4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Лучшие игры студии Remedy

Скриншот выше доказывает, что Quantum Break – чудо графики. Модели персонажей, механика разрушения и эффекты с частицами настолько поразительны, что многие игроки специально ставят игру на паузу лишь для того, чтобы просто все рассмотреть. Управление временем придает игре ощущение трепетного страха и мотивирует игроков прокачивать свои деревья навыков для получения новых способностей.

К сожалению, реализация стрельбы и механика платформера не настолько радуют и часто мешают получать удовольствие от игры. С точки зрения сюжета Quantum Break неоправданно запутанная и к моменту финальных титров оставляет игроков в недоумении. Не говоря уже о том, что выбор игрока не особенно влияет на исход истории. Эта игра Remedy не ужасна, но ей не хватает магии, за которые мы так любили предыдущие игры студии.

Начало работы Править

В 1995 году программиста Самули Сувахоку озарило: почему бы не создать свою компанию по производству «kick-ass-игр» (в Remedy очень любят выражение «kick-ass» и при каждом удобном случае они его употребляют), что в переводе означает «игры, где надо надрать задницу». Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew» [1] , и 18 августа 1995 года маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе.

Разработчики Death Rally спустя несколько десятков лет

Первый проект носил название Death Rally. На поиски издателя ушло долгих шесть месяцев. В 1996 году простенькая аркада Death Rally была издана компанией Apogee. Продажи составляли 90 тысяч копий, что для студии-новичка просто великолепно.

Логотип Final Reality™

Летом 1997 года Remedy связалась с VNU Business Publications, крупнейшим издателем компьютерных журналов в Европе. Издатель попросил у компании создать трёхмерный бенчмарк, который вскоре назвали «Final Reality™». Благодаря этому, компания Remedy стала более известна и был опробован движок MaxFX, который ранее назывался «e2 — Exit Technology» [2] . Выпуск бенчмарка состоялся в ноябре 1997 года, он одним из первых поддерживал полностью трёхмерное изображение и стал очень популярен, продажи бенчмарка составили 5 миллионов распространённых экземпляров по всему миру. Поскольку бенчмарк достиг просто невероятного успеха, а Remedy хотела сфокусироваться исключительно на создании компьютерных игр, в ноябре 1997 году Remedy создает компанию Futuremark, отвечающую за разработку последующих трёхмерных бенчмарков.

В 1998 году компания LucasArts Entertainment пригрозила подать в суд на Remedy, сославшись на то, что часть их логотипа была скопирована у LucasArts. Remedy решила не доводить дело до суда и просто сменила логотип.

Первое знакомство с трёхмерной графикой Править

После разработки Death Rally Remedy занялись разработкой трёхмерной игры под названием Gunkan, название которой чуть позже было сменено на Aggression’s Utopos, однако и это название пришлось сменить в связи с тем, что уже существует игра с таким названием [3] . Тогда проект переименовывается в Guntech. Разработка проекта началась в 1996 году и была прекращена в начале 1997 года, поскольку издатель попал в финансовые неприятности [4] . От игры остался лишь саундтрек композиторов Teque и !Сube. Сюжет происходил в Москве и/или в Шанхае [5] , где ядерная бомба «Валькирия» всех зараженных людей в зомби. Главным героем, вероятно, являлся Алекс Кейси [6] . Есть мнение, что Guntech дал начало Max Payne.

Читать еще:  SuperBot Entertainment

Разработка Max Payne Править

Идея разрабатывать новую игру у Remedy зарождалась в 1996, перед ними стоял выбор: либо делать сиквел Death Rally, либо делать космический симулятор или же изометрический шутер, вдохновлённый игрой Loaded. Какую делать игру решил глава издательства 3D Realms — Скотт Миллер, только с одним условием: чтобы игра была полностью трёхмерной, со схожей механикой игры Tomb Raider.

Официальная обложка игры

Remedy назвала свой новый проект Dark Justice. В то же время дизайн-документ и рабочая версия игры демонстрируется издателю и продюсеру 3D Realms [7] [8] . Игра была переименована с Dark Justice на другое в связи с уже существовавшим боевиком под таким же названием.
Во второй половине 1997 года проект опять переименовывают, новое название было таким: Max Heat, что в переводе с английского означает Максимальная Жара. Финны очень долго думали над фамилией Макса. Разработчики официально зарегистрировали торговую марку под этим названием, потратив на неё двадцать тысяч долларов. Но вдруг, Осси Турпинен [9] предложил Максу новую фамилию — Payne, слово созвучно с английским словом «pain», что в русском языке означает «боль». На этом и решили.

Скриншот из игры

Наступил 1997 год и команда Remedy отвезла скриншоты Max Payne [10] на выставку Electronic Entertainment Expo 1997. На них можно увидеть зомби и «мультяшную» графику.

Логотип Max Payne в бенчмарке. 1997 год

Изначально, упор в разработке делался на драки [11] , которые в финальной версии вырезали [12] и перестрелки.

Логотип игры. 1998 год

Логотип игры. 1999 год

В 1998 году выходит первый трейлер игры на выставке Electronic Entertainment Expo, или же просто E3. Атмосфера и концепция игры полностью сменилась по сравнению с версией 1997 года. На тот момент игра уже блистала продвинутой графикой и многих зрителей это не оставило равнодушным. В трейлере ещё не была реализована система частиц, хотя на скриншотах эта возможность демонстрировалась. Была продемонстрирована возможность разбивать стёкла, в игре присутствовал мотоцикл, на котором игрок мог прокатиться, старая версия локации «Роско-стрит» и других. Из оружия до релиза не дожили лишь электрошоковый пистолет и пистолет с лазерным прицелом, примечательно, но у всего оружия были совершенно другие звуки и модели. Были реализованы следы от пуль на теле: оттуда выступала кровь. Неизвестно почему, но эту возможность вырезали из финальной версии игры. Кроме того, в трейлере был показан Дюк Нукем, курящий сигарету и персонаж, с очень большими габаритами. На нём можно увидеть следы от пуль. Также показан комикс, в котором Макс убивает Гоньитти, а не оставляет истекать кровью, как это было в финальной версии. Также, бытует мнение, что это Алекс Болдер. В конце видео можно услышать голос, кому он принадлежит — неизвестно, но ходит мнение, что это голос Сэма Лейка.
Ровно через год, в 1999 году на той же выставке E3 выходит второй трейлер игры. Графика заметно похорошела, были реализованы системы частиц, Bullet-time, локации имели ещё старый вид, но уже были похожи на финальный. Дюк Нукем всё ещё присутствует в игре, в трейлере он показан во время «мексиканской дуэли» с Максом Пэйном. Следы крови на теле всё ещё присутствуют. Кроме того, трейлер на E3 — единственная демонстрация Max Payne в 1999 году. Ранее не было возможности сохраняться где угодно, были чекпоинты, где Макс садился за компьютер и сохранялся. В файлах финальной версии игры осталось несколько анимаций, а также полный разворот камеры к лицу Макса Пэйна, чего в финальной версии сделать невозможно.

Читать еще:  Как в CS:GO стрелять как про, раскрыла Nvidia

Один из кадров отснятого Remedy

Изначально планировались мультипликационные текстуры, но впоследствии от этого отказались. В мае 1999 года разработчики с телохранителями, которые являлись бывшими полицейскими, отправились в самые грязные клоаки Нью-Йорка [13] . Команде пришлось изрядно повозиться, избавляясь от графического мусора. Когда разработчики закончили первый уровень, все сомнения исчезли: именно такую картинку они и хотели получить. Вместо кат-сцен Сэм Лэйк предложил использовать комиксы, чтобы убить двух зайцев сразу: и деньги сэкономить и атмосферы прибавить. Поскольку бюджет у разработки игры был невелик, в качестве моделей использовались разработчики игры, их знакомые и родственники.

Логотип игры. 2000 год

Легендарная ухмылка Макса

В 2000 году, за год до релиза, выходит ещё один трейлер игры. Он короче остальных, много времени занимают логотипы компаний 3D Realms, самой Remedy и GodGames. Трейлер представляет из себя кадры из предыдущего трейлера и версии игры за 2000 год. Модель Макса изменилась на финальную, локация «Роско-стрит» обрела финальный вид, но взрыв заваренной двери ещё остался в старом варианте. Появились новые модели персонажей и изменились некоторые анимации. Кроме того, стреляя из Ингрэма, Макс придерживает правую руку левой, возможно, не было возможности стрелять из двух Ингрэмов одновременно. В том же году, для Германии выходит специальный трейлер, в котором показана неизвестная локация, похожая на поместье Альфреда Уодена во второй части, часть Нью-Йорка, где находится Айзер Корпорейшн и церковь. Противники Пэйна, придерживают правую руку левой, стреляя из Береты. Также, в этом году был отменён мультиплеер.

В год релиза, в 2001 году на той же выставке E3 выходит релизный трейлер. Игровой процесс почти не отличается от игры. Единственное, что можно заметить, так это белый цвет вертолёта Николь Хорн, менее детализированный вагон метро, другие партиклы падения снега, а также около перевёрнутого полицейского фургона сначала валяются преступники Пунчинелло, а потом — подразделение американских правоохранительных органов SWAT.

23 июля 2001 года игра выходит на свет в США, а 27 июля — в Европе. Игра была очень тёпло принята как игроками, так и критиками.

Работа над сиквелом Править

Разработчики Max Payne 2 The Fall of Max Payne

22 мая 2002 года разработчики официально анонсируют сиквел первой части — Max Payne 2: The Fall of Max Payne.

Читать еще:  Batman: The Telltale Series

В мае 2002 года Remedy и 3D Realms продают права на создание игры компании Take-Two Interactive, но разработкой сиквела продолжает заниматься Remedy.

Скриншот из игры, на нём можно увидеть эмоции Макса

Ровно через год, в мае, вышел первый, а затем второй трейлер игры. Они практически не отличаются от финальной версии, однако в трейлерах у оружия были другие звуки. Интересным фактом является то, что в трейлере активно демонстрируется нововведённый физический движок Havok.

Незадолго до релиза, в сентябре, Rockstar Games записала серию видео-демонстраций под названием «Gameplay Clips» [14] , в которой демонстрировались главные нововведения игры.

Через несколько дней выходит новая серия видео-демонстраций, в ней демонстрируется несколько другая цветовая гамма.

В начале октября выходит третья серия видео-демонстраций. Все демонстрации практически не отличаются от финальной версии, однако мелкие отличия всё же имеются.

14 октября 2003 года состоялся релиз в Северной Америке, а через десять дней — в Европе. В СНГ игра вышла через три года, 20 января 2006 года.

Alan Wake Править

Это незавершенная статья
Она содержит неполную информацию
Вы можете помочь Max Payne Wiki, дополнив её.

Психологический триллер Alan Wake был впервые анонсирован на выставке E3, где был показан первый трейлер игры.

В 2006 году Alan Wake был продемонстрирован публике на выставке E3 ещё раз. Кроме того, в 2006 году Alan Wake был продемонстрирован на X06.

После долгого затишья, в декабре 2008 года Remedy выпускает ещё один трейлер игры.

В 2009 на выставке Electronic Entertainment Expo выходит ещё один трейлер.

В 2010 году на всё той-же выставке E3 выходит дебютный трейлер Alan Wake.

Alan Wake 2 Править

Разработки второй части Alan Wake началась ещё в 2010 году, однако вместо полноценного сиквела выходит лишь дополнение — Alan Wake’s American Nightmare и разработка второй части отменяется компанией — издателем, компанией Microsoft Game Studios.

20 апреля 2015 года Remedy Entertainment показывают свои наработки журналистам сайта Polygon, многое из сиквела Alan Wake можно увидеть в совершенно новой игре Remedy — Quantum Break.

Control

Remedy Entertainment – признанные мастера сюжетных шутеров, и Control – не исключение. В роли Джесси Фейден вам предстоит исследовать таинственную и обманчивую на вид штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля – Старейший Дом. Помимо своей воли избранная в качестве нового директора Бюро сверхъестественным Сервисным оружием, Джесси должна очистить здание от захвативших его сущностей, чтобы раскрыть правду о своем тяжелом прошлом, которую она ищет.

Игра сохраняет фирменные фишки Remedy с эффектом замедления и управлением временем, но пытается освежить формат, позволяя игроку исследовать мир нелинейно. А сверхъестественные способности, кастомизируемая боевая система и крутая пушка, меняющая свою форму, определенно зацепят фанатов одиночных игр. Конечно, пока об этом рано говорить, но Control вполне может потягаться за звание лучшей игры разработчика. Превзойти Max Payne тяжело, но у приключений Джесси Фейден определенно есть потенциал. Control не лишена недостатков, но это уникальная игра с интенсивной стрельбой, насыщенным действием, интригующим сюжетом и запоминающимся сеттингом, которые вы не увидите больше нигде.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector