1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Проблемы жанров: ролевые игры

Проблемы жанров: ролевые игры

Оглавление

  • Вступление
  • С чего всё начиналось?
  • Три с половиной кита
  • Пять грехов подражателей
  • Магия перевоплощений
  • Неудачники благородных кровей
  • Нарушители границ
  • Заключение

Вступление

Мы живём в эру повального присваивания ярлыков. Ещё на заре нового тысячелетия проекты, позиционирующиеся как Role-Playing Game, стали символом высокой продолжительности и реиграбельности, душевных сюжетов, высокой степени вовлечённости в игровой процесс. Попросту говоря, быть RPG в те времена было круто, да и сейчас игры жанра первые в очереди на всяческие премии, в том числе народные.

реклама

Ну и, конечно же, этим статусом начали злоупотреблять разработчики и издатели, добавляя атрибуты ролевых игр во всё подряд. В шутерах и приключенческих песочницах появилась прокачка уровней и навыков, снаряжение «легендарного» качества, диалоговое колесо, вариативность и даже нелинейность в заданиях. И таких «гибридов» стало настолько много, что рано или поздно должен возникнуть один вопрос: чем такие проекты хуже RPG «классического» образца? А затем второй: что вообще делает ролевую игру ролевой?

С чего всё начиналось?

Очевидно, вы в курсе, что единого стандарта классификации игр не существует. Не было такого, чтобы собрались светлейшие умы планеты, провели шестнадцать дней и ночей за жаркими обсуждениями, а затем явили миру списочек с пояснениями, какие бывают жанры и каковы их критерии.

Когда видеоигры только зарождались, мало кого заботили эти формальности, поэтому современные жанры — ни что иное, как клички, которые приклеились к своим обладателям попросту потому, что лучше всего отображали их суть. Были среди этих «кличек» как чёткие и понятные, не утратившие актуальности до сих пор (Stealth, Strategy, Shooter), так и откровенно абсурдные (вроде Action), больше сбивающие с толку, а не проясняющие картину.

Компьютерные ролёвки появились ещё в восьмидесятых, но расцвет жанра пришёлся на рубеж тысячелетий. Один из первых «бессмертных» хитов — Planescape: Torment.

Народное стремление называть вещи своими именами и препятствует созданию осмысленной жанровой структуры. Никто в здравом уме не станет именовать Watch_Dogs 2 социальной урбанистической песочницей с элементами вождения и стрельбы, ведь можно сказать просто — GTA-клон. Когда одна игра выходит за рамки привычных жанров/кличек, в народе она автоматически становится по меньшей мере поджанром. Так появились дьяблоиды и рогалики, так сейчас происходит с Souls-like играми, копирующими механику серии Dark Souls, разработанной From Software.

реклама

Разложить всё по полочкам, конечно, не проблема. Главная трудность — убедить общественность в том, что изобретённая система лучше предыдущих, и что именно ею стоит пользоваться. Самые смелые игровые сайты придумывают свою классификацию, которой, как правило, никто кроме редакции этого ресурса не пользуется, самые трезвые — продолжают использовать клички, понимая, что попытки что-то изменить — это борьба с ветряными мельницами.

Читать еще:  Демонстрация новой технологии для Capcom's Panta Rhei Engine

Дьяблоиды вроде Torchlight II посвящены массовой рубке монстров. Сюжет и исследование в таких играх есть, но они уже на вторых ролях.

Вся эта движуха с ярлыками была бы безобидной, если бы не подмена понятий, перешедшая за последние годы все мыслимые пределы. Момент первый: жанры развиваются. Первые имитаторы гонок предполагали лишь корректировку поворота влево-вправо, а современные аналоги даже используются в рамках подготовки настоящих гонщиков. Но и то и другое спокон веков называлось симуляторами…

Момент второй: вопрос спроса и престижа. Не секрет, что одни жанры продаются лучше других, и издатели быстро пришли к выводу, что чем больше тем охватывает их проект, тем выше вероятность заинтересовать широкую аудиторию. Но не всегда желание создать по-настоящему разностороннюю игру совпадает с возможностями, поэтому так часто мы встречаем сборные солянки, где вроде бы всё есть, но ничто из этого не доведено до ума.

Серия GTA всегда была исключением из правил, предлагая огромный ассортимент развлечений без ущерба в их качестве. Поэтому так популярна.

Современные песочницы Ubisoft — это вообще попытка унифицировать жанры и сделать первичным социальное взаимодействие. Задумайтесь: что в Division, что в Wildlands важно уже не то, чем вы занимаетесь и с какой целью, а то, что делаете это вместе с друзьями, и именно поэтому процесс завлекает. Ну а RPG-элементы в виде прокачки навыков, случайных наград и открытого мира лишь имитируют привычную для бывалого игрока среду обитания.

Всё это и не только привело к тому, что из настоящих больших ролёвок за последние пару лет у нас есть один «Ведьмак». Что не мешает регулярно, как грибам после дождя появляться всё новым и новым гибридам, где от RPG одно название. И что самое скверное, создателей игр не привлечь к ответственности, ведь не существует комиссий, определяющих допустимость использования тех или иных слов в графе «жанр». Что нам остаётся? Для начала понять, что есть RPG…

Удивительно, что никто ещё не скрестил RPG с гонками. Хотя в The Crew были предпосылки…

Три с половиной кита

Как думаете, что проще: доказать принадлежность игры к жанру или объяснить, почему остальным это звание недоступно?

На мой взгляд, и то и другое — достаточно нетривиальная задача, если известны атрибуты жанра. И вряд ли кто-то будет спорить, что один из основных столбов, на которых держатся RPG — это ролевой отыгрыш. Вспомните экран создания персонажа любого проекта, работающего по правилам Dungeons & Dragons. Там с первых минут позволяется выбрать, кем быть: доблестным воином, мудрым магом, хитрым разбойником — доступны десятки, а порой и сотни вариаций за счёт различного сочетания расы, класса, мировоззрения, характера и предыстории. Это довод в пользу отыгрыша? Ещё бы!

Читать еще:  Галерея компании Ghost Games

Но не все ролевые игры предполагают выбор персонажа — вспомните небезызвестную польскую сагу по мотивам книг Сапковского. Получается, «Ведьмак» — не RPG? Нет, не получается, и это даже не исключение из правил. Ведь в трилогии CD Projekt отыгрыш есть, только роль всего одна — охотника на чудовищ и ловеласа Геральта. Следовательно, первый наш вывод прост: количество предлагаемых ролей — это всегда плюс, но и не требование, ибо одни разработчики уповают на количество, а другие — на качество проработки. В конце концов, в «Ведьмаке» роль ведьмака раскрыта лучше, чем в Baldur’s Gate.

Привычный для традиционных RPG экран создания персонажа из Divinity: Original Sin II. Разве что немного осовремененный.

И всё же с «моноролевыми» RPG есть нюансы. Если мы признаём Геральта и его роль охотника на чудовищ, что мешает также признать и безымянного солдата в образе истребителя демонов из Doom? Или Фейт, как курьера-нелегала из Mirror’s Edge? Не всегда легко определить, где заканчивается ролевой отыгрыш, и начинается банальное выполнение поставленных задач. Это патовая ситуация, и без выявления других атрибутов нам из неё не выбраться.

Пора выйти за пределы сюжетного подтекста и обратить внимание на вариативность развития. Нет-нет, речь не о прокачке как таковой, а именно о необходимости выбора, на какую стезю встать, а от каких функций сознательно отказаться. Невозможность сделать универсала напрямую связана с отыгрышем роли, ведь если ваш эльф-лучник вдруг начнёт мастерски фехтовать мечом или овладеет степенью магистра в одной из школ магии, то какой он, к чёрту, вообще эльф-лучник?

В третьем «Ведьмаке» нет цельных древ развития, но количество ячеек под навыки ограничено, поэтому к «сборке» персонажа следует подходить обстоятельно.

Теперь давайте рассмотрим вышеупомянутые игры с точки зрения «ролевой прокачки». В «Ведьмаке» есть навыки и мутагены. То, что их можно сбрасывать и перераспределять, не имеет значения, важно, что больше определённого числа взять их не выйдет, поэтому вы вынуждены выбирать между боевыми приёмами, эффективностью знаков и алхимией. Решать, хотите ли быть мастером в какой-то одной области или уметь всего и понемножку. Это очень гибкая и сбалансированная ролевая система развития.

В Doom и Mirror’s Edge: Catalyst мы лишены подобных дилемм. Хоть в обеих играх и присутствует прокачка, но сводится она к планомерному наращиванию мышц: больше здоровья и брони, новые приёмы и трюки — вы лишь открываете возможности до тех пор, пока не изучите вообще всё, ничем не жертвуя взамен, и это принципиальное отличие ролевой системы развития от не ролевой.

Возможность прокачать все навыки — показатель отсутствия ролевой системы. Это аксиома.

реклама

Слишком очевидные примеры? Тогда вспомним Deus Ex. Это одна из культовых игр начала тысячелетия и ярчайшее исключение из правил в виде боевика с наличием ролевых элементов. В самой системе прокачки нет видимых ограничений, но есть недостаток ресурсов, из-за чего приходится выбирать, скажем, между навыками взлома и умением метко стрелять. Решение таких дилемм меняет стиль прохождения, открывает одни пути достижения цели и закрывает другие, что напрямую влияет на ролевой отыгрыш.

Читать еще:  Как вести себя с быдлом в онлайн играх

Дилогия об Адаме Дженсене подобных развилок лишена — это уже чистейший боевик без примеси чего-то ещё, ведь что в Human Revolution, что в Mankind Divided вы уже на полпути получаете универсального солдата, способного решить любую задачу. Ну а ввод микроплатежей даже призрака убитого ролевика франшизы отогнал, ведь это легальный путь для получения мастера на все руки сразу же после пролога.

Дженсен – настоящий виртуоз, перед которым открываются любые двери. Грубой силой, ловкостью или убеждением — все варианты доступны одновременно.

Но не все спорные ситуации разрешаются с помощью двух атрибутов жанра, ведь есть прославленные франшизы Bethesda, где с отыгрышем полный порядок, а вот с вариативностью развития проблемы, в Fallout 4 вон и вовсе отсутствует потолок уровней и качаться там можно до бесконечности. А ведь всё-таки эта игра — RPG… вернее, в большей степени, чем не RPG. За счёт конструктора личности героя.

Чтобы стало понятнее: в большинстве ролевых игр вы формируете образ отыгрываемого персонажа, принимая решения. Когда определяете судьбу преступника, используете устрашение или лесть в разговоре, кадрите спутника. К тому же, действия эти должны быть систематичными: если сценаристы подкидывают развилки лишь изредка, едва ли в такой игре можно признать наличие «конструктора».

реклама

На место многих хороших вещей в серию Fallout пришли сомнительные. Как бы новую часть от остатков ролевых элементов не избавили…

Четвёртый атрибут отчасти близнец третьего и они обычно держатся друг дружки — это реакция мира на действия игрока. Не в том понимании, что сделал выстрел, а враг отреагировал скоропостижной смертью, нет. Скорее это конструктор желаемого состояния мира, возможность получить тот расклад, который устроит и вас, и отыгрываемый образ, причём не только финальный, но и промежуточные в том числе.

Теперь проверим Fallout 4, исходя из уже четырёх атрибутов. Роль выжившего, проснувшегося в чуждом для себя мире — есть. Вариативность развития — нет. Способность сформировать образ героя через поступки и подстроить мир под себя — есть. Два последних атрибута можно объединить в один, получается два из трёх. Следовательно, эту игру можно признать ролевой, но с некоторыми оговорками. И, надеюсь, не стоит объяснять, почему в отношении Fallout и Fallout 2 подобных оговорок нет?

Сервис Dragon Age Keep — наглядная иллюстрация того, насколько многогранно можно выстроить историю с последствиями, охватывающими три игры.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector