выглядывают из-за углов, когда игрок отворачивается, метко бросают гранаты и при необходимости могут прижать к стенке, а затем выбить из незадачливого бойца всю дурь. С собой позволяется носить три вида оружия: обычное, специальное и тяжелое. Патроны для последних двух выпадают нечасто (откровенного «голода», впрочем, никогда не возникает), поэтому можно чередовать их с гранатами, ближним боем и использованием уникальных способностей. К примеру, если вы играете за титана, то можете могучим ударом по земле уничтожить всех скопившихся вокруг врагов.

Из-за неба, из-за туч. В общем, сейчас нам будет больно

Главное достоинство Destiny заключается в том, что она развивается вместе с игроком. После двадцатого уровня опыт за задания и убийства перестает начисляться, а дальнейшая прокачка происходит за счет ношения брони с так называемым « показателем света». Такие предметы очень редко выпадают из противников, что вынуждает раз за разом посещать разные режимы и надеяться на получение нужной экипировки. Когда характеристика станет выше, откроются более высокие уровни сложности, а за прохождение подарят еще более весомые бонусы.

Для тех, кого все это не интересует, были введены мультиплеерные режимы. Уровень прокачки на вероятность победы влияет, но не оказывается определяющим моментом (показатели игроков уравниваются, но остаются заработанные ими умения и оружие). В принципе, одолеть высокоуровневого соперника реально, но логичнее идти в PvP лишь тогда, когда механика игры досконально изучена. Режимов и карт на данный момент не слишком много, а изучаются они довольно быстро. Уже через несколько матчей можно сражаться осознанно, памятуя об особенностях каждой арены.

Внешний вид

Несмотря на то, что в целом дизайн Xbox Series X, показанный ещё в первой половине 2020 года, публика встретила тепло, всё же несколько спорных моментов в нём остаётся.

Консоль не назовёшь большой — если мерять по объёму. Не маленькая, но и не большая. Другое дело, что из-за квадратного основания она смотрится непривычно громоздко. Скажем, Nintendo GameCube тоже имел квадратное основание, но был при этом в 2,5 раза ниже.

Слева — Xbox Series X, справа — Nintendo GameCube

Наиболее стильно Xbox Series X смотрится при установке вертикально — судя по всему, именно так и рассчитывалось. Правда, меня беспокоит довольно внушительный размер вентиляционных отверстий сверху: туда легко может что-то попасть. Пыль — ещё ерунда, но вот какие-то мелкие винтики или, например, туда может свеситься шнур от наушников (да, он легко проходит сквозь отверстия). Под отверстиями никакой более мелкой решётки нет, там сразу находится огромный вентилятор, который охлаждает всю консоль (о том, насколько громко или тихо он это делает, поговорим позже).

Интересно, кстати, что это вот зелёное свечение, которое неоднократно показывали в рекламных материалах, вовсе не свечение, а просто покрашенный пластик. Если смотреть на верх консоли под определённым углом, то складывается интересный узор.

Ещё из недостатков внешности я бы отметил, что корпус легко заляпывается. Правда, на фотографиях это, почему-то, заметно гораздо сильнее, чем в жизни.

По высоте же консоль примерно равна вертикально стоящему Xbox One X без подставки.

Слева — Xbox One X, справа — Xbox Series X

Однако консоль можно класть и горизонтально, даже предусмотрены небольшие ножки на одной из граней параллелепипеда. В таком случае можно не беспокоиться за те отверстия, которые теперь не сверху, а справа, однако из стильной консоли Xbox Series X превращается в… Сложно сказать, во что, но горизонтально он выглядит несколько глупо, особенно с этой не отсоединяемой подставкой слева (в вертикальном расположении она снизу).

