3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Bless Unleashed

Bless Unleashed

Bless Unleashed запись закреплена

О BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.

BANDAI NAMCO Entertainment America Inc., входящая в состав BANDAI NAMCO Holdings Inc., является ведущим мировым издателем и разработчиком интерактивных развлечений для всех основных игровых консолей, iOS, Android и онлайн-платформ. Компания известна тем, что создала и издала многие из лучших в отрасли франшиз для видеоигр, включая PAC-MAN, GALAGA, TEKKEN, SOULCALIBUR и ACE COMBAT. BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. является ведущим издателем в западном полушарии для видеоигр на основе аниме, включая NARUTO SHIPPUDEN, DRAGON BALL Z и ONE PIECE.

  • Записи сообщества
  • Поиск

Bless Unleashed запись закреплена

Bless Unleashed запись закреплена
PLAYBOX (XBOX | LIFE)

СТАРТ ОБТ BLESS UNLEASHED

Открытый бета тест новой MMORPG стартует 7 ноября в 21:00 по московскому времени и продлится до 21 ноября.

В предстоящем ОБТ игроков ждут для исследования 4 игровых зоны, 3 дополнительных логова, 2 арены и новое подземелье.
Показать полностью.

Каждый игрок ОБТ связавший свой аккаунт Xbox Live и BANDAI NAMCO Entertainment получит эксклюзивное звание “Breaker of Games”. А те кто смогут пройти все игровые активности, смогут получить звание “Dungeon Breaker”.

Bless Unleashed — игра в жанре MMORPG, разрабатываемая для консолей на Unreal Engine 4, но не как порт умершей дважды, если не трижды Bless Online, а как новый проект, разрабатываемый с нуля.
Открытый бета-тест на Xbox One с 7 по 21 ноября.
Выход на Xbox One ожидается в 2020 году.

Bless Unleashed запись закреплена

Создание персонажа и первый бой во время прошедшего ЗБТ.

Bless Unleashed запись закреплена

ЭКИПИРОВКА И УЛУЧШЕНИЯ.

ПОСТ ОТ 25 ОКТЯБРЯ 2019 ГОДА.

ПРИ НАХОЖДЕНИИ ОШИБОК В ПЕРЕВОДЕ, МОЖЕТЕ СООБЩИТЬ О НИХ В КОММЕНТАРИЯХ.
Показать полностью.

Одним из наиболее важных аспектов любой RPG является поддержание снаряжения вашего персонажа в актуальном состоянии. В Bless Unleashed это ничем не отличается. Снаряжение которое вы найдете в своих приключениях в мире игры, невероятно важно. Но, как и во многих вещах в игре, при первоначальном осмотре есть нечто большее, чем то, что бросается в глаза.

Самая важная вещь, которую нужно помнить при взгляде на новый предмет экипировки в Bless Unleashed — это не характеристики атаки и защиты персонажа. Даже специальные способности, которые появляются на некотором оборудовании, являются вторичными к уровню предмета.

Всё снаряжение в Bless Unleashed попадает в ярус, обозначенный буквой от E до A, где A — это самый высокий из возможных уровней. Как правило, элементы уровня E всегда будут иметь более низкое качество, чем элементы уровня D и т.д. вплоть до уровня A. Однако, если вы не смотрите на уровень предмета, вас может смущать статистика нового найденного предмета более высокого уровня, если вы улучшали свое снаряжение.

Второе, что следует учитывать при оценке предмета снаряжения, — это класс качества предмета. Уровень предмета в Bless Unleashed варьируется от ширпотреба до эпического, и его можно легко определить по цвету предмета. Также важно отметить, что, как только предмет экипировки был достаточно усовершенствован, вы можете улучшить предмет с одного уровня качества до другого через систему улучшений. Таблица под постом должна помочь объяснить, как уровни и классы элементов могут влиять на мощность вашего оборудования.

Улучшение снаряжения — невероятно важная часть управления вашим снаряжением по мере продвижения в Bless Unleashed. Каждый предмет экипировки в Bless Unleashed может быть улучшен до 5 раз, но его уровень усиления должен быть увеличен до того, как его улучшат, чтобы повысить его мощность. Единственное исключение — это редуктор очень низкого уровня. Каждый раз, когда уровень фортификации части снаряжения увеличивается, характеристики атаки / защиты на экипировке увеличиваются, как и оценка экипировки снаряжения. Расходы на улучшение будут зависеть от текущего уровня обогащения и качества улучшаемого оборудования. Первоначально стоимость будет только в золоте, но для более поздних уровней улучшения потребуются осколки артефактов или ядра артефактов, в зависимости от класса оборудования.

После того, как предмет экипировки был достаточно усовершенствован, чтобы повысить уровень его укрепления до пятого уровня, вы должны обновить предмет до следующего уровня, прежде чем сможете продолжить его улучшение. Обновление части снаряжения потребует как минимум один камень улучшения. Когда предмет обновляется, его уровень обогащения сбрасывается до нуля, и вы можете продолжить укреплять его до уровня пять, прежде чем потребуется его обновление еще раз.

РИСКИ С УЛУЧШЕНИЕМ

Первые предметы экипировки, которые вы приобретете, будет довольно легко улучшить, так как при улучшении предмета более низких классов (Обычный / Серый или Необычный / Зеленый) нет шансов на провал. Однако, как только вы начнете улучшать Редкие / Синие или более высокого класса предметы, есть шанс, что улучшение может провалиться. В случае неудачи улучшения предмет потеряет два уровня укрепления и сломается. Из-за сбоя предмет не может понизиться, и предметы без уровней обогащения не сломаются в процессе, но материалы, потраченные на попытку улучшения, всегда будут израсходованы. Когда предмет ломается из-за неудачной попытки улучшения, он теряет часть своей мощности, и как оценка снаряжения, так и базовые характеристики предмета будут понижены. Вы можете починить сломанный предмет, используя инструмент для ремонта или пожертвовав тем же предметом любого уровня, чтобы починить его. Этот процесс также потребует немного золота для завершения. Это просто самая базовая информация, необходимая для понимания того, как найти ценное снарчжение, которое вам понадобится, чтобы пережить опасности Bless Unleashed. Самая важная вещь, которую нужно помнить, — это не только смотреть на характеристики базового уровня предмета при поиске улучшения, но также и смотреть на то, каким может быть предмет снаряжения, когда он будет повышен до уровня, аналогичного оборудованию, которое вы носишь сейчас. Если вы помните это, вам будет намного легче находить новое и интересное оборудование во время вашего пребывания в мире игры!

Bless Unleashed запись закреплена

Если будут обнаружены ошибки в переводе, можете написать о них в комментариях, спасибо!

Изменения боевой системы для открытого бета-теста.

Пост от 15 октября 2019 года.
Показать полностью.
Сейчас, когда мы приближаемся к первому открытому бета-тесту Bless Unleashed, я бы хотел уделить некоторое время обсуждению отзывов, которые мы получили от наших поклонников во время финального закрытого бета-тестирования. Сегодня я хотел бы сосредоточиться на предмете большей обратной связи, которую мы получили — бой и контроль. Во время нашего последнего закрытого бета-тестирования мы получили много отзывов о боевой системе Bless Unleashed. Мы приложили все усилия, чтобы просмотреть и прочесать все эти отзывы, и пришли к выводу, что у нас есть три основных момента, которые необходимо улучшить, прежде чем игроки вернутся в игру. Эти пункты следующие: Скорость боя и движения была слишком медленной и ощущалась вялой. Вы сказали нам, что задержка между вводом игрока и реакцией персонажа была слишком большой, и что персонажи двигались слишком медленно во время боя. Многие из вас также чувствовали, что было не достаточно возможностей для отмены действий, чтобы уклоняться от атак противника во время боя. Трудно было сказать, каким способности нужны ресурсы, как получить эти ресурсы и что некоторые способности, особенно те, которые имеют компоненты движения (такие как способность заряда Стража или прыжок Берсеркера), трудно использовать должным образом. Функция блокировании камеры на цели также нуждалась в улучшении. Многие игроки чувствовали, что управление блокировкой на цели было трудно использовать, и многие игроки испытывали трудности, используя как прицельные атаки, так и нажимая кнопку атаки, поскольку камера контролировалась с помощью правого стика, а основные кнопки атаки также были на X, Y и B. Мы потратили немало времени на решение этих проблем и надеемся, что вы обнаружите, что мы предприняли много усилий для устранения этой проблемы. Мы увеличили скорость боя, а также усердно работали над улучшением контроля и движения вашего персонажа в этой открытой бета-версии. Подобная настройка баланса не является легкой задачей. Во многих экшен-играх атаки с высоким уроном или мощным эффектом также имеют более длинную анимацию или занимают больше времени для выполнения. Мы считаем, что такие затраты очень ценны, так как в конечном итоге они становятся более захватывающими, если игрок размахивает мечом, чтобы нанести сильный удар, наносящий большой урон вместо того же количества урона, наносимого быстрой короткой атакой. Мы упорно трудились, чтобы улучшить баланс скорости. Мы также работали над новыми анимациями, чтобы помочь отрегулировать баланс. Некоторые анимации атаки будут изменены, чтобы помочь нам достичь правильного баланса боевого ритма. С учетом вышесказанного, вот краткое резюме некоторых изменений, которые мы внесли: Все комбо-шаги теперь легко соединяются с уклонением. Это означает, что есть намного больше возможностей уклониться от вражеских атак.

Комбо-атаки более низкого уровня теперь намного быстрее, чем раньше, что приводит к уменьшению задержки между вводом игрока и атакой персонажа. Обратите внимание, что большие атаки, наносящие большой урон, по-прежнему имеют более длинную анимацию. Подумайте внимательно, прежде чем выполнять эти сильные атаки!
Мы увеличили скорость движений. Дальность и скорость уклонения также были увеличены, и мы реализовали настоящий спринт, который не приведет игрока в бой и не замедлит его. Возможность для обычных монстров прерывать комбинации игрока была минимизирована, чтобы дать игроку больше свободы. Это уменьшает угрозу монстров более низкого уровня и должно позволить игрокам чувствовать себя более могущественными при уничтжении врагов этого типа. Мы также приняли ваши отзывы о способностях и ресурсах. Трудность в изучении того, как получить специальный ресурс для каждого класса, была слишком высока, и было слишком сложно определить, когда можно было использовать способности. Мы улучшили способ, которым способности объединяются в комбинации. Это позволяет более надежно использовать способности, предоставляемые Благословениями, на критических этапах боя, и действительно позволяет использовать их как способ доминировать над врагом или быстро изменить ход битвы. Чтобы завершить эти изменения, мы добавили несколько улучшенных учебных пособий для ресурсов классов и их использования. Следующие изменения — это некоторые вещи, которые мы сделали, чтобы сделать это удобнее для игроков:
-Способности теперь можно использовать для прерывания комбо. Таким образом, если навык используется во время комбо, он будет иметь приоритет над комбо-ходом, который уже был поставлен в очередь.
-Мы увеличили силу большинства способностей в игре, чтобы сделать их более привлекательными. Способности, предоставляемые новым персонажам, более привлекательны, чем ранее.
-Мы сократили время анимации заранее для большинства способностей, чтобы минимизировать задержку между командой на использование способности и срабатыванием способности.
-Мы рассмотрели уникальные навыки для каждого класса и переработали многие из их анимаций.
-Мы добавили новые уникальные навыки для Крестоносца и Берсерка.
-Мы также внесли улучшения, чтобы навыки целевого движения, такие как прыжок Берсеркера, были более надежными

Рассматривая отзывы о блокировке камеры и элементах управления для игры, мы серьезно относились к вашим проблемам. Мы потратили время на изучение того, что делают другие игры, и экспериментировали с несколькими различными схемами управления. Проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что использовать правый стик для блокировки и управления камерой было сложно, когда для атаки также требовалось использовать кнопки X, Y и B. Мы настроили это специально, потому что чувствовали, что эти кнопки интуитивно понятны для использования их в качестве кнопок атаки. Однако на практике это означало, что ни управление точкой зрения камеры, ни атака не были очень интуитивными. Изучив ваши отзывы и внутренне обсудив эти вопросы, мы предпринимаем следующие шаги:
-Мы улучшили функциональность функции блокировки цели и изменили контрольные точки целей, исправляя POV камеры в зависимости от размера монстра. Функция блокировки автоматически выберет ближайшую цель, но ее можно изменить, передвинув правый стик при выборе цели. Поле выбранных целей теперь будет применяться по-разному для классов ближнего и дальнего боя для учета их различных точек зрения.
-Мы создали новую схему управления, которая установлена ​​по умолчанию. Это должно облегчить некоторые трудности, возникающие при попытке использовать правый стик и X,Y и B, в бою, поскольку мы переместили кнопки атаки на триггеры.
-Помимо всего вышеперечисленного, мы потратили немало времени, работая над балансом игры. Все, от Благословений до способностей монстров, было рассмотрено, чтобы гарантировать, что наша открытая бета-версия предлагает гладкий, быстрый и приятный опыт игрока. Мы надеемся, что вы присоединитесь к нам 7 ноября в 10:00 по тихоокеанскому времени и обязательно сообщите нам, что вы думаете об игре и этих изменениях. Спасибо, Джомсул Парк Ведущий дизайнер — Bless Unleashed Neowiz Round 8 Studio

Читать еще:  Mass Effect: Andromeda — Релиз. Прямая трансляция на Gamebomb.ru
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector