0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Тестирование технологий NVIDIA Ray Tracing и DLSS в игре Shadow of the Tomb Raider

Тестирование технологий NVIDIA Ray Tracing и DLSS в игре Shadow of the Tomb Raider

Оглавление

  • Вступление
  • Тестовые конфигурации
  • Инструментарий и методика тестирования
  • Теоретическая часть
  • Сводные диаграммы результатов тестов видеокарт

Вступление

В данном обзоре будет проведено тестирование видеокарт GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080, RTX 2070 и RTX 2060 с использованием технологий NVIDIA Ray-tracing и DLSS в игре Shadow of the Tomb Raider основанной на движке Foundation Engine. Ее обсуждение проходит в этой теме нашей конференции.

реклама

Поклонники YouTube могут ознакомиться с семиминутной видеоверсией материала, содержащей максимум полезной информации:

Напомним, что о работе тестовых стендов, методике и обработке результатов можно узнать из подробного рассказа о тестировании комплектующих в играх.

Тестовые конфигурации

Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4800 МГц;
  • Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

1300 об/мин);

  • Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3000 МГц / CL15 / 1.35 В), X.M.P. — on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Телевизор: 40″ LG 40UF670V (Wide LCD, 3840×2160 / 60 Гц).
    • GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт — 1545/14000 МГц (ASUS);
    • GeForce RTX 2080 8192 Mбайт — 1710/14000 МГц (NVIDIA);
    • GeForce RTX 2070 8192 Mбайт — 1620/14000 МГц (Gigabyte);
    • GeForce RTX 2060 6144 Mбайт — 1680/14000 МГц (NVIDIA).

    Программное обеспечение:

    • Операционная система: Windows 10 x64;
    • Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 425.31 WHQL.
    • Утилиты: D3DGear 5.00 Build 2252, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.0.

    Инструментарий и методика тестирования

    реклама

    Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 x 2160.

    В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты D3DGear 5.00 Build 2252 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.

    Сводные диаграммы результатов тестов видеокарт

    Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

    • Версия 1.0 build 286.0_64.
    • DirectX 12.
      • NVIDIA RTX DLSS — включена/выключена.
      • Модификатор разрешения — 100%.
      • Качество текстур — ультра высокое.
      • Анизотропная фильтрация — х16.
      • Качество трассировки лучей — ультра высокое/среднее.
      • Сложное затенение — HBAO+.
      • Качество глубины резкости — высокое.
      • Уровень детализации — ультра высокий.
      • Тесселяция — включена.
      • Засветка — включена.
      • Эффект скорости — включен.
      • Пространственные отражения — включены/выключены.
      • Качество пространственных контактных теней — высокое/среднее.
      • Качество симуляции волос — низкое.
      • Объемное освещение — включено.
      • Блики — включены.
      • Эффекты экрана — включены.

    Видеоролик тестового отрезка:

    Игра предъявила умеренно высокие требования к графической подсистеме. В результате в разрешениях 1920 х 1080 и 2560 х 1440 все видеокарты обеспечили комфортную производительность. В разрешении 3840 х 2160 высокие результаты показал только старший графический ускоритель GeForce RTX 2080 Ti.

    Активация технологии DLSS принесла дивиденды даже в разрешении 1920 х 1080, правда, прирост производительности у всех видеокарт оказался весьма скромным. В разрешении 2560 х 1440 результаты ускорителей увеличились на 9-12%, а в 3840 х 2160 — на 35%.

    реклама

    Включение технологии Ray-tracing с разными пресетами происходило при следующих настройках графики:

    • «Medium» — качество трассировки лучей — среднее, качество пространственных контактных теней — среднее, пространственные отражения — включены.
    • «Ultra» — качество трассировки лучей — ультра высокое, качество пространственных контактных теней — высокое, пространственные отражения — включены.

    Активация технологии Ray-tracing с пресетом «Medium» заметно снизила производительность видеокарт. В результате в разрешении 1920 х 1080 все графические ускорители показали высокие результаты. В разрешении 2560 х 1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли у карты GeForce RTX 2060. Разрешение 3840 х 2160 не «покорилось» ни одному участнику тестирования.

    Tomb Raider: Underworld

    • Вы не можете ответить в тему
    • Перейти к первому непрочитанному сообщению

    #1 Dioman

    Сею тьму и хаос. Недорого.

  • Глава Проекта
  • Разработчик: Crystal Dynamics
    Издатель: Eidos Interactive
    Модель распространения: розничная продажа
    Статус: в разработке, запланирована на 2008 год
    Жанры: Action / 3D / 3rd Person


    Спортсменка и красавица Лара Крофт вернется на РС и консоли в 2008 году , сообщает британский журнал Play Magazine, взявший эксклюзивное интервью у продюсера серии Эрика Линдстрома. Сюжет и название новой игры — Tomb Raider: Underworld — тесно связаны с календарем древних майя. Одна из популярных «народных теорий» о нем гласит, что он якобы предсказывает дату конца света — 21 декабря 2012 года; именно в этот день завершится текущий цикл т.н. «длинного счета», начатый примерно 5120 лет назад. Ларе предстоит раскрыть тайну этой легенды и найти портал, связывающий наш мир и загробное царство.

    Судя по первым скриншотам, именно в Америку направит свои стопы Лара Крофт. На картинках видно и то, сколь сильно изменились антуражи и сама героиня со времен Tomb Raider: Legend. Разработчики обещают повысить детализацию окружающего мира, придать ему более реалистичный вид за счет хитрого сочетания статического (карты освещения) и динамического света, увеличить количество интерактивных объектов. Тела и мусор после напряженной перестрелки теперь никуда не пропадут, а останутся лежать на месте до конца уровня. Для самой же Лары Crystal Dynamics впервые в серии использовала стопроцентный motion capture — это, по словам авторов, придаст ее движениям плавность и естественность. Не забыты и приятные мелочи: например, если мисс Крофт встала на колени в грязи, ее ноги будут запачканы сырой землей, которая со временем исчезнет.

    Как и в Tomb Raider: Legend, роль Лары Крофт озвучит британская актриса Кили Хоуз, хорошо известная поклонникам остросюжетного телесериала «MI-5». Другие подробности об Underworld станут известны в следующем месяце, когда Eidos запустит обещанный мини-сайт игры.

    Кто ждёт?

    • Наверх

    #2 A/IlTaiR

  • Новичок
    • Наверх

    #3 Dioman

    Сею тьму и хаос. Недорого.

  • Глава Проекта
  • Вы уже наверняка знаете, что сериал Tomb Raider скорее жив, чем мертв — и никакая чудовищная (ужасная, отвратительная) Angel of Darkness убить красавицу Лару оказалась не способна. Спасибо относительно недавним Legend и Anniversary, в которых можно было найти все то, за что мы любили оригинальную трилогию (или, скорее, дилогию: Tomb Raider 3 пришелся по душе далеко не всем). А именно — бурный экшен и акробатическое приключение, приправленное головоломками разной степени сложности. Здесь же великолепная графика, фирменная атмосфера и сексуальная главная героиня. Конечно, разработчики учли особенности и тенденции эпохи, в связи с чем в Tomb Raider стало намного проще играть. Продажи показали, что действия Eidos и Crystal Dynamics оказались правильными. Сериал воскрес — и его новая жизнь обещает быть долгой.

    Итак, следующая серия (по сути, уже 16 игра сериала, если учитывать портативные поделки) — Tomb Raider Underworld, или Tomb Raider 8 (рабочее название), — расскажет о том, что произошло с мисс Крофт после событий Tomb Raider Legend. Основные действия развернутся в Южной Мексике, штате Чиапас. Искательница приключений выясняет, что именно здесь находится портал в потусторонний мир — Шибальбу, — а открывается он в дни Ваеба по календарю индейцев Майя. Тяга к приключениям и необъяснимый интерес ко всему неизвестному заставляют Лару отправиться в самое опасное путешествие в ее жизни. Ну и, конечно же, не обошлось без страстного желания спасти свою мать. По традиции, действие Underworld будет разворачиваться не в одном месте. Вполне возможно, что Ларе удастся побывать и в Австралии, и на Острове Пасхи, и в Риме (а также Ватикане), и в Месопотамии, и даже на территории Бермудского Треугольника. И, что самое интересное, увидеть их подземные миры!

    Мир больших возможностей

    Возможностей, движений, нововведений, улучшений в Underworld будет столько, что, возможно, нас ждет самая продвинутая, интересная и глубокая игра сериала за всю его историю. Истинная Tomb Raider нового поколения? Почти. Но, увы, не совсем. Разработчики планируют выпустить игру не только на Xbox 360, PS3 и PC, но и на морально устаревшие PS2 и Wii. Впрочем, по их, разработчиков, заверениям, каждая платформа получит свою уникальную с технической точки зрения версию Underworld. «Мы хотим рассказать вам историю масштабных, эпических приключений Лары посредством уникального игрового процесса», — заявляют сотрудники Crystal Dynamics.

    Первым и особенно важным нововведением разработчики называют то, что отныне Лара сражается буквально со всем миром вокруг нее. Враждебная и мистическая территория таит в себе огромное количество опасностей, причем бояться стоит не столько врагов, с которыми можно справиться с помощью огнестрельного оружия, а именно сам мир. Помимо этого, в Underworld не только Лара сможет влиять на ее окружение, но и окружение — на нее. Она — искательница приключений, и вы должны это почувствовать. Помочь в этом вам должен высокий уровень интерактивности: отныне для решения головоломок вы сможете пользоваться предметами и особенностями ландшафта так же, как вы бы делали это в реальной жизни. К слову, о реалистичности. Движения героини теперь будут выглядеть намного более настоящими, чем раньше. «Игрок должен полностью слиться с миром вокруг него, прочувствовать атмосферу, поверить, что это действительно возможно», — поясняют дизайнеры. И поэтому все многообразие акробатических трюков должно выглядеть не менее правдоподобно, чем, скажем, в эксклюзивном для PS3 боевике Uncharted: Drake’s Fortune.

    Стрельба по мишеням

    Прыжки и решение головоломок — это, конечно же, не все. Традиционные для сериала враги в виде людей и животных остались на своих положенных местах — и изрядно поумнели. Теперь их действия будут напрямую зависеть от конкретной ситуации. Представьте, что в руинах города Майя вы встретили охотника на ягуаров и самого ягуара. Конечно, вы можете попытаться справиться и с тем, и с другим. Но можно поступить умнее, сделав так, чтобы ваши враги встретились. А после того как в живых останется только один, Лара уже с ним разберется. Не без проблем, конечно: враги научились выгодно для себя использовать ландшафт, они могут окружить героиню, устроить ей засаду, при необходимости даже ретироваться. К тому же, увеличились их скорость реакции и уровень агрессии.

    Для того чтобы Лара уверено чувствовала себя на поле боя, ее боевой арсенал пополнился новыми приемами ближнего боя. Теперь она сможет без проблем разобраться с врагом при помощи рук, ног, коленей, локтей. Станут возможными удары в прыжке, с разворота, использование камней, палок и прочих орудий. И все это действительно полезно. Так, например, ударив палкой ягуара по носу, вы заставите его убежать. Что до огнестрельного оружия, то, без сомнения, нас ждут новые экземпляры. Какие именно, пока неизвестно, зато мы с точностью можем сказать, что будут гранаты и пистолеты «по умолчанию», причем стрелять из них можно будет по двум разным противникам одновременно.

    Красота спасет потусторонний мир

    Лара в Underworld — самая красивая Лара из всех, которых нам выпал шанс видеть. Да, даже красивее Анджелины Джоли. Текстур и полигонов на нее никто не жалел, по крайней мере, в версиях для PC, Xbox 360 и PS3. Высокий уровень детализации позволяет разглядеть самые мельчайшие детали — вплоть до ресниц. Разработчики заявили, что на модель Лары в Underworld ушло в десять раз больше полигонов, чем в Tomb Raider Legend. Также нас ждут современные световые эффекты (местному освещению можно сочинить оду), модные тени, неровные поверхности и многое другое. Великолепная природа, реалистичная вода, изменяющаяся погода — во всем этом мы уже уверены, ибо видели видеоролики и демо-версию (одним глазком).

    Но что особенно впечатлило, так это то, что теперь Лара пачкается в грязи (ее кожа, одежда, волосы), а если мисс Крофт попадет в воду или под дождь, эта грязь с нее весьма правдоподобно смывается. Когда дождь заканчивается, со временем высыхает и сама героиня. Что-то подобное мы видели в той же Uncharted, но в Underworld эти эффекты более проработаны. Весьма впечатляет цифра в 1000 различных анимированных движений (motion capture от настоящих гимнастов). Развитие получила и лицевая анимация: Лара постоянно меняет выражение лица. Например, когда она бежит, оно одно, а когда стреляет — другое.

    Помимо этого, в Underworld вас ждут разрушаемые поверхности и продвинутая физическая модель. Продвинутая настолько, что, к примеру, на обычную сухую платформу залезть намного легче, чем на нее же, но мокрую: в последнем случае Лара будет просто соскальзывать. И все это нужно учитывать, чтобы успешно проходить Underworld. Среди новых движений — возможность одной рукой зацепиться за скалу (к примеру), а другой — стрелять по врагам.

    Большой и живой

    В Tomb Raider Underworld мир будет не поделенным на этапы, а большим и связным — то есть, к любой пройденной секции можно будет вернуться. Трупы врагов будут оставаться лежать на земле, по следам можно будет найти путь назад (правда, стоит помнить, что они смываются дождем). Короче говоря, нас ждет настоящая next-gen-Лара, в которой, если Crystal Dynamics не подведет, прекрасно будет все: и картинка, и игровой процесс, и атмосфера, и сюжетная линия. Ждем Рождества с нетерпением.

    _______________________
    Думаю, вот это будет игра!

    Doom Eternal

    • Жанр: экшен, шутер
    • Похожие игры: Doom 2016, Titanfall 2, Wolfenstein The New Order/The New Colossus, Bulletstorm
    • Графика: отлично выглядит и быстро отображается даже на не самых мощных компьютерах
    • Игровой процесс: FPS, элементы РПГ

    Doom Eternal можно описать одним словом «интенсивная». Или «напряжённая», но в хорошем смысле. Слово «изнуряющая» также может подойти. В общем, от этой игры можно вспотеть больше, чем на беговой дорожке.

    В отличие от других шутеров от первого лица, эта игра требует полной концентрации. Чтобы выжить, нужно постоянно двигаться, а также выбирать, какое оружие против каких врагов использовать. Предстоит решать, что делать сейчас: восстановить здоровье, пополнить боеприпасы или усилить защиту. При этом остаётся только молиться, чтобы демоны вас не порезали на части.

    В игре происходит столько событий, что отстрел монстров является лишь частью из них. Имеются обновления, модификации, необходимо овладеть оружием, улучшить защитный костюм, исследовать крепость, искать руны и решать головоломки.

    Когда вы закончите основную компанию, можно продолжать играть. Присутствуют еженедельные состязания для повышения уровня и несколько многопользовательских режимов. Скоро появится первое крупное расширение под названием The Ancient Gods: Part One, в которое можно играть без установки основной игры.

    В игре столько событий, что для кого-то это чересчур. Другим же супер-интенсивный шутер с необходимостью иногда подумать понравится.

    Для Nvidia наступают темные времена?

    Локоны Лары стали проблемой для пользователей Nvidia, чьи графические карты едва справлялись с новой технологией разработанной AMD. А учитывая тот факт, что Nvidia занимает 2/3 рынка GPU, это значит, что очень многие игроки в Tomb Raider имели не самый приятный опыт с геймплеем. если у них вообще получалось запустить игру.

    Я стал одним из тех неудачников, некогда гордым владельцем GTX 670 и я даже не смог дойти до экрана настроек, не говоря уж о самой игре. Естественно, многие игры сталкиваются с теми или иными проблемами на запуске, будь то баги и очереди на серверах или сложности связанные с драйверами/графическими картами. Даже Half-Life 2 и Diablo 3 не избежали этой судьбы. Однако нынешнее неудобство владельцев Nvidia может не остановится лишь на милой прическе мисс Крофт. Учитывая то, что в чреве консолей нового поколения находится железо AMD, возможно это далеко не последний раз, когда команда Nvidia отстает от запуска крупного тайтла.

    Однако для справедливости стоит сказать, что пользователи AMD так же столкнулись со сложностями – перефразирую суть проблемы – я не думаю, что AMD намеренно вредит производительности игры на железе конкурента. Однако факт очевиден – игра (Tomb Raider) определенно создавалась с учетом использования возможностей графического железа AMD и это способно стать обычным делом в играх нового поколения.

    Беспокойство нового поколения

    Как уже сказано выше, все сводится к консолям нового поколения. Одним из главных преимуществ next-gen консолей восхваляемых разработчиками стало сильное сходство железа в PS4 и новом Xbox. Sony уже сообщила, что использует чипы AMD, и множество слухов указывает на то, что Microsoft так же сотрудничают с этой компанией – при всем этом обе консоли фактически являются кастомизированными PC.

    Если все игры будут разрабатываться на PC с железом AMD внутри, то естественно предположить, что если у вас железо AMD, то вы получите именно те ощущения, которые рассчитывали разработчики, нежели на железе от конкурента.

    Кроме того, AMD не потребуется шевелить и пальцем или тратить доллары на маркетинг, дабы разработчики создавали игры под их железо. У студий просто не будет иного выхода кроме как использовать AMD для разработки игр на новое поколение платформ. Тем временем Nvidia будет вынуждена тратить огромные суммы и привлекать множество инженеров в студии, дабы сделать эти игры совместимыми с их железом.

    Это приведет к серьезному напряжению. Я могу поспорить, что мы увидим все больше крупных тайтлов, чей финальный код будет попадать в руки инженеров Nvidia лишь за несколько дней до релиза. Это может стать причиной еще большего расслаивания в PC гейминге, когда владельцы карт Nvidia будут вынуждены ждать дни или недели прежде чем комфортно запустить игры на своих машинах, или сражаться с багами тайтлов, разработанных для выжимание всей мощности из карт AMD.

    Как ни иронично, но это может звучать знакомо для тех, кто когда-то владел картами AMD/ATi.

    Без злых намерений

    Крайне заманчиво полагать, что AMD выйдет на первые позиции благодаря внедрению своих почти эксклюзивных технологий, вроде TressFX, таким образом намеренно ставя в невыгодное положение железо Nvidia. При этом AMD совершенно искренне заявляет, что они не стремятся к подобному.

    Прошлой осенью в Сан-Франциско я общался с Нилом Робисом, одним из представителей AMD из департамента графики, и он уверенно заявил, что компания не ведет политики намеренного саботирования производительности игр на железе конкурентов, так как это может привести к уничтожению рынка PC-гейминга.

    «Что меня злит больше всего, это слова о намеренном ослаблении игр. Я понимаю жалобы пользователей и я понимаю агрессию со стороны тех или иных компаний. Однако кто в своем уме будет вводить функционал, который повредит игровому опыту половины всей аудитории?»

    «Это то, что мы не стали бы делать никогда, потому что это сложно в своей простоте. Это способно уничтожить рынок PC-гейминга. Тот на котором мы существуем и хотим продолжать работу. И кроме того, мы все геймеры, мы не хотим терять свою платформу. Мы бы никогда не стали уничтожать рынок, на котором существуем сами.»

    К сожалению это может уже не зависеть от AMD. Если разработчики возьмут за стандарт их железо – а они скорее всего это и сделают, то Nvidia предстоит приложить очень много сил, чтобы не остаться позади. Хотя стоит учесть, что Nvidia – это массивная компания, и они определенно уже рассматривали подобные возможности. Они уже предпринимают меры чтобы их собственные технологии не остались забытыми в новом поколении.

    Совсем недавно Nvidia объявила, что PhysX и APEX будут доступны на консоли PS4 – и вполне логично предположить, что в Nextbox тоже. Это будет первый раз в истории, когда PhysX заработает на железе не от Nvidia после покупки Ageia.

    Кроме того очевидно, что Nvidia продолжает работать над новым графическим железом, и прежде чем будут раскрыты финальные данные о том из чего состоят новые консоли, они будут готовы выпустить ответ в виде карт нового поколения или драйверов еще более увеличивающих совместимость.

    Но даже со всеми этими планами, я сомневаюсь, что Nvidia будет особенно рада тому, что теперь они будут вынуждены так или иначе подстраиваться под архитектуру AMD. Это каменистая дорога, особенно если вспомнить, что Рой Тейлор из AMD сказал недавно о первых признаках новой графической войны. Видимо, скоро нас ждут новые горячие сражения красных против зеленых.

    [By Dave James for PCGamer]

    Больше интересных статей на Shazoo

    • Рейтрейсинг в Cyberpunk 2077 будет работать и на видеокартах AMD
    • Анализ производительности Marvel’s Avengers на PC — RTX 2080Ti недостаточно для 4K
    • Бабушка-геймер прекратила играть из-за травли в интернете
    • Калифорнийские студенты провели выпускной в Minecraft
    • Новые детали о криминальном прошлом прабабушки Джона Ромеро, которая появится в стратегии Empire of Sin

    Видео от Shazoo

    Xbox Game Pass — спасательный круг для геймеров в 2021?

    Производители понимают, что целесообразность траты средств, которых в условиях пандемии стало не так уж и много, под вопросом. И здесь Microsoft подготовили прекрасный козырь для всех, кто ограничен в средствах. Имя ему — Xbox Game Pass.

    Если кратко, то данный сервис позволяет получить доступ к двум сотням игровых тайтлов, список которых пополняется каждый месяц. И не по две игры, как это делают Sony в случае с PS Plus, а по десять и более. Ниже представлен список добавленных игр за последние три месяца, с июля по сентябрь 2020.

    С каждым кварталом таких игр становится все больше. К числу хороших новостей для владельцев Xbox можно отнести покупку компанией Microsoft небезызвестной Bethesda Softworks (а если точнее, то Zenimax, в собственности которых находится Bethesda).

    Подобная сделка говорит как минимум о том, что Microsoft намерены расширить свое влияние на игровом поприще и заполучить «в союзники» сильные студии. Bethesda — это серии The Elder Scrolls, Fallout, Doom, Wolfenstein. Недавно вышедший (март 2020 года) Doom Eternal уже появился в Game Pass с 1 октября 2020 года. И, учитывая, что Bethesda является собственностью Microsoft, последние сделают все возможное, чтобы сохранить хотя бы временную эксклюзивность для тех проектов, которые будут выходить под крылом этого издательства.

    Скептики могут вновь возразить, что в Xbox Game Pass не входят только что вышедшие игры, и вновь будут правы. За консольную версию Cyberpunk 2077 геймерам по-прежнему придется выложить 3999 рублей в том случае, если они захотят поиграть в него на релизе.

    Но пытливый ум некоторых геймеров возразит, что вместо одного-двух крутых релизов можно получить доступ к другим не менее прекрасным проектам AAA-уровня, которые по каким-либо причинам прошли мимо внимания.

    Xbox Game Pass по сути предоставляет хорошую библиотеку с играми, в которых окажется пяток-другой тайтлов, достойных внимания. А к этому времени и ожидаемые хиты осени могут войти в список игр, которые доступны по подписке.

    Обратимся к математике вновь. Game Pass на 3 месяца обойдется геймерам в 1829 рублей. Округлим и получим 600 рублей в месяц за возможность поиграть более чем в 200 игр. За год эта сумма составит 7319 рублей. На текущий момент это дешевле, чем две новые игры.

    Уже известно, что издатели намерены увеличить стоимость игр на 10-15 евро для своих проектов с новым поколением консолей. Зайдем на официальный сайт Sony и посмотрим, сколько стоит предзаказ Demon Souls.

    И речь идет об обычном издании игры, Deluxe версия обойдется в 6 899 рублей. Добро пожаловать в 6К-гейминг. На фоне таких изменений подписка по цене в 6000+ рублей за год кажется не то чтобы хорошей альтернативой, а единственным нормальным вариантом не отдавать большую часть зарплаты на игры.

    Поиграл: Shadow of the Tomb Raider

    Наконец-то закончил прохождение Shadow of the Tomb Raider. Как и с предыдущими играми трилогии, моей единственной претензией стал сюжет. Во всем остальном игра понравилась — графика похорошела, окружение и персонажи обросли мелкими деталями, а уровни порадовали множеством интересных дизайнерских находок, о которых и пойдет речь ниже.

    Отключение путевых знаков

    В большинстве игр в реалистичном сеттинге картинка практически всегда переполнена визуальным шумом. Каша из мелких деталей, реалистичные тени на каждой трещинке поверхности скалы — все это мешает глазу мгновенно оценить игровое окружение на предмет геймплейных возможностей. В арсенале дизайнера существует специальный инструмент, который как раз упрощает эту задачу. Это навигационные подсказки (путевые знаки), интегрированные в окружение и не позволяющие игроку заблудиться.

    Навигационные подсказки в Shadow of the Tomb Raider выполнены в виде пятен белой краски и размещаются на всех без исключения поверхностях, где игрок может сделать двойной прыжок, зацепиться за уступ, либо раскачаться вдоль стены на веревке.

    Ради увеличения сложности, разработчики пошли на один очень интересный шаг и решили добавить в игру опцию отключения путевых знаков. В итоге у них получилось три режима отрисовки: 1. Знак отображается полностью. 2. Полупрозрачен и еле заметен. 3. Отсутствует вовсе.

    Скорее всего дизайнеры решили добавить в игру опцию с отключением путевых знаков потому что были уверены в том, что того языка форм, который они использовали вполне достаточно, чтобы не дать игроку заблудиться.

    Изучение Shadow of the Tomb Raider эту догадку подтвердило — художники и дизайнеры очень грамотно использовали геометрию уровня, чтобы общаться с игроком на языке форм. О каких формах идет речь и как их применяют на практике?

    Формы, внушающие опасность

    Благодаря своим физическим характеристикам заостренные треугольные формы являются отличным инструментом для отпугивания игрока.

    Разработчики Shadow of the Tomb Raider этим умело пользуются, обозначая остроконечными объектами границы игрового пространства.

    Деревянными кольями (рис. 1), кусками арматуры (рис. 2) или копьями (рис. 3) маркируют смертельно опасные зоны, которых игрок должен всячески избегать. Чем больше заостренных объектов встречается на уровне, тем более неуютным и враждебным он кажется.

    Чтобы наглядно продемонстрировать опасность ловушек с копьями, дизайнеры демонстрируют игроку уже сработавшие механизмы, в которых можно видеть мумифицированное тело какого-нибудь несчастного.

    Остроконечные объекты также применяют для обозначения недоступных для скалолазания уступов, которые своим видом сразу же отбивают у игрока желание попробовать там зацепиться.

    Формы, внушающие уверенность

    Прямоугольные формы внушают уверенность и стабильность, потому что физические характеристики таких объектов дают игроку возможность позитивного взаимодействия. По платформам можно бегать, за уступы — цепляться, на перекладинах — раскачиваться, за рычаги — тянуть, а за ящиком — прятаться.

    На изображении ниже видно, как прямоугольные платформы формируют единственно правильный путь, а остроконечные объекты образуют опасную зону, ограничивая таким образом игровое пространство.

    Внешний вид перекладин подсказывает игроку о том, что за них можно зацепиться (рис. 1). Образ перекладины также используют в качестве ручки, позволяющий толкать тележки (рис. 2). Несколько перекладин, расположенных друг над другом превращаются в лестницу (рис. 3).

    Формы, внушающие безопасность

    Округлые или пушистые формы своим видом внушают безопасность.

    В Shadow of the Tomb Raider таким безопасным местом являются пушистые кусты самой разной формы. Это заросли папоротника (рис. 1), водоросли, позволяющие прятаться от хищных рыб в подводных стелс-секциях (рис. 2), а также растительность вдоль стен (рис. 3) .

    Нависающие конструкции, также подсознательно воспринимаются безопасным местом. Зная эту особенность, разработчики используют притягивающие взгляд арки (рис. 1) и нависающие обломки руин (рис. 2) в качестве навигационных подсказок.

    В подводных секциях при помощи руин с дверными проемами привлекают внимание игрока к ключевому маршруту. Рукотворные сооружения всегда очень хорошо выделяются на фоне естественного окружения.

    Обратная связь

    Понравилась реализация обратной связи в процессе взаимодействия с различными элементами головоломок. Орган управления механизмом всегда размещают так, чтобы оператору было видно, какие изменения происходят в текущий момент.

    Статус каждого динамического объекта головоломки стараются визуализировать.

    Например, в одной из головоломок внешний вид тележки меняется, отражая её текущий статус. Если откатить тележку в неправильное положение, то её бортики сомкнутся (рис. 1). Как только тележка попадает в правильное положение, бортики расходятся в стороны, приглашая игрока опустить на неё груз (рис. 2).

    Когда взаимосвязанные интерактивные элементы находятся далеко друг от друга, помочь установить между ними логическую связь помогают визуальные подсказки.

    Так, чтобы помочь игроку найти веревку, на которой висит сетка с потерянными инструментами, разработчики декорируют их кусками парашютной ткани, тем самым создавая логическую связь между этими двумя объектами.

    Экстремальный альпинизм

    Ближе к концу игры, главная героиня получает альпинистское снаряжение, позволяющее ей лазать под самыми сводами пещер. В любой другой игре такой навес сразу означал бы тупик и границу геймплейного пространства. А здесь игроку дают возможность скалолазить по экстремально нависающим сводам пещер и такой выход за рамки возможностей обычного человека ощущается очень круто.

    Механизмы безопасности

    Обучение новым механикам всегда проходит в безопасных условиях. Если в процессе обучения игрок совершает ошибку, то её последствия не несут большого вреда.

    Чтобы научить игрока правилу, согласно которому ветер всегда будет сдувать Лару с бревна, дизайнеры показывают это на примере перед гробницей, в которой этот элемент будет использоваться в головоломке (рис. 1). Далее, в самой гробнице импровизированный мост, обдуваемый ветром размещают уже над пропастью (рис. 2). Таким образом, к головоломке игрок приходит уже подготовленным. Он знает, что на другую сторону пропасти перейти у него не получится до тех пор, пока ветер активен.

    Во вступлении игры, под местами, где необходимо выполнить сложный двойной прыжок, размещают еще один уступ для подстраховки (рис. 1). Такой подход позволяет не наказывать смертью игрока за ошибку на этапе обучения.

    В поединках с финальным боссом, а также в местах, где требуются боеприпасы для уничтожения препятствий, обязательно кладут волшебным образом восполняемые коробки с патронами (рис. 2).

    Каждая стелс-секция обязательно начинается с участка, в котором игрока либо вынуждают двигаться на корточках через лаз (рис. 1), либо заставляют спрыгнуть с возвышенности прямо в кусты (рис. 2). Оба варианта обеспечивают безопасный старт и не дают игроку поднять тревогу по неосторожности.

    Что запомнилось?

    Из всех скалолазных головоломок больше всего впечатлил вращающийся механизм, по которому нужно забраться на самую верхушку.

    Игрок должен не просто залезть наверх, а учитывать траекторию вращения движущихся элементов, чтобы выполнять прыжки в подходящий момент. После этой локации мне сразу же вспомнился уровень из легендарного Half-Life с гигантским вентилятором в шахте.

    Итого

    Очень хочется верить, что для новых игр серии Tomb Raider наконец-то найдут толковых сценаристов, которые понимают, что геймплей и сюжет должны дополнять друг друга, а не вступать в противоречие.

    Shadow of the Tomb Raider хоть и не совершает никаких революций, но с точки зрения гейм- и левел-дизайна сделана достаточно добротно — у неё есть чему поучиться.

    Геймеры увидели деградацию индустрии и помчались играть в Death Stranding

    Несмотря на постоянную модернизацию как самих компьютерных игр, так и консолей, пользователи считают, что индустрия или не меняется, или игры становятся только хуже. Такие данные приводит британская площадка OnBuy. Она провела опрос геймеров, в котором предлагалось оценить изменения в сфере компьютерных игр за последние десять лет. Лишь 47% посчитали, что игровая индустрия развивается. Еще 21% считает, что «все стало хуже», а 32% думают, что ничего особо не изменилось. За улучшение графики игроки похвалили Red Dead Redemption 2, The Last of Us: Part II, Uncharted 4: A Thief’s End. За увеличение масштабов игр высокой оценки удостоились тот же RDR 2, «Ведьмак 3» и Assassin’s Creed: Odyssey. Не обошли вниманием и популярную сейчас тему — увеличения количества женских героев, за это геймеры высоко оценили The Last of Us: Part II, Shadow of the Tomb Raider и Horizon Zero Dawn. Негативными факторами в развитии игр опрошенные назвали интеграцию социальных и политических повествований, микротранзакции, плохо проработанные релизы.

    Фото igromania.ru

    Тем временем довольные или нет, геймеры продолжают тянуться к громким премьерам. На неделе, например, состоялся релиз Death Stranding на компьютерах. На PlayStation 4 премьера игры в жанре action с открытым миром состоялась еще в ноябре прошлого года. В день релиза на PC пиковый онлайн игры в Steam в первые же часы составил 32,5 тысячи человек. Игра также доступна в Epic Games Store. Премьеру приняли хорошо — например, на Metacritic игру оценили в 86 баллов из 100, результат оказался выше, чем у релиза на PlayStation 4.

    Статистика онлайна Death Stranding в Steam в день релиза. Источник: SteamDB. Фото cybersport.ru

    MacBook Pro

    Обновлённый MacBook Pro обладает экраном с диагональю 13,3 дюйма. Он также работает под управлением процессора Apple M1. В сравнении с базовой моделью MacBook Pro прошлого поколения, данная новинка работает до 2,8 раз быстрее, а видеочип — быстрее до 5 раз.

    В Apple подчёркивают, что новый MacBook Pro на ARM-процессоре настолько мощный, что способен редактировать 8К-ролики в формате ProRes в программе DaVinci Resolve, а ещё — до 2,8 раз увеличивается скорость работы в Xcode и до 3,5 раз быстрее создаются сложные игровые сцены на движке Unity.

    Изображение: Apple

    В комплектации может быть 16 ГБ оперативной памяти, а также до 2 ТБ SSD-накопителя. Здесь оставили тачпад, который в данной линейке, где процессор M1 установлен на всех новинках, является ключевой особенностью, отличающей MacBook Pro, например, от MacBook Air.

    Ещё одна особенность — это автономность. Впервые в истории Apple, новый MacBook Pro работает без подзарядки дольше, чем Air или любой другой Mac. Показатель впечатляющий — до 17 часов при работе в интернете, а также до 20 часов при проигрывании видео.

    Изображение: Apple

    Кроме всего прочего, добавили два порта Thunderbolt 4 и новые студийные микрофоны. Как и остальные новинки, MacBook Pro будет поддерживать большой ряд приложений для iOS и iPad. Выбрать можно версию с оперативной памятью 8 или 16 ГБ, а также постоянной 256/512 ГБ или 1/2 ТБ.

    Стоимость нового MacBook Pro в России составляет 129 990 рублей за версию 8/256 ГБ и 149 990 рублей за версию 8/512 ГБ. В продаже оставляют модели с Intel Core i5 и Intel Core i7, имеющие до 32 ГБ ОЗУ и до 4 ТБ накопителя, с автономностью до 10 часов. Стоимость — от 179 990 рублей.

    Tomb Raider: Underworld

    • Вы не можете ответить в тему
    • Перейти к первому непрочитанному сообщению

    #1 Dioman

    Сею тьму и хаос. Недорого.

  • Глава Проекта
  • Разработчик: Crystal Dynamics
    Издатель: Eidos Interactive
    Модель распространения: розничная продажа
    Статус: в разработке, запланирована на 2008 год
    Жанры: Action / 3D / 3rd Person


    Спортсменка и красавица Лара Крофт вернется на РС и консоли в 2008 году , сообщает британский журнал Play Magazine, взявший эксклюзивное интервью у продюсера серии Эрика Линдстрома. Сюжет и название новой игры — Tomb Raider: Underworld — тесно связаны с календарем древних майя. Одна из популярных «народных теорий» о нем гласит, что он якобы предсказывает дату конца света — 21 декабря 2012 года; именно в этот день завершится текущий цикл т.н. «длинного счета», начатый примерно 5120 лет назад. Ларе предстоит раскрыть тайну этой легенды и найти портал, связывающий наш мир и загробное царство.

    Судя по первым скриншотам, именно в Америку направит свои стопы Лара Крофт. На картинках видно и то, сколь сильно изменились антуражи и сама героиня со времен Tomb Raider: Legend. Разработчики обещают повысить детализацию окружающего мира, придать ему более реалистичный вид за счет хитрого сочетания статического (карты освещения) и динамического света, увеличить количество интерактивных объектов. Тела и мусор после напряженной перестрелки теперь никуда не пропадут, а останутся лежать на месте до конца уровня. Для самой же Лары Crystal Dynamics впервые в серии использовала стопроцентный motion capture — это, по словам авторов, придаст ее движениям плавность и естественность. Не забыты и приятные мелочи: например, если мисс Крофт встала на колени в грязи, ее ноги будут запачканы сырой землей, которая со временем исчезнет.

    Как и в Tomb Raider: Legend, роль Лары Крофт озвучит британская актриса Кили Хоуз, хорошо известная поклонникам остросюжетного телесериала «MI-5». Другие подробности об Underworld станут известны в следующем месяце, когда Eidos запустит обещанный мини-сайт игры.

    Кто ждёт?

    • Наверх

    #2 A/IlTaiR

  • Новичок
    • Наверх

    #3 Dioman

    Сею тьму и хаос. Недорого.

  • Глава Проекта
  • Вы уже наверняка знаете, что сериал Tomb Raider скорее жив, чем мертв — и никакая чудовищная (ужасная, отвратительная) Angel of Darkness убить красавицу Лару оказалась не способна. Спасибо относительно недавним Legend и Anniversary, в которых можно было найти все то, за что мы любили оригинальную трилогию (или, скорее, дилогию: Tomb Raider 3 пришелся по душе далеко не всем). А именно — бурный экшен и акробатическое приключение, приправленное головоломками разной степени сложности. Здесь же великолепная графика, фирменная атмосфера и сексуальная главная героиня. Конечно, разработчики учли особенности и тенденции эпохи, в связи с чем в Tomb Raider стало намного проще играть. Продажи показали, что действия Eidos и Crystal Dynamics оказались правильными. Сериал воскрес — и его новая жизнь обещает быть долгой.

    Итак, следующая серия (по сути, уже 16 игра сериала, если учитывать портативные поделки) — Tomb Raider Underworld, или Tomb Raider 8 (рабочее название), — расскажет о том, что произошло с мисс Крофт после событий Tomb Raider Legend. Основные действия развернутся в Южной Мексике, штате Чиапас. Искательница приключений выясняет, что именно здесь находится портал в потусторонний мир — Шибальбу, — а открывается он в дни Ваеба по календарю индейцев Майя. Тяга к приключениям и необъяснимый интерес ко всему неизвестному заставляют Лару отправиться в самое опасное путешествие в ее жизни. Ну и, конечно же, не обошлось без страстного желания спасти свою мать. По традиции, действие Underworld будет разворачиваться не в одном месте. Вполне возможно, что Ларе удастся побывать и в Австралии, и на Острове Пасхи, и в Риме (а также Ватикане), и в Месопотамии, и даже на территории Бермудского Треугольника. И, что самое интересное, увидеть их подземные миры!

    Мир больших возможностей

    Возможностей, движений, нововведений, улучшений в Underworld будет столько, что, возможно, нас ждет самая продвинутая, интересная и глубокая игра сериала за всю его историю. Истинная Tomb Raider нового поколения? Почти. Но, увы, не совсем. Разработчики планируют выпустить игру не только на Xbox 360, PS3 и PC, но и на морально устаревшие PS2 и Wii. Впрочем, по их, разработчиков, заверениям, каждая платформа получит свою уникальную с технической точки зрения версию Underworld. «Мы хотим рассказать вам историю масштабных, эпических приключений Лары посредством уникального игрового процесса», — заявляют сотрудники Crystal Dynamics.

    Первым и особенно важным нововведением разработчики называют то, что отныне Лара сражается буквально со всем миром вокруг нее. Враждебная и мистическая территория таит в себе огромное количество опасностей, причем бояться стоит не столько врагов, с которыми можно справиться с помощью огнестрельного оружия, а именно сам мир. Помимо этого, в Underworld не только Лара сможет влиять на ее окружение, но и окружение — на нее. Она — искательница приключений, и вы должны это почувствовать. Помочь в этом вам должен высокий уровень интерактивности: отныне для решения головоломок вы сможете пользоваться предметами и особенностями ландшафта так же, как вы бы делали это в реальной жизни. К слову, о реалистичности. Движения героини теперь будут выглядеть намного более настоящими, чем раньше. «Игрок должен полностью слиться с миром вокруг него, прочувствовать атмосферу, поверить, что это действительно возможно», — поясняют дизайнеры. И поэтому все многообразие акробатических трюков должно выглядеть не менее правдоподобно, чем, скажем, в эксклюзивном для PS3 боевике Uncharted: Drake’s Fortune.

    Стрельба по мишеням

    Прыжки и решение головоломок — это, конечно же, не все. Традиционные для сериала враги в виде людей и животных остались на своих положенных местах — и изрядно поумнели. Теперь их действия будут напрямую зависеть от конкретной ситуации. Представьте, что в руинах города Майя вы встретили охотника на ягуаров и самого ягуара. Конечно, вы можете попытаться справиться и с тем, и с другим. Но можно поступить умнее, сделав так, чтобы ваши враги встретились. А после того как в живых останется только один, Лара уже с ним разберется. Не без проблем, конечно: враги научились выгодно для себя использовать ландшафт, они могут окружить героиню, устроить ей засаду, при необходимости даже ретироваться. К тому же, увеличились их скорость реакции и уровень агрессии.

    Для того чтобы Лара уверено чувствовала себя на поле боя, ее боевой арсенал пополнился новыми приемами ближнего боя. Теперь она сможет без проблем разобраться с врагом при помощи рук, ног, коленей, локтей. Станут возможными удары в прыжке, с разворота, использование камней, палок и прочих орудий. И все это действительно полезно. Так, например, ударив палкой ягуара по носу, вы заставите его убежать. Что до огнестрельного оружия, то, без сомнения, нас ждут новые экземпляры. Какие именно, пока неизвестно, зато мы с точностью можем сказать, что будут гранаты и пистолеты «по умолчанию», причем стрелять из них можно будет по двум разным противникам одновременно.

    Красота спасет потусторонний мир

    Лара в Underworld — самая красивая Лара из всех, которых нам выпал шанс видеть. Да, даже красивее Анджелины Джоли. Текстур и полигонов на нее никто не жалел, по крайней мере, в версиях для PC, Xbox 360 и PS3. Высокий уровень детализации позволяет разглядеть самые мельчайшие детали — вплоть до ресниц. Разработчики заявили, что на модель Лары в Underworld ушло в десять раз больше полигонов, чем в Tomb Raider Legend. Также нас ждут современные световые эффекты (местному освещению можно сочинить оду), модные тени, неровные поверхности и многое другое. Великолепная природа, реалистичная вода, изменяющаяся погода — во всем этом мы уже уверены, ибо видели видеоролики и демо-версию (одним глазком).

    Но что особенно впечатлило, так это то, что теперь Лара пачкается в грязи (ее кожа, одежда, волосы), а если мисс Крофт попадет в воду или под дождь, эта грязь с нее весьма правдоподобно смывается. Когда дождь заканчивается, со временем высыхает и сама героиня. Что-то подобное мы видели в той же Uncharted, но в Underworld эти эффекты более проработаны. Весьма впечатляет цифра в 1000 различных анимированных движений (motion capture от настоящих гимнастов). Развитие получила и лицевая анимация: Лара постоянно меняет выражение лица. Например, когда она бежит, оно одно, а когда стреляет — другое.

    Помимо этого, в Underworld вас ждут разрушаемые поверхности и продвинутая физическая модель. Продвинутая настолько, что, к примеру, на обычную сухую платформу залезть намного легче, чем на нее же, но мокрую: в последнем случае Лара будет просто соскальзывать. И все это нужно учитывать, чтобы успешно проходить Underworld. Среди новых движений — возможность одной рукой зацепиться за скалу (к примеру), а другой — стрелять по врагам.

    Большой и живой

    В Tomb Raider Underworld мир будет не поделенным на этапы, а большим и связным — то есть, к любой пройденной секции можно будет вернуться. Трупы врагов будут оставаться лежать на земле, по следам можно будет найти путь назад (правда, стоит помнить, что они смываются дождем). Короче говоря, нас ждет настоящая next-gen-Лара, в которой, если Crystal Dynamics не подведет, прекрасно будет все: и картинка, и игровой процесс, и атмосфера, и сюжетная линия. Ждем Рождества с нетерпением.

    _______________________
    Думаю, вот это будет игра!

    Читать еще:  The Last of Us: Part II - Второй трейлер с PGW 2017
  • Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:

    Adblock
    detector