Xbox Series X в ТВ-тумбе

Что касается различных разъёмов и кнопок на корпусе, то с лицевой стороны мы видим щель для оптических дисков, кнопку Eject рядом с ней, на противоположной стороне этой же грани — порт USB-A формата USB 3.1 с кнопкой синхронизации геймпадов рядом. А в верхнем-левом (или правом-верхнем при горизонтальном размещении) углу расположена кнопка включения с логотипом Xbox. Как и у Xbox One X, эта кнопка физически нажимается, и горит белым, когда консоль включена, но в выключенном состоянии её сложно заметить.

Щель дисковода Blu-ray

На тыльной части можно найти ещё два разъёма USB 3.1, слот для расширения памяти для хранения игр (проприетарный стандарт SSD), выход на телевизор HDMI 2.1, сетевой разъём RJ-45, замок Kensington Lock, и обычный двухжильный разъём для подключения кабеля питания.

Разъёмы на задней панели

По сравнению с Xbox One X пропало два разъёма: вход HDMI для подключения внешних устройств (другой игровой консоли, ТВ-приставок) и оптический аудио-выход Toslink.

Что не так с Destiny 2. Часть первая

Студия Bungie, известные всем как создатели легендарной серии Halo, породившей жанр консольных шутеров, вот уже целый год трудятся без посторонней помощи, не покладая рук, над собственной франшизой, вышедшей 6 лет назад. Да, я говорю о Destiny, а именно о её второй части. В 2019 они полюбовно расстались с Activision, выступавшей издателем проекта, и твёрдо заявили: «Теперь-то мы сделаем Destiny такой, какой МЫ её видим!». И выпустили аддон Shadowkeep.

Читать еще:  Обзоры Cyberpunk 2077

В первые недели подвоха не увидел никто…

Только вот большая часть фанатов спросила: «И это всё?», ведь дополнение за 40$ хоть и включало в себя новомодный «сезон» (а Deluxe Edition за 60$ включал в себя целых 4 сезона) с батл-пассом, но актуального контента хватило всего на месяц. Рейд пробежался быстро, «Кошмары» перестали иметь хоть какой-то вес, как и сезонный режим (которого больше, по новой политике студии, нет в игре, но этого мы коснёмся позже) Vex Offensive, в котором было полностью бесполезное оружие. Про то, что играть в PVP-режимы не было никакой мотивации, я и вовсе молчу. Это очень удручало. А когда стало понятно, что и последующие дополнения не будут блистать оригинальностью и хорошим лутом, от аудитории поступил закономерный вопрос: «Bungie, какого хрена?».

Присаживайся поудобнее, дорогой читатель, и я расскажу тебе, какого лешего происходит в некогда моей любимой игре Destiny 2, и что меня, как ветерана, расстраивает больше всего. Заранее прошу у тебя прощения за кучу терминов внутри этой статьи, я постарался их все объяснить как можно лучше.

Сюжет и мир застряли в одной точке

Сценаристы из Bungie умеют делать хорошие и проработанные вселенные, отличных персонажей и закручивают сюжетные перипетии очень лихо. «Лор» вселенной Destiny заслуживает отдельных книг (и такие действительно существуют), и читать его неимоверно интересно. Проблема кроется в том, что эти «Истории» (в игре есть такая вкладка с кучей записей) — весь сюжетный контент на данный момент в Destiny 2. Так уж вышло, что с октября месяца воображаемая Солнечная система будто застряла на одном месте.

Сюжетная кампания аддона Shadowkeep закончилась… Ничем. Мы попали внутрь «пирамиды», олицетворяющую Тьму (наш герой — защитник Странника и служитель Света), увидели послание от неё, и узнали, что она приближается к нашей Солнечной системе. Только вот известно это было ещё из оригинального сюжета Destiny 2.

Та самая пирамидка… А разговоров-то было…

В следующем сезоне мы спасли «легендарного титана Сэйнта-14», выдернув его из бесконечного временного потока, вновь отбились от захватчиков расы Кабал, напавшей на Меркурий для того, чтобы с помощью Солнечный часов, искажающих время, исправить события оригинальной истории Destiny 2. В ней они потерпели поражение от рук нашего Стража. В итоге Сэйнт стал комментатором в ПВП-режиме «Испытания Осириса» (видимо, по старой дружбе с этим самым Осирисом), пришедшем прямиком из первой части, а отброшенные с Меркурия захватчики решили отомстить Стражам, пустив на Землю неуправляемый корабль «Всемогущий», который мы вывели из строя в оригинальной кампании Desti… Так, стоп. Это уже не смешно, Bungie.

Глобального же не произошло ничего. Это всё локальные конфликты, никак не влияющие на персонажей и мир игры. Что это был вообще за трип с «кошмарами» на Луне в Shadowkeep? Зачем нам вернули «The greatest titan ever lived!», если он теперь просто комментирует матчи «Осириса» и толку от него никакого в глобальном сюжете? Единственное, на что повлияли все эти события — теперь мы вынуждены играть в однообразное восстановление башенок, чтобы защитить Землю от летящего в неё неуправляемого корабля. Thanks, Bungie!

Великий титан стал самым обычным и ничем не примечательным вендором…

В то же время, самые интересные события происходят во вкладке «Истории», как и говорилось ранее. Выполняя те или иные действия, игрок по крупицам собирает информацию обо всём, что предшествует сюжету. Почему не показать это всё в виде короткой сцены на движке или хотя бы как-то встроить их в игровой процесс, типа всплывающих окошек с этим самым «лором»? Зачем помещать всю важную для понимания вселенной и всего, что происходит, информацию в дополнительные материалы, которые даже не каждый играющий прочитает? А там действительно есть влияющие на восприятие мира вещи, например, книга «Разоблачение» о смысле вражды Света и Тьмы, о балансе между ними. Из таких вот вещей ты лучше понимаешь философию и историю местной Солнечной системы, так зачем прятать это всё за пятью вкладками в игровом меню?

Да, Bungie говорят нам в своих блогах о том, что «Все сюжетные линии сойдутся воедино в конце игрового года!», но событий настолько мало, что исход всех этих, с позволения сказать, «перипетий», понятен даже сейчас, и никакого вау-эффекта не вызывает.

Прилетят «Пирамиды», и мы будем с ними сражаться. Неожиданно, правда? Ходят, конечно, слухи, что мы «перейдём на Тёмную сторону», но эти слухи ходят ещё с прошлого года и верится в них всё меньше.

Вдвойне обидно из-за того, что в 2018-ом у Bungie получилось выпустить замечательный аддон Forsaken, сюжет которого закончен, но в то же время остались несколько лазеек для продолжения, а истории каждого из сезонных дополнений были самодостаточными и двигали вселенную вперёд, вводя новых и раскрывая старых персонажей с неожиданной стороны.

Один из лучших сюжетов про месть за друга на моей памяти! R.I.P. Кейд-6

Контента нет, но вы держитесь

Да, вы можете сказать мне: «Но в MMO же сюжет не так важен, ведь приходят сюда обычно за другими вещами!», и я с вами отчасти согласен. Но в Bungie сумели и игровой процесс запороть! Нет, с геймплеем в лутер-шутере всё хорошо, ведь местный ганплей (поведение пушек) не смогла переплюнуть ни одна игра по моим личным субъективным ощущениям. Но основа, костяк, как известно, это ещё не всё. У игрока должна быть цель, занятие, особенно в MMO-шутере. И возникает чувство, что разработчики просто не знают, как дать мотивацию.

В «третьем году» Destiny 2 эту задачу приняли на себя «сезоны», которые я упоминал выше. Их суть – каждые три месяца сменяется тематика контента, он «поставляется» в клиенты игроков порционно, а разработчики постоянно снабжают фанатов дорожными картами и блогами на своём сайте. Однако «пушной зверёк колоссальных размеров», как говорил один персонаж, подкрался незаметно.

Сколько разных событий, сколько обещаний…

Контент появляется по маленьким крупицам, разбросанный разработчиками по длительности сезона, и в сумме его хватает максимум на неделю неспешных сессий по 2-3 часа.

Интересный факт: я почти пропустил прошлые три месяца в игре, потому что делать в ней было нечего, а выполнил все квесты и получил все экзотические шмотки сезона за один вечер, приблизительно часов за шесть.

«Отбери у тебя контракты, и кто ты без них?»

Самой большой проблемой сейчас, для всего комьюнити (но только не для Bungie), являются не отсутствие интересных активностей и поддержка игры, а так называемые «баунти» — задания, которые Страж получает от вендоров. Например, в определённом режиме убить определённое количество врагов или сделать это из определенного оружия, каким-либо классом – суть, я думаю, ясна. И всё бы ничего, ведь раньше эти самые «баунти» были благом. Они давали определённые ресурсы (а иногда и очень мощную экипировку, хотя такие встречаются очень редко и сейчас), были необязательными, не навязывались игрокам. На данный момент ситуация полностью противоположная, ведь суть «контрактов» (локализованное название) изменилась. Теперь они дают опыт, необходимый для того, чтобы прокачивать дополнительные инструменты в распоряжении Стража, а именно:

  • Артефакт – сезонный предмет, позволяющий зарабатывать дополнительный «лайт», а также включающий в себя модификации, отчасти, меняющие мету;
  • Battle-pass – тут я думаю, вопросов не будет, зачем нужна эта штука в сессионных играх.

Убери получение опыта из «баунти», и 90% этих самых «баунти» станут бесполезными, а прогрессия в игре сломается. Активности дают мизерное количество «экспы», несоразмерное «контрактам». Я уверен в том, что в студии знают о таком положении дел, но Bungie почему-то решила, что не нужно давать игрокам новый контент. Можно просто гонять их по старым активностям, всучивая эти «необязательные задания», а исправлять ничего не нужно, ведь, и так схавают.

Возьмём даже ивент, который проходит в Destiny 2 прямо сейчас. Его идея – выяснить, какой же класс самый лучший: охотники, титаны или варлоки, а оформление у всего этого как у самых настоящих Олимпийских игр. А знаете, что необходимо делать, чтобы привести свою команду к победе? Конечно же выполнять десятки «контрактов», бесконечно появляющиеся у вендора этого мероприятия, а выполнять их нужно каждый день, иначе ваше непосредственное участие считаться не будет. Гениальное решение, Bungie, браво!

Даже «медали» — это контракты. Одна из них считает, сколько ты уже выполнил этих самых контрактов *facepalm*

Батл-пасс, артефакты, два мода

Раз мы напрямую связались с темой «прогрессии» в Destiny 2, то пришло время рассказать о ней более подробно. Как я уже отмечал ранее, речь идёт про «артефакт» и батл-пасс. Начнём с первого, ведь он непосредственно влияет на игровой процесс, делая его «разнообразнее», по мнению Bungie.

Открыв меню нашего сезонного предмета, мы видим те самые «моды», корректирующие как ПВЕ, так и ПВП-мету (про их состояние будет подробно рассказано в других частях этого цикла статей), а также количество опыта, необходимого для того, чтобы повысить дополнительно «лайт» нашего персонажа, сделав его чуть сильнее. В теории, Bungie поступили умно в том плане, что каждый сезон у нас появляется новый «артефакт», а уже набранная игроком дополнительная Сила уходит вместе со старым предметом. Это позволяет избежать момента дизбаланса в начале следующего «сезона», когда часть людей, проводящая в игре десятки часов каждую неделю, намного сильнее тех, кто играет понемногу.

Вот так выглядит меню модов Артефакта. Нужных в этом сезоне целая одна строчка, самая первая.

Твои достижения ничего не стоят

Только дьявол кроется в деталях. Сам по себе этот «лайт» нигде не нужен. Тебе незачем его фармить, ведь он не делает твоего персонажа сильнее. Пример: у нас есть активность «Яма ереси», необходимый уровень Силы для которого 940 (если память мне не изменяет). Если же ваш персонаж будет сильнее хоть на 1 пункт, хоть на 50 – это ничего не изменит. Вы не будете «дамажить» сильнее, у вас не будет никаких преимуществ, кроме того, что вы откроете себе доступ в эту активность. А вот если вы будете слабее на 10 пунктов необходимого уровня Силы – держитесь крепче, потому что враги станут наносить намного больше урона по вам. И держите в уме эту информацию.

Ведь ситуация с влиянием «лайта» совсем недавно совсем дошла до абсурда. Новая сложность режима «Сумрачный налёт: побоище», так называемый Грандмастер, анонсированный Bungie, имеет «кап» (ограничитель на вашем «лайте», не дающий преимуществ после определенного порога) в 1025, когда для самой активности «необходим» уровень Силы 1050. Разработчики объяснили такое ограничение тем, что «в эту активность смогут играть только самые лучшие, не боящиеся никаких сложностей Стражи». А вот узнали об этом игроки за неделю до выхода «Грандмастера». Теперь представьте чувства людей, которые фармили в безумном количестве «контракты», набивая уровень Силы хотя бы приблизительно близкий к цифре 1050, заставляя себя выполнять однообразные задания раз за разом. Было бы вам приятно узнать, что потраченное вами время улетело «в трубу», и ваш прогресс нигде и никак не нужен? И такой пример не один, их намного больше, и в комьюнити из-за этого всё чаще начинают ненавидеть разработчиков.

Читать еще:  Gods & Heroes: Rome Rising

«Уровень Силы» большая цифра справа, возле иконки шлема Стража

Итого у нас получается не самая приятная логическая цепочка. Вы фармите контракты, чтобы качать артефакт, не получаете от этого никаких преимуществ, а моды из него вам нужны только в нескольких режимах и не привносят никакого разнообразия.

Батл-пасс мой, батл-пасс.

«Но подожди, ты же говорил про battle-pass! Как его-то можно сломать?», воскликнешь ты, дорогой читатель. А сломать его можно элементарно – убрав опыт из «баунти», и тогда добить все 100 уровней станет почти нереально. Как я уже и говорил – сами по себе активности дают настолько маленькое количество опыта, что вам придётся сутками проходить одни и те же налёты, играть в ПВП и режим «Гамбит», местное PvPvE.

Да и страдать по большому счёту там не за что. 10 предметов косметики, ресурсы для персонажа, «лутбоксы» (да-да, Bungie засунули вам лутбоксы в батл-пасс, дабы вы не отвлекались от увлекательнейшего выполнения контрактов), а также бесполезные оружие и броня, со статами намного хуже, чем можно выбить в тех же активностях своими силами. Зачем тогда он нужен, этот самый battle-pass? Чтобы заставить вас проводить в игре больше времени, дать вам ложное чувство прогрессии, а также сделать достижение 100 уровня пасса мотивацией играть.

Самая полезная часть батл-пасса — это самый первый уровень, за который даётся коробочка с бронёй и экзотическим автоматом. F2P-игроки получат это всё много позже.

Небольшое послесловие, без каких-либо итогов, и вы наверное поняли почему.

Во-первых, спасибо вам что дочитали статью до конца, но не думайте расслабляться, ведь это только первая часть из нашего цикла о проблемах Destiny 2. Мне ещё есть что вам рассказать – это только вершина айсберга и самые заметные проблемы!

Во-вторых, пожалуйста, напишите в комментариях о том, что стоит исправить в стиле написания, какие моменты были непонятны, и я постараюсь их либо «дообъяснить», ответив на ваше сообщение, либо раскрыть лучше в следующих частях.

⇡#Терпение и труд

Для любителей онлайн-проектов прохождение пары десятков одинаковых квестов будет чем-то вроде обучения. После победы над финальным боссом (который, к слову, ужасающе прост и банален) Destiny только начинается: открываются новые режимы, достигнут достаточно высокий уровень, оружие и броня становятся все лучше и лучше. И игра наглядно демонстрирует, чем она является — кооперативным шутером, ставящим основной целью погоню за обмундированием.

Жаль, но за разглядывание пейзажей уровень не повышают

В этом плане Destiny без преувеличения великолепна. Получение лучшей брони или мощного оружия вызывает детский восторг и желание продолжать поиски. Достижение максимального уровня позволяет покупать легендарные предметы, обладающие впечатляющими характеристиками. Но одной лишь прокачки недостаточно — приходится зарабатывать дополнительный опыт, занимаясь буквально всем, что предлагает игра.

К примеру, здесь есть режим Strike, который в среде поклонников ММО обычно зовется «данжем». В нем необходимо победить от одного до трех боссов либо пережить несколько волн врагов — наградой станут деньги, предметы и опыт. Есть специальные задания, обновляющиеся раз в полдня, которые тоже позволяют заработать полезные бонусы. Присутствуют также плей-листы, включающие в себя сюжетные миссии и «страйки», но в произвольном порядке и с повышенным уровнем сложности. Тут-то и удается оценить, насколько хорошо вы играете и метко стреляете.

А стрелять в Destiny — одно удовольствие. Противники довольно умны, прячутся за укрытиями, выглядывают из-за углов, когда игрок отворачивается, метко бросают гранаты и при необходимости могут прижать к стенке, а затем выбить из незадачливого бойца всю дурь. С собой позволяется носить три вида оружия: обычное, специальное и тяжелое. Патроны для последних двух выпадают нечасто (откровенного «голода», впрочем, никогда не возникает), поэтому можно чередовать их с гранатами, ближним боем и использованием уникальных способностей. К примеру, если вы играете за титана, то можете могучим ударом по земле уничтожить всех скопившихся вокруг врагов.

Из-за неба, из-за туч. В общем, сейчас нам будет больно

Главное достоинство Destiny заключается в том, что она развивается вместе с игроком. После двадцатого уровня опыт за задания и убийства перестает начисляться, а дальнейшая прокачка происходит за счет ношения брони с так называемым « показателем света». Такие предметы очень редко выпадают из противников, что вынуждает раз за разом посещать разные режимы и надеяться на получение нужной экипировки. Когда характеристика станет выше, откроются более высокие уровни сложности, а за прохождение подарят еще более весомые бонусы.

Для тех, кого все это не интересует, были введены мультиплеерные режимы. Уровень прокачки на вероятность победы влияет, но не оказывается определяющим моментом (показатели игроков уравниваются, но остаются заработанные ими умения и оружие). В принципе, одолеть высокоуровневого соперника реально, но логичнее идти в PvP лишь тогда, когда механика игры досконально изучена. Режимов и карт на данный момент не слишком много, а изучаются они довольно быстро. Уже через несколько матчей можно сражаться осознанно, памятуя об особенностях каждой арены.

В недолгий ящик

Впрочем, скоро лишь сказки складываются. В первых числах августа стало известно, что свежее дополнение вместе с бесплатной версией выйдут 1 октября. А несколькими месяцами ранее Bungie рассказала о том, что их игра не связана с магазином Valve эксклюзивным контрактом. Это значит, что Destiny 2 может появиться в Epic Game Store или любой другой цифровой площадке.

Что касается новой идеологии проекта, то она, по словам генерального менеджера проекта Марка Ноузворти (Mark Noseworthy) проста: Destiny 2 должна стать игрой, которую можно зависнуть с друзьями, независимо от платформы.

Внешний вид

Несмотря на то, что в целом дизайн Xbox Series X, показанный ещё в первой половине 2020 года, публика встретила тепло, всё же несколько спорных моментов в нём остаётся.

Консоль не назовёшь большой — если мерять по объёму. Не маленькая, но и не большая. Другое дело, что из-за квадратного основания она смотрится непривычно громоздко. Скажем, Nintendo GameCube тоже имел квадратное основание, но был при этом в 2,5 раза ниже.

Слева — Xbox Series X, справа — Nintendo GameCube

Наиболее стильно Xbox Series X смотрится при установке вертикально — судя по всему, именно так и рассчитывалось. Правда, меня беспокоит довольно внушительный размер вентиляционных отверстий сверху: туда легко может что-то попасть. Пыль — ещё ерунда, но вот какие-то мелкие винтики или, например, туда может свеситься шнур от наушников (да, он легко проходит сквозь отверстия). Под отверстиями никакой более мелкой решётки нет, там сразу находится огромный вентилятор, который охлаждает всю консоль (о том, насколько громко или тихо он это делает, поговорим позже).

Интересно, кстати, что это вот зелёное свечение, которое неоднократно показывали в рекламных материалах, вовсе не свечение, а просто покрашенный пластик. Если смотреть на верх консоли под определённым углом, то складывается интересный узор.

Ещё из недостатков внешности я бы отметил, что корпус легко заляпывается. Правда, на фотографиях это, почему-то, заметно гораздо сильнее, чем в жизни.

По высоте же консоль примерно равна вертикально стоящему Xbox One X без подставки.

Слева — Xbox One X, справа — Xbox Series X

Однако консоль можно класть и горизонтально, даже предусмотрены небольшие ножки на одной из граней параллелепипеда. В таком случае можно не беспокоиться за те отверстия, которые теперь не сверху, а справа, однако из стильной консоли Xbox Series X превращается в… Сложно сказать, во что, но горизонтально он выглядит несколько глупо, особенно с этой не отсоединяемой подставкой слева (в вертикальном расположении она снизу).

Xbox Series X в ТВ-тумбе

Что касается различных разъёмов и кнопок на корпусе, то с лицевой стороны мы видим щель для оптических дисков, кнопку Eject рядом с ней, на противоположной стороне этой же грани — порт USB-A формата USB 3.1 с кнопкой синхронизации геймпадов рядом. А в верхнем-левом (или правом-верхнем при горизонтальном размещении) углу расположена кнопка включения с логотипом Xbox. Как и у Xbox One X, эта кнопка физически нажимается, и горит белым, когда консоль включена, но в выключенном состоянии её сложно заметить.

Щель дисковода Blu-ray

На тыльной части можно найти ещё два разъёма USB 3.1, слот для расширения памяти для хранения игр (проприетарный стандарт SSD), выход на телевизор HDMI 2.1, сетевой разъём RJ-45, замок Kensington Lock, и обычный двухжильный разъём для подключения кабеля питания.

Разъёмы на задней панели

По сравнению с Xbox One X пропало два разъёма: вход HDMI для подключения внешних устройств (другой игровой консоли, ТВ-приставок) и оптический аудио-выход Toslink.

Продвинутые

Для профессиональных стримеров и киберспортсменов разработана специальная линейка игровых компьютеров от компании HYPERPC.

Модель HYPERPC RAVEN прекрасно справится с потоковой передачей видео с самой новой и требовательной игры. Процессор Intel Core i7-9700K спокойно разгоняется до 5,0 GHz. В этом ему помогает водяная система охлаждения HYPERPC WaterCooling 240 RGB. Она бесшумно и эффективно отводит тепло со всех горячих элементов системного блока. Видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2080 позволит подключить несколько даже самых больших экранов одновременно. Это поможет вам во время стрима общаться со зрителями и постоянно мониторить стабильность потока.

HYPERPC CRYSTAL 680X разработан для тех, кому нужен солидный запас по мощности на добрых 5-7 лет. Процессор Intel Core i9-9900K является топовым решением для игровой системы. Это компромисс между топовым камушком для настольного компа и серверным ядром. Чтобы настройки графики никогда не казались вам слишком высокими, в этом игровом компьютере есть новейшая видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti. Она потянет все, что только можно потянуть. Такой компьютер нужен для стабильной и четкой работы стрима, игры и прочих нужных приложений.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector