0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Final Fantasy VII Remake — Рецензия

Final Fantasy VII Remake

Я бы накинул баллов за отсутствие рандомных боев. Недавно перепроходил оригинал и меня просто душили эти рандомные стычки.

Буду проходить игру, когда выйдут все эпизоды.

Может, я так и не понял как играть, но меня несколько смутил баланс в некоторых боях. Очень много урона, которого просто нельзя избежать. Практически любое действие игрока может спокойно сбиться врагом, при этом, ресурсы на его применение у игрока всё же отнимут (например, 11 очков маны на заклинание второго уровня, что очень немало даже по 15 часов в игре). Многие эффекты снимать нет смысла, ведь они сразу же накладутся обратно (например, яд накидывается любой атакой определенных врагов, а замедление накладывается попаданием на паутину, которой обычно заплевана половина поля боя). В итоге, проведя в игре 15 часов и дойдя до маркета у стены, я вернулся в Рояль.

Касательно сюжета тоже куча вопросов (досмотрел игру на стримах).
Понятно, что авторы хотят получить полный карт-бланш на изменения событий оригинала путем «противостояния судьбе», но уже то, что показали в концовке, вызывает кучу вопросов. Понятно, что происходящее уже находится в параллельной временной линии, иначе я не вижу объяснений, почему Клауд видит то, чего еще не случилось (во время разговора о материи), и события уже расходятся (например, выживают персонажи, которые в оригинале погибли). Но если вы сделали так, что Зак выжил и добрался до Мидгарда, то это противоречит одной и основных тем игры — конфликту личности Клауда, который сам по себе завязан на гибели Зака. Или это уже третья временная линия?

добавлю таки что доп квесты влияют на будещее!
и выбор фраз влияет!
в зависимости от того какие фразы выбирать в разные периоды игры в 9 главе будут РАЗНЫЕ сайд квесты, в зависимости от того все сайды выполняешь еще нет у Айрис будет другое платье в 9 главе, в зависимости от того какие сайды будут в 9 главе будет зависеть платье Клауда, платье Тифы опять таки зависит от того что выбрать в 3главе при завершении всех сайдов(вроде бы 3 глава, когда в 7 секторе бегаешь выполняешь первые сайд-квесты в игре). если не пройдешь все сайды то не будет диалога, как следствие не будет выбора, который в последствии даст о себе знать

да, это мелочь! но приятная мелочь т.к твои дейтвия все-таки хоть както-то да ВЛИЯЮТ на контент игры, вплоть до различных квестов!

Final Fantasy VII Remake

Можно долго и упорно вести пространные споры о том, какая же «Финалка» лучшая, так и не придя к согласию. Но при этом стоит лишь произнести словосочетание «Final Fantasy», как в умах огромного числа людей, многие из которых даже не играли ни в одну из частей серии, возникнет образ игловолосого блондина с огромным шматом железа за спиной. Final Fantasy VII может и не быть «лучшей», но она точно была и остаётся лицом серии.

И вот спустя 23 года со дня оригинального релиза миру явился ремейк легендарной игры, а если точнее — её переосмысление. Ещё точнее — первая из неизвестного числа задуманных игр. А ещё за ремейк ответственен Тецуя Номура, под чьим началом 13 лет клепали Kingdom Hearts III. Так что перед нами первая (и, возможно, единственная) часть ремейка-переосмысления легендарной Final Fantasy VII. И сказать, что результат вышел хорошим, будет очень большим преуменьшением.

Начнём с очевидного: в визуальном плане Final Fantasy VII Remake просто сногсшибательна. Обновлённые дизайны персонажей поражают проработкой и обилием деталей даже не в сравнении с оригиналом (что было бы смешно), а рядом со вполне крупнобюджетным CG-фильмом Advent Children. Текстурирование одежды и оружия, вырезы на снаряжении под кристаллы-материи, сиськи Тифы, пару раз успешно закрывающие собой половину экрана, дизайны противников, умудрившиеся сделать даже самых странных монстров из оригинала выглядящими естественно в более реалистичном мире ремейка, — всё одновременно смотрится и новым, и донельзя знакомым. То же касается дизайна окружения. Трущобы Мидгарда подверглись изрядной обработке по сравнению с оригинальными изометрическим локациями, но визуальный стиль и атмосфера не то что переданы в полной мере — они во многом превосходят оригинал по чувству обречённости существования местного населения. Когда текстуры подгружаются, конечно.

Да, основную часть времени FFVIIR — безусловно красивая игра. И что особенно важно, она ещё и работает отлично. Редки случаи, когда можно встретить заметное глазу падение частоты кадров. Но делается это за счёт классических уловок с подгрузкой детализированных текстур и ограничением анимации удалённых объектов. В обмен игра не раз и не два демонстрирует свою подноготную, не успевая за движением камеры. И что удивительнее, часть текстур изначально выводится в откровенно низком разрешении, что особенно странно смотрится в сценах, где для создания иллюзии огромного города используют одну закадровую картину, выглядящую как апскейл задников оригинальной игры. Впрочем, на фоне динамичности геймплея такие вещи довольно быстро перестают бросаться в глаза.

И да, даром что в ремейке хватает сегментов, направленных на более-менее спокойное исследование мира и погружение в атмосферу, абсолютное большинство времени вы несётесь со скоростью экспресс-поезда от битве к битве. И они, без преувеличения, великолепны, а обновлённую боевую систему можно смело назвать идеальной эволюцией далеко не всеми любимой Active Time Battle.

В нынешнем виде центральная механика представляет собой практически чистый экшен в реальном времени. Очень быстрый и зрелищный, пусть и строящийся всего на двух типах атак на персонажа (кроме Баррета, у него их аж четыре в зависимости от оружия). Но вот помимо этих двух типов атак вся магия, все спецприёмы и использование предметов подвязаны на заряд той самой ATB, как было и в оригинале. Таким образом, в интенсивную боёвку совершенно внезапно вмешивается достаточно глубокая тактическая система, требующая постоянного контроля за всем полем битвы, вынуждающая регулярно переключаться между персонажами ради стимуляции накопления заряда ATB и побуждающая планомерно готовиться к битвам через систему прокачки оружия и грамотную организацию кристаллов материи между героями.

С первой системой прокачки каждый из персонажей может получить в своё распоряжение шесть вариантов оружия, которое дозволено модифицировать и развивать по мере накопления опыта самим героем. Да, это значит, что совершенно спокойно можно пройти всю игру с Бастер-мечом Клауда Страйфа, лишь изредка переключаясь на новые мечи, чтобы выучить привязанные к ним приёмы. И у этой системы есть ровно один яркий недостаток: в худших традициях серии меню выбора навыков сделали максимально красивым в ущерб удобству. Там, где можно было обойтись простым списком способностей для открытия, авторы изобразили космическую систему ядер оружия с сателлитами-навыками, пусть и приятную глазу, но раздражающую необходимостью перемещаться через неё в поисках нужного элемента с черепашьей скоростью.

Вторая же система прокачки перешла практически в неизменном виде из оригинальной игры — имеется в виду развитие материй. Кристаллы материй могут быть добавлены к практически любым броне и оружию, открывая доступ к заклинаниям и отдельным способностям. И по мере активного применения магии в бою кристаллы развиваются, позволяя использовать более сильные варианты заклинаний. И ровно как и в оригинале, эффекты материи можно комбинировать в спаренных слотах. Единственным значительным изменением можно назвать лишь то, что теперь у игрока есть доступ к снаряжению и материи персонажей, не находящихся в активной партии, что открывает доступ к более эффективной прокачке навыков всех героев. А она потребуется, потому что в игре более чем хватает сложных противников. Особенно если вы соберётесь на повторное прохождение на высокой сложности, открывающейся после финала игры. А такое желание у вас вполне может появиться, потому что за один раз увидеть весь контент не получится в любом случае.

И да, ультимативно FFVIIR — типичная сюжетно-рельсовая jRPG. Но и здесь хватает маленьких решений, влияющих как на детали сюжета, так и на ветки побочных квестов (всего двух, но факт остаётся фактом). Более того, выбор бывает завязан не на простой ответ в каком-нибудь диалоге, а на стиль игры и то, сколько внимания вы уделяете побочным заданиям.

Сценарно же авторы с Номурой во главе выбрали, пожалуй, самый эффективный подход: взять самые важные и запоминающиеся сюжетные точки пролога FF7 и проложить к ним новые рельсы. С максимальным вкраплением кинематографичности во все сцены и более глубоким развитием персонажей: как центральных героев, так и тонны новых и старых второстепенных. В первую очередь это коснулось корпорации «Шинра» и мидгардской ячейки «Лавины» под руководством Баррета. Если в оригинале на троицу Джесси, Биггз и Ведж было преимущественно плевать, то теперь это персонажи, которым преимущественно искренне сопереживаешь. Особенно Джесси, внезапно развившейся в невероятно обаятельную девушку, которая нагло ворует каждую свою сцену и конкурирует с Тифой и Айрис как минимум на равных, даром что звёзды оригинала и в ремейке более чем хороши. Жаль только, что Ведж остался тем же преимущественно несмешным комик-релифом, каким он был в оригинале, и даже в моменты героизма он умудряется выглядеть как клоун. А вот «Шинра» свою односложность растеряла: теперь она предстаёт не средоточием корпоративного зла, а местом работы людей с разными мировоззрениями и ценностями в жизни, причём как среди офисных клерков, так и среди обычных солдат, готовых прийти на помощь людям после террористической атаки.

Ну а в целом ремейк со всеми сюжетными изменениями получился отличным и удачным переосмыслением оригинала ровно до самого финала. В котором не покидает чувство, что авторы пытались запихать оправдание любых грядущих изменений в сюжете следующих частей (что на самом деле бессмысленно, ведь достаточно слова «Remake» в заголовке), а какой-нибудь продюсер из Square Enix в лучших традициях корпорации «Шинра» заставил добавить пару элементов в соответствии с рыночными оценками. В итоге же кажется, что в финале перегнули палку, и вместо приятного послевкусия от отличной игры остаётся не самый приятный осадок. Впрочем, согласятся с этим не все — концовка явно вышла самым противоречивым элементом новинки.

Читать еще:  Sid Meier s Civilization VI

Но даже если вы окажетесь на стороне тех, кому решения в финале Final Fantasy VII Remake не пришлись по нраву, она всё равно останется без сомнений отличной игрой, которая более чем заслуживает внимания и как переосмысление оригинала, и как самостоятельное произведение. Тем паче что даже с погрешностями Final Fantasy VII Remake в разы лучше последней номерной части серии. Потому не теряйте времени, ведь мако-реактор сам себя не взорвёт!

Обзор Final Fantasy VII Remake: один из главных релизов года

Серия Final Fantasy занимает особое место в иерархии франшиз Square Enix, а Final Fantasy VII, пожалуй, главная ее жемчужина. У какой еще игры из этой серии есть столько побочных произведений: анимационные фильмы, приквелы, сиквелы и спин-оффы. Неудивительно, что именно семерка была первым кандидатом в ремейки, который фанаты хотели видеть уже на PS2 с графикой как у десятой части.

Дело в том, что в те годы именно седьмая часть популяризировала жанр JRPG на западе. И после этого игры серии были этаким более массовым и доступным вариантом JRPG. Это не значит, что Final Fantasy VII менее японская, вовсе нет. Наоборот, в ней присутствует все, то что определяет этот жанр, за что его любят и ненавидят. Однако на фоне остальных представителей жанра, серия FF была более попсовой.

К сожалению, за последнее время чистокровные японские ролевые игры еще сильнее оторвались от современных западных стандартов. Многие из них, особенно малобюджетные, сильно отстают в плане геймдизайна. Здесь мы не имеем в виду игры вроде Dark Souls, а именно классические JRPG в прямом понимании.

Даже такие отличные игры как Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom и Kingdom Hearts 3 — довольно нишевые. Какой-то по-настоящему народной и при этом классической JRPG не было уже давно. Ведь даже Final Fantasy XV уже ушла больше в сторону открытого мира и других современных трендов. Не сказать, что у нее не получилось заигрывать на этом поле, но это уже совсем другая история. И вот на таком фоне ремейк Final Fantasy VII может стать тем самым глотком свежего воздуха, который так нужен жанру.

Билетик в кино

Действие игры происходит в огромном технологически развитом городе Мидгаре, где всем заправляет могущественная корпорация Shin-Ra. Она добывает особую энергию под названием мако — по сути жизненную силу планеты, и тем самым постепенно истощает ее. Противостоит ей Avalanche, группа террористов, пытающихся спасти планету. К последним и примыкает бывший член элитного отряда SOLDIER, а теперь наемник Клауд Страйф.

Вообще, такая сюжетная тема в какой-то мере отбрасывает нас в те времена, когда все были озабочены совсем не количеством лиц нетрадиционной ориентации в том или ином произведении, а проблемами экологии, истощения природных ресурсов и т.п. Злая корпорация выкачивает ресурсы планеты — это все очень в духе 90-х.

Продолжая тему, нужно отметить, что и некоторые остальные аспекты тоже, мягко говоря, не соответствуют современным трендам, в хорошем смысле. Так, все девушки в игре выглядят как страшный сон феминистки, да к тому же они еще и вешаются на Клауда при первом удобном случае. Короче говоря, сейчас так делать уже не принято, поэтому Final Fantasy VII заметно выделяется на общем гендерно-нейтральном фоне.

Сюжет по большей части повторяет оригинал, с той лишь разницей, что многие сцены расширены, а персонажи теперь не просто картонные модели, а полноценные живые люди с соответствующей мимикой и поведением. Кроме того, в Final Fantasy VII огромное количество качественных и детализированных катсцен. Смотрится все это как настоящий фильм.

Опять коридоры

И если с постановкой и катсценами все в порядке, то геймплей все же не идеален. В первую очередь это проявляется в том, что игра неравномерна: только что мы изучали огромную локацию и посмотрели несколько невероятно круто поставленных катсцен, а теперь нам уже нужно пробираться через однообразные канализационные тоннели, а потом еще через свалку старых поездов. Понятно, что держать высокую планку все время нельзя, и если вырезать данжены, то игра слишком быстро закончится. Но иногда возникает чувство, что разработчики просто растягивают время.

Плюсом здесь, однако, идет то, что локации все же разнообразные и не успевают надоесть. Даже, казалось бы, обязанные быть одинаковыми трущобы разительно отличаются друг от друга. Тем не менее такой контраст с локациями и темпом игры выглядит не совсем естественно.

При всем при этом Final Fantasy VII предельно линейная: игрока практически все время ведут по единственно возможному пути, и даже развилки могут оказаться сюжетными. Из-за этого с исследованием локаций есть нюанс: они все, как правило, завязаны на дополнительном или основном квесте. То есть вам просто не дадут уйти, не осмотрев вон тот коридор, а если вы идете в самоволку и посетите место раньше времени, то, скорее всего, наткнетесь на запертую дверь или просто пустую локацию. Тем не менее на уровнях есть небольшие ответвления, которые ведут к сундукам. И получается, что заранее не знаешь, идешь ли ты в тупик заготовленный для квеста или там будет что-то полезное.

Разработчики как будто специально подталкивают к изучению локаций по сюжету. Из-за этого даже встречаются явные нестыковки в диалогах. К примеру, Баррет перед уходом из локации спрашивает Клауда, не хочет ли тот вернуться за материей, которую герои видели в начале уровня. Все бы хорошо, только эту самую материю мы уже подобрали пару минут назад. Впрочем, встречалась и обратная ситуация: в диалоге NPC упоминает ключ от кладбища, который нужен для выполнения квеста. И здесь Айрис уже вполне логично отмечает, что вот мол как хорошо, что мы его уже нашли ранее.

К слову, побочные задания зачастую сводятся к схеме «пойди-убей/принеси/найди». Но поданы они по-разному, длятся недолго и совершенно не надоедают. Такие миссии интересны еще и тем, что предлагают дополнительный челлендж. Как правило, это какой-то уникальный моб, кусающий посильнее, чем остальные.

Materia for Beginners

Система прокачки с материями перекочевала прямиком из оригинала. Ее суть в том, что у персонажа нет присущих только ему навыков. Все способности, бонусы, заклинания даруются персонажу вместе с определенной материей. Поменял материю — получил новые способности. Поэтому не составляет никакого труда настроить персонажа под любой стиль игры.

К сожалению, сложность игры не подталкивает к изучению системы прокачки. На «Нормале» бои не сказать чтобы сильно сложные, но некий челлендж могут дать. Хотя зачастую на прокачку можно практически забить, сигналом к тому, что пора бы уже что-то распределить будет ваш проигрыш рядовой толпе мобов. На «Харде», который открывается после первого прохождения, бездумно спамить удары, изредка вылечивая персонажей, уже не получится, как минимум из-за того, что использование предметов в этом режиме запрещено.

Боевая система, естественно, не пошаговая. При всем уважении и любви фанатов она уже устарела и не может бороться за кошельки геймеров. Вместо этого, герои сражаются в реальном времени, но со шкалой ATB. Она со временем накапливается и позволяет применять особые умения, заклинания и предметы. Причем, если вы промазали или вас перебили (а такое очень может быть), то удар уйдет в молоко, и придется снова ждать пока шкала заполнится.

Кроме того, у каждого персонажа есть особая атака или умение, которое активируется нажатием на треугольник. Например, у Клауда это особая стойка, при которой он бьет сильнее, но передвигается медленно. Также персонажи могут уворачиваться и блокировать атаки. В целом все это выглядит, конечно, не на уровне Platinum Games, но вполне достойно.

Мыльное кинцо?

Картинку игра выдает потрясающую: особенно выделяются невероятно детализированные персонажи. Все окружение тоже отлично проработано, игра порой выдает такие виды, что начинаешь жалеть об отсутствии фоторежима.

Что касается производительности, то на обычной PS4 все идет плавно. Каких-либо провисаний, во всяком случае заметных, нет. Иногда встречаются проблемы с текстурами — да, мы про ту самую дверь в ночлежке, где ночевал Клауд. Встречаются они повсеместно, но в большинстве случаев это не бросается в глаза, если специально не вглядываться. Тем не менее такие огрехи при общем высоком уровне графики выглядят странно. Так что ждем версию для персональных компьютеров, интересно как будут обстоять дела у нее.

No Russian

Про локализацию сказать нечего — ее нет. Язык в игре не сказать чтобы очень сложный, но частенько встречаются фразовые глаголы и сленг. Например, Баррет им только и общается. Да и диалоги бывают идут очень быстро прямо во время геймплея, так что знания языка на уровне My name is Boris. The sun is shining будет маловато.

Если вы соскучились по дорогим и пафосным JRPG с серьезным сюжетом, то пропускать Final Fantasy VII нельзя ни в коем случае, независимо от того играли ли вы в оригинал или нет. Это настоящий праздник, который, к сожалению, приходит к нам гораздо реже, чем Новый год. Всем же остальным, а также тем, кто недолюбливает «всякую японскую дичь» мы рекомендуем хорошенько присмотреться к игре. Это типичный представитель жанра с колоритными персонажами, фирменным японским абсурдом и, к сожалению, некоторыми геймплейными проблемами, которые, если снять розовые фанатские очки, могут стать серьезным препятствием.

  • Стримерша, ставшая голосом Айрис в Final Fantasy 7, расплакалась от счастья, услышав себя в игре
  • Советы по прохождению Final Fantasy VII Remake
  • Динамическую тему для PS4 с Тифой из Final Fantasy 7 можно скачать бесплатно

«Ремейк ощущается совершенно иначе». Опубликованы первые отзывы на Final Fantasy VII Remake

До релиза Final Fantasy VII Remake остаётся около месяца, а значит, пришло время демоверсий и первых рецензий. По словам журналистов, разработчики вложили в слово «ремейк» больше, чем просто переход на новый движок и улучшение графики. В итоге игре это только пошло на пользу — геймеров действительно ждёт совершенно новый опыт.

Читать еще:  Игры которые выйдут сегодня

Рецензенты в первую очередь сравнивали Final Fantasy VII Remake с оригиналом. Журналисты отметили, что разработчикам удалось органично растянуть геймплей ряда эпизодов. Не стоит ждать, что ремейк будет полностью повторять JRPG от 1997 года.

«В ремейке невероятно много нововведений и изменений — достаточно, чтобы начать волноваться. Несмотря на то что все основные детали остались на месте, как и дух Final Fantasy VII в целом, ремейк ощущается совершенно иначе. Бывает, что ты ждёшь чего-то, а оно не происходит — это удивляет и местами даже разочаровывает. К счастью, эти чувства быстро проходят, потому что гораздо интереснее смотреть на то, как всё поменялось, чем играть в полную копию оригинала в новой оболочке», — из превью IGN.

Отдельно рецензенты похвалили боевую систему в реальном времени. Игрок сможет управлять каждым персонажем напрямую и при необходимости вызывать активную паузу для переключения целей и выбора способностей. Это делает эпизоды и битвы куда более динамичными и затягивающими.

«Есть одна вещь, к которой мне хочется возвращаться снова и снова в ремейке — это система тактических боёв в реальном времени. Она понятная, но комплексная, красивая, но сложная и главное — ей просто приятно пользоваться.

После нескольких часов в ремейке могу сказать, что благодаря бесконечному напряжению и восторгу от сражений, я готов принять каждый бой, который мне предложит игра. Возможно, некоторые моменты в структуре первой части новой Final Fantasy VII мне не понравились, но пока битвы продолжаются, я не буду разочарован», — из превью GameSpot.

Для некоторых впечатления от ремейка и в первую очередь от его боевой системы испортило поведение камеры. По словам автора Polygon Майкла Маквертора, она мешает в бою и не позволяет быстро переключаться между противниками.

«В демоверсии камера и фиксация на противнике будто играли против меня. Выбрать определённого противника — вроде турели, которая била по всей команде, — был очень сложно. Наверное, управление камерой — одна из слабых сторон ремейка», — из превью Polygon.

Релиз первой части Final Fantasy VII Remake состоится 10 апреля эксклюзивно на PlayStation 4. Игру уже можно предзаказать, а самые нетерпеливые фанаты могут загрузить демоверсию, прохождение которой займёт около часа.

Final Fantasy VII Remake — Рецензия

И, наконец, дождались

обновленный 6 мая 2020 г. 17:30

отправил 28 апреля 2020 г. 14:43

С момента выхода демоверсии FFVIIR прошло чуть больше месяца. А оригинальное приключение вышло больше двадцати лет назад. Что такое Final Fantasy для Square Enix, поклонников серии и для всего жанра JRPG объяснять было бы лишним. Но я повторюсь: это настоящая легенда, которую многие помнят до сих пор. Упасть с ремейком лицом в грязь компания себе позволить просто не могла. FFVII — один из самых громких тайтлов, который выходил из под крыла студии за всё время, и удержать эту планку для SE было делом чести. Над этим ремейком работали уважаемые ветераны индустрии: Тэцуя Номура, Кадзусигэ Нодзима и Ёсинори Китасэ, они же занимались оригинальной игрой 1997 года и судя по тому, что получилось, компания не жалела сил и всевозможных ресурсов чтобы наследие FFVII продолжало жить дальше, а игра получила второе дыхание — три с половиной миллиона проданных копий по всему миру за первые три дня на физических носителях и в цифре говорят сами за себя. А вот чтобы понять, что привело к такому результату, придётся заглянуть в самое сердце игры, в души персонажей и свою собственную.

FFVIIR — это полноценная реинкарнация оригинала, в которую веришь — в мега корпорацию Шин-ра, что фактически выкачивает жизнь из планеты, превращая в энергию для собственных нужд и экспериментов, сопротивление, которое собирается в баре Сектора 7, в мотивацию героев и повсеместный «High-tech low life», что постоянно окружает главных героев. Клауд, за которого придётся управлять всю игру за редкими исключениями, всё также берётся за любую работу в качестве наёмника, попутно всё больше втягиваясь в идейные противостояния, то помогая подруге детства, то новообретённым друзьям и нуждающемуся населению секторов. Тифа, Айрис, Баррет и другие второстепенные персонажи — каждого легко узнать с первых секунд появления на экране.

На фоне эстетики провинциальной разрухи секторов, героини FFVII, включая Джесси, которой в оригинале было отдано совсем мало времени, смотрятся как фотомодели, сошедшие с глянца, хотя детали, которыми насыщена игра проявляются вообще во всём — они видны в характере героев, их историях, мимике и движениях, и в окружении всей игры, будь то сектора, Мидгар или местный аналог Вегаса со своим кабаре. Жизнь так и бьёт ключом в любом мало-мальски населённом закутке — люди реагируют на произошедшие события, роняя обрывки фраз в случайных диалогах, а локации, в которых предстоит побывать по ходу игры, выглядят живописно и до боли узнаваемо, даже если это трущобы, полные проржавевшего хлама вперемешку с бытовым мусором, искорёженным металлом, битым стеклом и покрышками.

Сразу после анонса был вал слухов, предположений и догадок, как вообще реализуют ремейк седьмой части, оригинал которой и во времена первой PlayStation занимал без малого три диска. Square Enix нетривиально подошла к решению задачи, решив выпускать игру в нескольких частях и показать в первой события вокруг Мидгара. Что вызывало куда больше опасений — это боевая система. Кажется, здесь решили угодить вообще всем. С одной стороны, FFVIIR похожа на ряд своих предшественниц последних лет — врагов всегда видно на карте, динамичные схватки с недругами происходят в реальном времени, но как только дело доходит до применения способностей, использования заклинаний или предметов, начинается та самая FFVII — при переключении в меню интерфейса прямо во время сражения, сам бой резко замедляется, а выбирая задачу для одного персонажа, обычно резко переключаешься на другого, давая задачу, либо продолжая набивать ATB-шкалу для этих возможностей. В бою приходится следить за рядом параметров – MP, которые расходуются в обмен на применение магии, за наполнением ATB, атаками врагов и проявлением их слабости к элементальным атакам, HP команды и ещё рядом вещей, который требуют предельной концентрации внимания, особенно, если это босс-файты.

Как и в любой JRPG, львиную долю времени придётся провести в меню, настраивая оптимальный «обвес» для команды: переставлять снаряжение и материю, которая в него встраивается (позволяет использовать магию, способности и ещё некоторые пассивные возможности в бою), нужно следить за прокачкой оружия, у которого тоже в свою очередь есть очки для открытия новых слотов под материю, новых параметров для героев, осваивать профессии, которые могут остаться у героя по достижении ста процентов уже навсегда. На этом всё не заканчивается — в игре ещё много разной «меты», дающей простор для любого стиля игры, включая возможности зачистки «по-хардкору» всех закоулков и открытия всех секретов.

Можно бесконечно хвалить картинку ремейка и постановку в кат-сценах, где почти каждый кадр можно разбирать на скриншоты и ставить на обои рабочего стола или тему телефона. FFVII Remake сама по себе демонстрация прогресса, который совершила графика за последние 20 с лишним лет — разница примерно как между фотографиями из чёрно-белого альбома и их полным воссозданием в виртуальной реальности, с цветом, эффектами и всевозможными анимациями. Вроде бы знакомая картинка, но воспринимается она уже на совершенно ином уровне. И если ещё в демоверсии было очевидно, что примерно такой скачок стоит ожидать, то музыка, которая сопровождала оригинальную «семёрку», в полноценной игре раскрывается уже глобально. Саундтрек, как и всё остальное, тоже был переосмыслен и современен, хотя точно так же не потерял узнаваемости — треки отлично ложатся на происходящее на экране и добавляют драйва или драмы там, где это необходимо, органично вписываясь в происходящее, а ряд композиций хочется слушать на репите.

Square Enix бережно подошла к переосмыслению одной из самых знаменитых игр за всю историю своего существования. В неё были вложены колоссальные силы, все гайки докручены до идеала, а основные ключевые сюжетные моменты в противостоянии героев милитаризированному государству из канонов по всевозможным антиутопиям остались на своих местах. Сейчас многие разделились в своём мнении по поводу концовки — всё же FF7R получилась не ремейком, а настоящим переосмыслением, которое коснулось и сюжета. Спойлерить его, разумеется, не стоит, но если есть понимание, что представляют из себя игры, над которыми работал Тэцуя Номура (взять хотя бы Kingdom Hearts III), то вектор становится вполне различимым. В остальном здесь стало больше всего — если раньше Клауд переодевался в девушку, чтобы пробраться на помощь к Тифе во владения криминального авторитета, теперь подобное «траповство» будет возведено в инфернальный абсолют — с танцами и фейерверками, шутками за 300 от девушек, отражением всей скорби на лице Клауда по поводу всей ситуации и другим типично японским юмором, градус которого максимально вывернут, хотя при этом умудряясь органично вписываться в сюжетные перипетии.

Это же касается и мини-игр, которые где-то забавные, а где-то способны сжечь даже самое эпатажное геймерское кресло с антипригарным покрытием. Странно даже не то, что уровень сложности способен вызвать артрит в любом возрасте, а то, что во время паузы есть аж три пункта меню, и ни одно из них не позволяет переиграть заново. Приходится жать долгую загрузку, снова разговаривать с персонажем, опять прорываться через диалоги — словом, слишком много действий, чтобы перезапустить, казалось бы, обыкновенный скрипт. На

дцатой попытке это начинает порядком утомлять. Подпортить общее впечатление сможет и отсутствие российской локализации — для многих это станет серьёзным блоком, который либо не позволит играть в неё вовсе, либо не позволит наслаждаться в полной мере.

Плюсы

  • Достойное переосмысление классики и эталонное отношение к легендарному наследию
  • Характеры персонажей получили большую глубину: анимации, диалоги, эмоции — всё на высшем уровне
  • Великолепный саундтрек
  • Отличная графика
  • Много контента
  • Проработанная боевая система и глубокая многоуровневая мета
Читать еще:  Resident Evil 3 (2020) — куда-то не туда тебя занесло

Минусы

  • Отсутствие локализации может стать серьёзным препятствием для ряда игроков
  • Невозможно моментально переиграть мини-игры
  • Переосмысление сюжета может понравится далеко не всем поклонникам оригинала

Вердикт

Эту игру ждали двадцать с лишним лет, периодически получая то сиквелы и приквелы на других платформах, то CGI-анимацию, то камео главного героя в других играх, но то, что уже само успело стать фантазией, уже сейчас находится на полках магазинов. И это кажется чем-то настолько невероятным. Перед нами та самая «последняя фантазия», которая, наконец, ожила и вновь подарила яркое незабываемое приключение в компании старых друзей. Они не успели состариться, а лишь похорошели, получили возможность раскрыться и выразить свои эмоции так, чтобы стать ещё ближе как к старой гвардии, так и к новому поколению игроков. На протяжении десятков часов игра не дает скучать и постоянно подкидывает новые приключения, новые повороты и разнообразные квесты, всячески мотивируя возвращаться в прошлые локации, а по-хорошему перепройти игру на самой высокой сложности, которая открывается только после полного прохождения. FFVII Remake — это осовремененная классика, которая смогла стать переосмыслением и задать новую планку качества всему жанру JRPG. В ней есть бешеная реиграбельность, невероятная картинка, многоуровневый геймплей и персонажи, которые всё также западают в душу, как и когда-то в далёком детстве. И если бы воспоминание о сказке смогло бы стать ярче и приблизиться к несбыточной мечте стать чуть ближе к реальности, она была бы Final Fantasy VII Remake… Фантазией, у которой даже спустя столько времени получилось стать явью.

Блеск и нищета Мидгара. Обзор Final Fantasy VII Remake

При всей сногсшибательности моделей персонажей и великолепной подаче значимых моментов Final Fantasy VII Remake то и дело производит впечатление недорогого проекта.

Едва ли не все проблемы Final Fantasy VII Remake являются следствием решения Square Enix превратить скоротечное вступление из оригинала 1997 года выпуска в полноценную игру. Приключения Клауда Страйфа и его товарищей в Мидгаре обросли разнообразными и не всегда удачными новшествами, отчего кампания продолжительностью часов тридцать с одинаковым успехом радует и огорчает.

Красноречивым свидетельством того, что проект оказался в заложниках у предка и спорной концепции, является сюжет. К вашим услугам настоящее пиршество для глаз с потрясающими моделями персонажей и тоннами пафоса. Знаковые моменты сияют современными технологиями, восхищают буйством эффектов и кружат голову проработкой деталей и анимацией вплоть до незначительной мимики в диалогах и складок на стильных нарядах. Вот только для положительного восприятия происходящего нужно смириться с тем, что перед тобой рассказ из японской ролевой игры образца 90-х годов, которая даже тогда не славилась досконально продуманной и внятной историей.


Видеообзор Final Fantasy VII Remake

Сценарий Final Fantasy VII Remake пестрит плохо сочетаемыми элементами. Разработчики вроде бы рисуют жестокий мир, где уживаются футуристические технологии и фэнтези. Корпорация высасывает соки из планеты, а несогласные опускаются до экологического терроризма, взрывают реакторы и не задумываются о печальных последствиях для жителей города. Узнаёшь о том, на какие жертвы идут члены сопротивления, как ломаются их жизни и жизни их семей и как они болезненно реагируют на непонимание со стороны простых граждан. В водоворот событий попадает наёмник Клауд Страйф. Поначалу его заботят лишь деньги, но постепенно он проникается идеями борцов за справедливость. Неуютная обстановка? Не в этом ремейке.

В игре ситуации с претензией на социальную драму сменяются бестолковыми разговорами о чувствах. Героиня c искалеченной судьбой отвешивает пошлые комментарии и намёки на интимную близость. В суровую реальность вклиниваются неловкие шутки о дружбе и отношениях. Девушки словно мечтают затащить Клауда в постель, а тот делает вид, что ничего не понимает. То и дело на авансцену выходят всесильные духи, и смысл их существования сводится к оправданию глупых вывертов повествования.

Юмор важен и полезен, когда грамотно вплетён в общую канву и не ломает представление об окружающей действительности, а этим Final Fantasy VII Remake похвастаться не может. Тут потенциально напряжённый разговор с влиятельным человеком оборачивается клоунадой с дикими воплями. То показывают безжалостных правителей, то всё скатывается к шуткам про задницу, то участвуешь в шоу с переодеванием и танцами в кабаре со всеми фривольностями, доступными в рамках возрастного рейтинга проекта: «для детей от 16 лет» в Европе и «для детей от 13 лет» в США. Последствия жутких, но бескровных экспериментов совмещаются с кривляньями сумасшедшего профессора.

Из-за подобных перепадов страдает атмосфера приключения. Персонажам не удаётся сопереживать, особенно если не знаком с первоисточником и выступления героев не в силах надавить на ностальгию. Получается дорогая, местами красивая, но дурацкая сказка с нотками никудышного трагифарса. Разработчики словно решили спрятать недочёты за эффектным фан-сервисом, но безуспешно. Вопросы есть и к раннему появлению антагониста. Он мелькает в начале, но потом исчезает, и про раскрытие его характера создатели забывают. К слову, в ремейке вываливают многие секреты предка и вносят коррективы в концовку. Так что финал рискует разочаровать любителей классики.

В вопросе сюжета ремейк застрял в прошлом веке, а вот в том, что касается механики, не боится быть прогрессивным. Сражения происходят в реальном времени без телепортации на импровизированные арены, и отряд в составе до трёх персонажей избивает врагов без перерыва. На активацию умений, магии и использование предметов расходуется запас энергии, накапливающийся автоматически (медленно) и после успешных ударов (быстро). Битвы увлекают и многообразием противников. Натыкаешься на монстров, юрких роботов, солдат, то опять на роботизированных созданий, но уже огромных, и приходится подстраиваться под меняющиеся условия.

У Клауда и каждого его соратника хватает отличительных особенностей. Тифа полагается на скоростные атаки, а Баррет и Айрис предпочитают расправляться со злодеями на расстоянии с помощью пулемёта и заклинаний. Напарники под контролем искусственного интеллекта способны на базовые приёмы, но обстоятельства вынуждают брать инициативу в свои руки и напрямую управлять тем или иным подопечным, чтобы выжать максимум из доступных возможностей. Меняется состав команды, кто-то уходит, кто-то возвращается, что влияет на поединки.

Система прокачки позволяет вставлять в оружие и элементы экипировки «материи», которые повышают показатели героев или открывают доступ к различным навыкам и магии. Такой подход добавляет гибкости при развитии персонажа, и, например, реально собрать боевого мага-универсала.

Освоенные премудрости пригождаются в битвах с боссами, коих предостаточно. Причём герои дерутся и с огромными машинами смерти, и с обычными на вид людьми, и с чудовищами, появившимися на свет в результате экспериментов. Даже на нормальной сложности (максимально доступная изначально) сильные враги в состоянии расправиться с отрядом, а бездумные лобовые атаки то и дело натыкаются на непробиваемую защиту. В таких схватках разрешают призывать могучих существ, но на их плечах выехать нельзя. Это крутое подспорье, но именно подспорье. Чем ближе осознание того, что можешь погибнуть, тем сильнее напряжение и тем больше боишься провала. Не хочется повторять заново поединки с выносливыми противниками.

С головой погрузиться в удовольствие от избиения врагов мешает оператор. Угол обзора мал, источники опасности регулярно пропадают из виду, хотя дерёшься на небольших аренах и в узких проходах. Иногда вообще атакуешь наугад, при этом прыткий робот носится по округе и безнаказанно избивает протагониста. К счастью, на нормальной сложности огрехи нивелируются тем, что под рукой при маломальской подготовке всегда есть способ залечить раны.

С неуклюжими попытками размазать приключение смириться труднее. В частности, проекту хватило бы одной поездки на мотоцикле, поскольку оба отступления не балуют крутыми испытаниями и лишь выпячивают примитивную реализацию боевых покатушек. Отдельные главы представляют собой бессмысленный наполнитель с однотипными сражениями и беготнёй взад-вперёд. Игра приятно удивляет визитами в мрачные локации, населённые призраками, размеренными прогулками по знаковым постройкам и штурмами реакторов, но чередование мастерски проработанных и посредственных отрезков не идёт ремейку на пользу.

Больше всего огорчают побочные миссии. Да, выполнять их обязательно. Разработчики так создают ощущение, будто оказался в мегаполисе, состоящим не только из последовательности локаций коридорного типа. Беда в том, что героев зачастую просят убить крыс, найти потерявшихся котиков, собрать пластинки с мотивационными песнями или разобраться с монстрами в указанной точке. Среди двадцати с лишним необязательных поручений занятных рассказов с шутками преступно мало, как и сражений с необычными правилами. Поэтому за такую работу берёшься исключительно в надежде на ценную награду.

Графика ремейка — своеобразное отражение всего проекта. В отдельных случаях восторгаешься преобразившимся Мидгаром и любуешься видами из нагромождений механизмов. Постройки или руины упираются в горизонт, и именно в эти минуты веришь, что находишься в огромном мегаполисе, хотя бродишь по «кишке». Изумляет и внутреннее убранство логова корпорации Шинра, и иллюминация злачного района, и даже трущобы не лишены приятных глазу картин, будь то жилища простолюдинов или кладбище поездов. Увы, красоты сменяются серыми декорациями, а в лицо тычут «мутными» текстурами.

Diagnosis

При всей сногсшибательности моделей персонажей и великолепной подаче значимых моментов Final Fantasy VII Remake то и дело производит впечатление недорогого проекта, создатели которого в спешном порядке размазывали кампанию за счёт прогулок по невзрачным декорациям и в авральном режиме пришивали побочные миссии, запоминающиеся лишь посредственными испытаниями и мини-играми. Повествование раздулось вширь, но не стало более целостным. Оно с одинаковым успехом удивляет миром со странными правилами, симпатичными внешне героями и обескураживает неудачными шутками и кривлянием местных клоунов. Динамичные сражения с обновлением списка противников, крутые боссы, персонажи с уникальными навыками и смена обстановки спасают от скуки, но неоднородность приключения напоминает о себе и мешает наслаждаться визитом в Мидгар.

Pro:

  • Ряд эффектных и красивых постановочных сцен
  • Быстрые сражения с разнообразными противниками
  • Хорошо проработанные битвы с боссами
  • Несколько потрясающе красивых локаций
  • Приятная музыка

Contra:

  • Сюжет мечется между натужной драмой и плохой клоунадой, сомнительная концовка и не менее сомнительная идея с духами
  • Ряд неудачных попыток растянуть кампанию, включая прогулки по невзрачным локациям
  • Неадекватная камера иногда приводит к раздражающим ситуациям
  • Посредственные в большинстве своём побочные задания
  • Нет русской локализации

Источники:

http://stopgame.ru/show/108427/final_fantasy_vii_remake_videoreview

http://kg-portal.ru/games/finalfantasy7remake/reviews/5891/

http://vgtimes.ru/articles/65927-obzor-final-fantasy-vii-remake-odin-iz-glavnyh-relizov-goda.html

http://4pda.to/2020/03/03/368697/

http://ru.ign.com/final-fantasy-vii-remake/92889/review/final-fantasy-vii-remake-igra-kotoruiu-zhdali-20-s-lishnim-let

http://www.gametech.ru/reviews/1864

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector