1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

The Evil Within 2: зло внутри VR

The Evil Within 2: зло внутри VR. Рецензия

  • Как в старые добрые
  • Мы выживали как могли
  • Тихий городок

Процессор Intel Core i7-4770 3,4 ГГц/AMD Ryzen R5 1600X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480

PC, PlayStation 4, Xbox One

В 2014 году от The Evil Within ожидали чего-то по-настоящему страшного. Еще бы! За новый проект взялся не кто иной, как легендарный японский геймдизайнер Синдзи Миками, стоявший у истоков Resident Evil. К несчастью, работа его студии Tango Gameworks вызывала скорее отвращение, нежели страх. Авторы явно вдохновлялись картинами вроде «Человеческой многоножки» и охотно демонстрировали в одиночной кампании омерзительные сцены. Разумеется, такой подход создал определенную атмосферу, но едва ли ее можно было назвать именно страшной. На этот раз команда свела количество тошнотворных кадров к минимуму и добавила больше экшена. Вот только пугать The Evil Within 2 по-прежнему не научилась.

The Evil Within — Рецензия

Bloody Mess

обновленный 26 ноября 2014 г. 14:06

отправил 26 ноября 2014 г. 14:01

Самым точным определением The Evil Within будет не «хоррор-игра», а «игра про хоррор». Как будто Миками собрал всех разработчиков и попросил их перечислить все ассоциации с жанром ужастиков, которые они только могут вспомнить, а потом запихнул это все в игру. Психиатрическая лечебница, мясник-убийца, пилы, моря крови, апокалипсис, зомби, полоумный доктор, колючая проволока, маньяк с бензопилой, неубиваемые сейфоголовые, сумасшедший альбинос, бесчеловечные опыты над людьми, гигантский паук, подводные чудища и многое другое – словно все клише жанра нашли свое отражение в игре. Спору нет, ей не откажешь в разнообразии – но при этом из-за такой неоднородности компонентов она оставляет впечатление наплевательской бессвязности.

Во всем этом диковатом переплетении штампов можно выявить два основных направления, по которым работает игра. Первое – это боди-хоррор. При том, что предыдущие работы Миками в этом жанре никогда не были чрезмерно гротескными, тут он заметно перегибает палку, и The Evil Within зачастую вызывает банальное отвращение. Второе же – это потуги на психологичность, на деле выглядящие очень беспомощными. Сюжет подается рваными намеками, у героя и злодея есть по штуке Очень Тяжелого Прошлого (причем история героя, кажется, вообще не имеет отношения к происходящему – мне, по крайней мере, связи обнаружить не удалось), никто ничего внятно не объясняет, а каждое проявление нездоровой фантазии дизайнеров вроде как должно крыть в себе глубокую задумку, скрытый смысл и глубокий символизм. Видите этого большого монстра, – говорит нам открывающийся после прохождения игры бонусный режим просмотра игровых моделек, – он символизирует ярость нашего злодея. Без подобной подсказки мы бы не догадались. С ней, впрочем, тоже.

При этом в The Evil Within очень, очень многое напоминает о Resident Evil, словно Миками в приступе творческого кризиса вспоминал те времена, когда у него еще рождались свежие идеи. Было бы ничего, если бы Миками ограничился только мимолетными отсылками вроде сцены, копирующей появление первого зомби из RE1, и традиционного добивания последнего босса при помощи базуки. Но нет – добрая треть игры словно копирует Resident Evil 4 (что особенно заметно в условиях позаимствованной у RE4 механики): пробежав по утыканному растяжками и капканами лесу, мы оказываемся в полусгнившей деревеньке, населенной полубезумными обитателями, вооруженными чем попало, от топоров до огнестрела; после победы над бугаем с бензопилой действие переносится в средневековый замок, где враги стреляют из баллист. Самое забавное, что у появления этого сеттинга в игре нет никакого внятного объяснения – все это появляется там будто бы просто так.

Читать еще:  Новости Help Will Come Tomorrow

На протяжении этого RE4-сегмента игрок также не узнает ни капли сюжета. Вокруг творится какая-то бессмыслица, герой, попадая из одной передряги в другую, плетется вперед, но при этом нет ни малейшего понимания, зачем он вообще туда плетется и что вообще происходит. После чего игра несколькими достаточно толстыми мазками обрисовывает нам трагическое прошлое и тяжелую судьбу главного злодея и недвусмысленно дает понять, что все происходящее иллюзорно, а злодей – творец иллюзии, в которой застряли герои. После чего сюжет вновь не сдвигается с мертвой точки вплоть до самого финала, не дающего, само собой, вразумительных ответов. С сюжетной точки зрения The Evil Within – игра невероятно пустая и до оскорбительного глупая. А важность сюжета в хоррор-игре недооценивать не стоит.

Примеры того, как похожую фабулу можно реализовать лучше и умнее: «Паприка» Сатоси Кона и «Убик» Филипа Дика.

Как известно, при создании RE4 Миками поставил своей команде целью номер один создание хорошей экшн-игры, отодвинув тему хоррора на третий план. В случае с The Evil Within складывается впечатление, что на третьем плане оказались все аспекты игры вообще. Кроме, разве что, графики – она местами впечатляет (а потом следующая катсцена начинается с неподгрузившимися текстурами – привет движку Rage). Ну и, возможно, третьесортная озвучка появилась в игре не случайно, а как очередная отсылка к Resident Evil. Но геймплей-то! В основе The Evil Within лежит механика RE4, десять лет назад снискавшая бурные овации у геймеров и критиков, и при этом TEW словно делает все возможное, чтобы в нее было неудобно играть.

В отличие от RE4, оружие героя TEW лишено лазерного прицела. Из-за этого нельзя заранее полагать, попадет выстрел в цель или нет. Это особенно актуально, когда надо стрелять, например, по ловушке, рядом с которой проходит враг – попадание не засчитывается, а второго шанса уже и нет.

В The Evil Within ловушек вообще чрезвычайно много, отчего передвигаться, как правило, приходится на карачках, боязливо оглядываясь по сторонам (в чем ничего приятного нет). Всякие капканы-растяжки можно быстро при помощи одной кнопки разобрать на запчасти для всевозможных арбалетных болтов, но есть еще и бомбы, для обезвреживания которых нужно остановить крутящуюся стрелку в небольшом секторе круга. Попытка – одна (по второму кругу стрелка не идет), а стрелка после нажатия кнопки проходит еще какое-то расстояние. Провалил – взорвался – минус треть здоровья, а то и больше.

Знаете, как сделать любую игру хуже и неудобнее? Добавить в нее невидимых врагов, как это не преминула сделать The Evil Within.

Во время стычек с врагами особенно остро стоит вопрос камеры: она висит очень близко к герою, и при этом экран искусственно сужен: вместо привычного соотношения сторон 16:9 благодаря черным полосам сверху и снизу The Evil Within показывает лишь узкую полоску 2.35:1. То есть мало того, что не видно почти ничего, так еще и спина героя занимает добрых 40% экрана. Враги же тут довольно быстрые, и часто провернуть даже простой план вроде «кинуть бутылку ему в лицо, чтобы он встал в анимацию, во время которой его можно зарезать, как будто он меня не видит» оказывается сложно просто из-за управления.

Читать еще:  Разработчики рассказали почему не будет РС версии игры I Am Alive

Да, быстро расправиться с противниками можно или незаметно подкравшись к ним со спины, или оглушив; привычная динамика «хедшот-удар ногой» из RE4 делала героя слишком сильным по сравнению с врагами, а The Evil Within же, наоборот, старается подчеркнуть уязвимость протагониста. С одной стороны это похвально, с другой – против него все равно выходят те же толпы таких же вооруженных недозомби, что и в RE4, а сражаться с ними теперь совсем неудобно. Да что там – от них даже убежать толком нельзя. Если у героя кончается стамина (а это происходит секунды через три бега, если не прокачивать эту характеристику), он просто встает на месте, чтобы передохнуть – даже если его пятую точку уже щекочет бензопила.

The Evil Within не устает напоминать игроку о его глубоко второстепенной роли в происходящем. Всю игру мы просто следуем по прямой от триггера к триггеру, не имея никакой свободы: даже двери за героем запираются намертво.

Как и в ремейке RE1 от того же Миками, в TEW можно и нужно сжигать трупы врагов при помощи крайне ограниченного количества зажигательных средств. Разница вот в чем: в REмейке несожженные зомби оживали по возвращению в локации из начала игры; TEW же абсолютно линейна, и поэтому «воскрешение» противников тут происходит или по скрипту, или же просто потому, что супостат банально еще не добит. Во что эта механика превращается на практике: поскольку местные недозомби очень живучи, самый эффективный способ справиться с каждым из них – это опрокинуть на землю выстрелом из дробовика и сразу же кинуть в него спичку, не обращая внимания на то, что он уже встает. Стоячих жечь нельзя, встающих – сколько угодно. Логика!

Герой The Evil Within способен драться врукопашную, да только делать этого не стоит – враги дюже живучие и в ответ накостыляют гораздо сильнее. Патронов на всех хватит с трудом, а аптечки в большом дефиците, так что игра предлагает импровизировать: убивать противников втихую сзади с одного удара, подманивать к растяжкам, стрелять по раскиданным канистрам, отвлекать или оглушать при помощи брошенной бутылки. Все это, конечно, не имеет ни малейшего отношения к хоррору, но в целом подобная задумка неплоха сама по себе для экшна с элементами стелса. И моменты, когда игра выпускает героя на относительно открытую площадку с кучей врагов и возможностью по-разному ее зачистить, – без сомнения, лучшее, что есть в The Evil Within. Только вот таких сегментов во всей игре меньше, чем пальцев на одной руке. А все остальное время приходится воевать со скриптами, не понимая, чего игра от вас хочет. Так, в одном случае сейфоголовый монстр респаунится бесконечно (или, по крайней мере, достаточно много раз, чтобы бой с ним был бессмысленным), в другом – умирает навсегда, а в третьем его надо убить дважды, чтобы сработал скрипт, открывающий путь наружу. Встречи с другими боссами также не дают никакой возможности понять, можно и нужно ли с ними сражаться – и это при том, что большинство таких противников убивают героя с одного удара. Необходимость догадываться каждый раз методом проб и ошибок (то есть методом двадцати смертей и долгих загрузок при значительном расстоянии между чекпойнтами), что разработчикам взбрело в голову в данном случае, – это признак не только плохого хоррора, но и плохой игры в целом.

Читать еще:  Новости Yakuza Zero: The Place of Oath / Yakuza 0

Самый красноречивый факт о The Evil Within: вместе с ревью-копиями пресса получала также гайд по игре, содержащий советы по прохождению практически каждой главы. Это как нельзя хорошо говорит о том, что, проходя игру самостоятельно, игрок не имеет возможности понять, что делать в каждом конкретном случае. И, поверьте, это не та игра, в которой поиск решения – дело хоть сколько-либо приятное.

Плюсы

  • Местами красивая картинка
  • Местами позволяет как-то импровизировать

Минусы

  • Бессвязная мешанина хоррор-клише в омерзительной гуро-обертке
  • Невнятный, пустой и глупый сюжет
  • Ужасная камера и неудобное прицеливание
  • Перенасыщенность скриптами

Вердикт

The Evil Within – это игра, которая пытается быть сразу обо всем, а на деле оказывается ни о чем. Двух стульев The Evil Within мало; она хочет усидеть на всех возможных стульях сразу, одновременно гоняясь за целым выводком зайцев и раскладывая свои окровавленные яйца по всем попавшимся под руку корзинам. Что парадоксально, предыдущим работам Миками в самобытности было не отказать; у The Evil Within же своего лица словно и нет. Есть лишь осточертевшие скрипты, бросающие героя из одной передряги в другую. И когда один из таких скриптов приглашает на сцену управляемую местными недозомби машину со стационарным пулеметом, из которого потом нужно косить несколько волн бездумно бегущей вперед недомертвечины, становится окончательно понятно, что творческий потенциал Миками – по крайней мере в вопросе хорроров – окончательно иссяк.

⇡#Тихий городок

В The Evil Within 2 мы перемещаемся по небольшому открытому миру. Городок частично открыт для передвижения: есть жилые дома, почта, гаражи и даже заброшенный военный бункер. На карте раскиданы «точки резонанса», где можно наткнуться на обрывки разговоров спецназа и получить дополнительную порцию истории в виде записок или слайдов. Изредка попадаются короткие случайные квесты. Особенно интересными их не назвать, но они вносят кое-какое разнообразие. К тому же нас регулярно вынуждают возвращаться в одни и те же места по несколько раз. Основной же смысл исследования окрестностей заключается в поиске патронов, аптечек и металлолома для модернизации арсенала, ведь все это традиционно в дефиците.

Оружия в игре не так много, но каждый ствол можно усовершенствовать: увеличить емкость магазина, повысить скорострельность и урон. В инвентаре появятся дробовики, пистолеты, штурмовая винтовка и уже знакомый арбалет. Выполняя второстепенные миссии, Себастьян найдет снайперскую винтовку или деталь для починки огнемета.

Дурацкая система укрытий иногда способна выручить

При достаточном количестве патронов можно просто перебить всех зомби в округе, обеспечив себе свободу перемещения. Хотя порой проще пробежать мимо или проскользнуть, пригнувшись, — вместе с телом у мертвецов сгнили и мозги. Даже после того, как вы нашумели и противники вас заметили — стоит затаиться, и они быстро забывают о вас и, дав фору, возвращаются на свои места.

Улучшение навыков тоже на месте. Накопив достаточно зеленой жидкости, остающейся после смерти врагов, можно усилить рукопашные удары, повысить выносливость, сделаться более скрытным и крепким.

Оставшись все той же игрой, The Evil Within 2 лишилась индивидуальности, присущей первой части. Это неплохой представитель жанра, особенно в свете отсутствия прямых конкурентов. Здесь хорошая музыка, симпатичная картинка и все привычные нам условности. Но вот оригинальность продолжение потеряло где-то на пути к релизу.

Достоинства:

  • симпатичная картинка;
  • визуально необычные боссы;
  • отличное музыкальное сопровождение.
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector