2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Показать содержимое по тегу: Геймплей

Содержание

Показать содержимое по тегу: Геймплей

13 Sentinels: Aegis Rim — Геймплей

Игра 13 Sentinels: Aegis Rim была анонсирована в 2015 году и является настоящим долгостроем, если сравнивать ее с подобными АА-проектами. Однако не спешите с выводами, игра обещает быть захватывающей и драматичной.

Разработчик красивых и трогательных приключенческих игр и РПГ VanillaWare сегодня анонcировал дату выхода игры — 28 ноября 2019 года в Японии. Ранее издатель Atlus сообщил, что она выйдет также по всему миру.

Драма 13 Sentinels: Aegis Rim рассказывает о непростой судьбе тринадцати парней и девчонок, все они будут играбельными персонажами. Игра поделена на три основные категории геймплея: повествование, сражения и архивы. В ходе повествования вам нужно общаться с персонажами, вникая в суть и находя подсказки, которые можно использовать в других разговорах. Сражения выглядят довольно эпично: сперва вы собираете отряд, который сядет в мехи, а затем вступаете в пошаговые бои в jRPG-стиле с захватчиками, находя уязвимости и используя самые разные способности. Архивы же нужны для накопления полученной информации и полного понимания сюжета.

В представленном видео игры показывают эти три категории геймплея — так, сражения начинаются на 3ч. 38м. ролика.

Warface — Глобальное обновление “Марс” выйдет в июне

Сегодня было анонсировано глобальное обновление Warface, которое привнесет в игру новую спецоперацию, а также тематический боевой пропуск “Армагеддон”. Игрокам предстоит окунуться в абсолютно новый тип противостояния с силами врага, которое развернется на поверхности Красной планеты. Спецоперация является уникальной по своему геймплею, так как впервые в истории проекта предлагает пользователям сыграть не за оперативников Warface, а за СЭДов — человекоподобных киборгов, обладающих собственным, абсолютно новым игровым процессом.

Спецоперация “Марс” открывает новую главу в истории мира Warface, являющуюся логическим продолжением спецопераций “Припять“ и “Восход”. Основной задачей игроков станет спасение земных колонистов, которые были атакованы силами Blackwood на Марсе.

Спецоперация привнесет в игру множество новых геймплейных механик. Ключевой из них станет уникальная для проекта возможность управления СЭДами, обладающих собственным игровым стилем и модульным оружием Arcus. В отличие от всего остального оружия Warface, Arcus не будет использовать патроны. Несмотря на это, игрокам придется следить за батареей оружия, не допуская ее перегрева. Arcus будет обладать тремя режимами ведения огня — автоматическим, снайперским и третьим режимом, который станет доступен пользователям в конце миссии по выполнению ряда заданий.

Помимо этого, в игре появится несколько новых врагов, минибосс и новый полноценный босс. Игрокам предстоит исследовать обширные открытые локации марсианской пустыни, обладающие пониженной гравитацией, а также интерьеры земной колонии на Красной планете. Ключом к прохождению спецоперации станет командное взаимодействие — в игре будут присутствовать механики незаметного передвижения, впервые представленные в “Восходе”, а также добавятся новые.

Помимо новой спецоперации в игре начнется новое игровое событие — боевой пропуск “Армагеддон”. Во действия боевого пропуска игроки смогут выполнить более сотни различных заданий, за которые они получат доступ к уникальному оружию и камуфляжам серии “Фобос” и “Деймос”, комплекту брони “Армагеддон” и десяткам новых достижений. Помимо этого, у пользователей появится возможность собрать новый уникальный дробовик для медика Typhoon-12. Игровое событие продлится около трех месяцев.

Deck of Ashes — Состоялся выход в ранний доступ

Как и было обещано студией AYGames, ролевая игра с карточной механикой боя Deck of Ashes перешла в стадию раннего доступа и открыла двери мрачной фэнтезийной вселенной для всех желающих, кто не боится оказаться перед лицом опасных тварей и вступить с ними в яростную схватку.

По сюжету, пользователям предстоит сразиться с абсолютным злом и найти способ развеять Проклятие Пепла, проще говоря, опять взять на себя обязанность по спасению мира. Для достижения этой цели в нашем распоряжении будет один отважный герой, подходящий под несколько различных стилей игры, и более сотни уникальных карт, открывающих простор для действия и позволяющих создавать мощные колоды на основе различных механик.

Все это должно помочь вам пройти через четыре сюжетных главы, действия которых разворачиваются в процедурно генерируемом мире. А чтобы первые шаги не стали последними, также было предусмотрено обучение, необходимое для ознакомления с основными особенностями геймплея.

Стоимость новинки составляет всего 360 рублей, а ее полноценный релиз запланирован на текущий год. Помимо этого, нас ждет и новый контент, который расширит возможности игрового процесса.

Shenmue 3 — Система рыбалки и два режима боя

Посетив мероприятие MAGIC FEST 2019, разработчики приключенческой ролевой игры Shenmue 3 не только представили сообществу новый трейлер своей грядущей новинки, но и поделились некоторыми подробностями о геймплее. Например, по словам создателей, в игре более пятисот персонажей, при этом только население Choubu, второй основной локации, изначально должно было состоять из пятидесяти NPC.

Также студия Ys Net рассказала, что Рё Хадзуки, главный герой серии, сможет в перерывах между сражениями заниматься рыбалкой, для этого понадобится просто купить удочку и различную наживку, а при желании никто вам не запрещает принять участие и в соревнованиях по рыбной ловле. Помимо этого, у местных торговцев получится найти огромное количество и других полезных предметов.

А еще в Shenmue 3 будет присутствовать два режима боя — “Automatic Transmission” и “Manual Transmission”. Первый предназначен для новичков и поможет достаточно легко составлять цепочку из пяти комбинаций, а второй рассчитан на более опытных игроков и позволит вам самим решать, как именно действовать во время сражения.

Control — К игре планируется выпустить несколько DLC

Как и было обещано журналистами Game Informer, они начали делиться различными подробностями о грядущем экшене Control, которые удалось выяснить в ходе общения с командой, отвечающей за разработку данного проекта.

Так, в ходе беседы с директором игры Микаэлем Касуриненом (Mikael Kasurinen), который ответил на серию быстрых вопросов, стало известно, что после релиза создатели планирую выпустить несколько платных дополнений. О их содержимом по понятной причине он не стал распространяться, однако уточнил, что при этом в Control будут отсутствовать какие-либо внутриигровые платежи.

Читать еще:  Resident Evil 3 (2020) — куда-то не туда тебя занесло

Помимо этого, пользователей ждет фоторежим, который так же появится после выхода игры, а вот “Новая игра +” в планы разработчиков не входит. Что касается непосредственно геймплея, то у способностей героини будет время восстановления, но при этом пользователи смогут прокачивать свое оружие, поэтому дать отпор врагам получится в любом случае.

Релиз Control должен состояться уже этим летом, однако более точной даты пока нет. Игра будет доступна на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.

Control — Новинка от Remedy стала темой нового номера Game Informer

Разработчики из студии Remedy Entertainment не спешили активно делиться подробностями о своем грядущем проекте — экшене Control. Однако теперь все поменяется и совсем скоро в распоряжении игрового сообщества окажется множество интересной информации о готовящейся новинке. Как стало известно, игра была выбрана главной темой апрельского номера журнала Game Informer.

Это значит, в течение всего месяца журналисты будут делиться различными деталями, которые им удалось выяснить во время общения с командой разработчиков. Так, нас ждут эксклюзивные кадры игрового процесса, интервью с командой создаелей, подробности о различных элементах геймплея, а также непосредственно о работе над самим проектом.

Релиз Control состоится в 2019 года, однако пока новинка не обладает более точной датой запуска. Среди заявленных платформ числятся ПК, PlayStation 4 и Xbox One.

Neverwinter — Обновленная система даров

С выходом крупного контентного обновления “Подгорье” (Undermountain), недавно анонсированного разработчиками MMORPG Neverwinter, героев ждут не только новые активности, но и огромное количество изменений, которые затронут различные элементы геймплея. Так, создатели планируют переработать классы, внести балансные правки в характеристики персонажей и параметры экипировки. Помимо этого, патч обновит и систему даров. Именно о ней и решили поделиться подробностями разработчики.

Для начала команда обновила интерфейс, объединив все страницы в одну, чтобы игрокам было удобнее с ними работать, после чего распределила все доступные дары по нескольким категориям, каждая из которых открывается после использования определенного количества очков. При этом с первой по четвертую категорию можно выбрать любое количество даров, а вот в пятой только два.

Сверху расположились “Великие дары” — на выбор предоставляется всего один из них, однако данная категория является бонусной и не расходует очки. Кстати, после выхода обновления все ваши текущие поинты будут конвертированы в новую систему и их сразу же можно будет использовать.

Dead by Daylight — Игра готовится покорять Nintendo Switch

Разработчики асимметричного экшена Dead by Daylight работают над версией игры, предназначенной для Nintendo Switch. Об этом стало известно благодаря состоявшемуся недавно мероприятию Nintendo Direct, в рамках которого японская компания делится различными подробностями, связанными с их продукцией.

Помимо самого тайтла, обладатели данной игровой платформы получат в свое распоряжение и все вышедшие за время существования проекта дополнения и обновления. Геймплей тоже останется без явных изменений, хотя будут присутствовать и уникальные возможности, например, поддержка сенсорного экрана, за счет которой создатели реализуют некоторые функции.

Официальная дата выхода версии Dead by Daylight для портативной консоли Nintendo Switch на данный момент отсутствует, однако разработчики планируют осуществить запуск уже грядущей осенью.

RIOT: Civil Unrest — Когда протест перерастает в беспредел

Компания Merge Games выпустила новый трейлер пиксельного симулятора восстаний RIOT: Civil Unrest, в котором разработчики показали геймплейные кадры за обе стороны противостояния, а также объявили дату выхода игры.

Леонард Менхиари, главный разработчик игры, не понаслышке знаком с восстаниями, поскольку неоднократно участвовал в массовых протестах NoTAV в Италии. По его мнению, RIOT: Civil Unrest сможет передать нагнетающую атмосферу и внутренние чувства тех, кто оказался на митинге. Игра дает возможность принять любую битвы в реальном времени, где не может быть победителя. Игроки смогут пройти четыре сюжетные кампании в Испании, Египте, Италии и Греции. Также будет доступно семнадцать отдельных сценариев, которые забросят всех в Рим, Париж, Германию и даже в Украину.

Релиз RIOT: Civil Unrest состоится 5 февраля на PC и PS4. Через день игра выйдет на Xbox One, а до Nintendo Switch игра доберется 7 февраля.

Вскоре начнутся бесплатные дни в Call of Duty: Black Ops IIII

Твиттер Call of Duty объявил, что с 17 по 24 января в режим королевской битвы Call of Duty: Black Ops 4 можно будет играть совершенно бесплатно. Это касается всех платформ: PC, PS4 и XO, а предзагрузка должна вскоре начаться.

Пока одни потирают руки в предвкушении свежей крови, вторые возмущены щедростью и опасаются, как бы игру не сделали бесплатной. Это вполне реально, учитывая, что третью часть раздавали летом, но спустя три года после релиза.

Последние патчи значительно улучшили геймплей – добавили починку брони, залатали баги (но это неточно), пополнили ассортимент магазина новым оружием и скинами – так что у вас появилась отличная возможность оторвать друга от PUBG и попробовать легендарный шутер.

Игры и геймплей: разные типы игроков

В мире игр существует градация — «казуальные» игры с простой механикой, midcore — игры чуть посложнее, и hardcore — настоящие, «хардкорные» игры, требующие от игрока понимания механики и быстроты реакций. У каждого из нас есть свой любимый жанр и свой фаворит. Кроме того, градация существует и в мире игроков. Есть игроки, которые вовсе и не игроки — «non-players». Есть классные игроки — «киты»; они не только исправно платят за игры, но и рассказывают друзьям и продвигают понравившийся продукт на форумах. В общем, разных типов игроков — море, равно как и типологий. Что мы о них знаем?

Типология Игроков Ричарда Бартла довольна популярна в игровой индустрии. Его категоризация основана на МПМ, многопользовательских мирах, предшественниках современных ММОРПГ, основанных на текстах и историях. Не самый близкий родственник мобильных игр, но все же. Недавно Бартл применил свою теорию к дизайну мобильных игр — с годами его оригинальная типология разрабатывалась и додумывалась лучшими умами среди геймеров и дизайнеров игр. Однако иногда типология Бартла просто не срабатывает, особенно, когда в дело вступают другие типологии игроков. Барт Стюарт проделал огромную и тщательную работу в анализе различных типологий и представил Обобщающую Модель включающую как особенности характера, так и стили игроков.

Барт Стюарт «Личность и стиль игры: обобщающая модель»

Подход Стюарта очень интересен, также, например, как и «Пять приманок» Джейсона Точчи, где упор сделан на те факторы, которые привлекают разные типы аудитории. Мы не считаем (да и наверняка авторы тоже), что разработчики должны относиться к таким типологиям как к строгому своду правил. Разобравшись в представленных теориях, вы быстро уловите закономерность — многие типы игр, игроков или «приманок» перекликаются друг с другом. Они не взаимоисключающие и вовсе не означают, что игрок попадает только в одну категорию.

Вспомните игры, в которые вы играете — если все они слишком похожи, и чувство удовлетворения возникает по одной и той же схеме, вы, скорее всего, быстро их забросите.

Что же все это значит для разработчиков? Многие разработчики отталкиваются от идеи, которая связана с базовой моделью геймплея — раннер, пазл, шутер, РПГ и т.д. Понимание поведения игроков не обязательно перевернет вашу стратегию с ног на голову, ведь вы в любом случае примерно знаете, какую именно игру хотите получить в конце. Однако эти типологии будут полезны для направления в нужно русло таких вещей как сюжетные линии, дополнительные функции, модель монетизации, типы IAP и маркетинга.

Читать еще:  Все, что надо знать о Doom Eternal до релиза: сюжет, геймплей, музыка и дата выхода

Если вам не хочется погружаться во все эти теории и тратить часы на их анализ (хотя почему бы и нет), мы собрали для вас наши любимые модели и советы по их использованию.

Общая модель

Барт Стюарт «Личность и стиль игры: общая модель»

Мы выделили некоторые особенности геймплея, ассоциируемого с каждым типом игрока из модели Стюарта (основываясь на его исследовании), которые можно использовать в процессе разработки игры. Это особенно пригодится, если вы представите человека в реальном мире, который попадает в несколько категорий. Например: Любитель достижений, Первооткрыватель и Социализирующийся — человек, которому нравится строить миры и растить персонажей (например, животных), постоянно прокачивать уровни, присоединяться к командам и биться против других игроков. Такое разделение кажется немного притянутым за уши, однако, если вы задумаетесь о том, как это происходит в жизни, то найдете много примеров из личного опыта. Важно понять, что и как можно совместить, чтобы привлечь разных пользователей из разных категорий.

Ремесленник / Киллер / Экспериментатор — действие, скорость, риск, возбуждение, вечное движение, миссии, сражение, использование оружия, средств передвижения, манипуляции с геймплеем, попытки обмануть систему.

Хранитель/ Любитель достижений/ Азартный — стремление дойти до определенного уровня, стать лидером, занять первое место, четкие цели и списки достижений, коллекционирование, соревнование, гильдии.

Рационал / Первооткрыватель / Любитель симуляторов — паззлы, строительство, эпичные истории и знания.

Идеалист / Социализирующийся / Нарративист — взаимодействие с коммьюнити, роли, повествование, социализация, события в реальном времени, декорирование, животные и создание собственного мира.

«Пять приманок»

Джейсон Точчи в своем исследовании говорит о пяти типах «приманок», на которые «клюют» разные пользователи. В его понимании, типы игроков — довольно лимитирующая категория и сложно сопоставить определенный тип с тем, как люди действительно играют в игры. Вместо этого Точчи предлагает идею, где «люди показывают разные предпочтения и поведение в разных играх или в разных социальных контекстах». Он приводит забавный пример, где его братья сидели все вместе и пытались спрыгнуть со скалы на кроссовере в GTA III, хотя обычно они играют по одиночке. Точчи выделяет следующие пять категорий:

  • Достижение – включает в себя внешние и внутренние награды, а также завершение, доведение до идеала, доминирование над другими игроками, везение.
  • Воображение – рассказывание историй и притворство; зрелищность, руководство, ролевая игра и исследование.
  • Социализация – дружеское социальное взаимодействие, разговоры, кооперация и щедрость.
  • Отдых – приведение в порядок физического, умственного и эмоционального состояний, управление настроением, отвлечение внимания, созерцание и напряжение (аккумулирование энергии в результате игры)
  • Сабверсия – нарушение социальных или технических правил; провокация, срыв (поиск слабостей в игре и эксплуатация их) и трансгрессия (Точчи определяет это как «игра в дьявола», например, убивая товарищей по команде)

*взято напрямую из статьи Точчи

Интересно, что подход Точчи дает право на существование и узаконивает такие типы игроков, которых часто называют читерами или убийцами всего веселья. Он же поощряет разработчиков относиться ко всем типам геймплея как к равным и важным, и создавать игры на любой вкус. Забавно, что категория «Отдых» становится все более применимой к мобильным играм — вспомним хотя бы Pokemon Go, которые соединяет мобильную игру и физическую активность.

Как пользоваться этими теориями

Любая теория или модель полезна, если ее применять. Возможно, вы уже почувствовали перегруз от статьи, однако мы настоятельно рекомендуем хотя бы бегло просмотреть обе статьи для понимания контекста, чтобы эти модели обрели больший смысл в общей картине.

И Стюарт, и Точчи проделали огромную работу, приводя в пример реально существующие игры и анализируя их с помощью своих моделей. Например, Точчи говорит о Demon’s Souls, где сочетаются кооперационная и соревновательная многопользовательские механики в дополнение к «приманкам» с помощью воображения и социализации. Для сохранения нужной атмосферы в игре нет никакого чата. Вместо этого игроки могут оставлять друг другу сообщения или взаимодействовать в виде призрачных фигур. То есть, в игре есть социализация, при которой не нарушается атмосфера.

Применять эти модели можно неограниченным количеством способов.

Вы создаете гонки, но вы прекрасно понимаете, что обычные бесконечные гонки очень быстро приедаются. Привлеките Экспериментатора с помощью напряженной гонки, Любителя достижений — целями и достижениями (рекорды, количество выигранных гонок). Сделайте этот процесс еще сложнее с помощью товаров, которые нельзя открыть просто так, вроде новых машин или апгрейдов, и пусть достижения базируются именно на них — например, количество гонок, выигранных на определенных машинах, на определенных треках с определенным апгрейдом. Здесь у вас неограниченное количество возможностей. Добавьте неожиданности — сделайте гонки в реальном времени, дайте игрокам возможность играть против других игроках, привлекая тем самых Любителей социализироваться, а для Любителей достижений добавьте доску почета. Для Киллеров открывайте какой-нибудь бонус, если их машина сошла с трека или врезалась в другую машину или рандомный объект. ЭХ.

Привлеките Любителей достижений и Азартных игроков дополнив игру достижениями, которых нет в официальном списке. Например, в игре, где нужно украшать и делать крафтовые изделия, не показывайте игрокам все инструкции, позвольте им самим придумать разные подходы. Это подстегивает чувство достижения целей, а также социализацию — игроки часто любят хвастаться собственными достижениями онлайн. Для Киллеров всегда можно придумать подходящие награды за воровство или нарушение правил игры — например, возможность выйти за пределы карты или диалог с неигровым персонажем. Как мало нужно людям для счастья!

Создайте мир хаоса. Пусть в игре будет ограниченное количество целей, действий и неограниченное социальное взаимодействие.

Пусть некоторые внутриигровые покупки будут маст-хэвами — предположим, они приносят огромную пользу, но не могут быть получены через обычный геймплей. Аудитория, которая относится к категории Любителей достижений будет без ума. Этому же типу игроков вы можете показывать сегментированные покупки — показывайте определенные опции или меняйте цены в зависимости от того, как игрок взаимодействует с игрой. Модель подписки может неплохо сработать для мобильных игр. Например, вы можете сделать подписку для доступа к игровому комьюнити — Социализирующиеся игроки будут в восторге. Кстати, ни одна из статей не говорила о типах игроков в зависимости от монетизации, поэтому интересно посмотреть, как можно структурировать внутриигровые покупки для привлечения разных типов пользователей.

Читать еще:  Silent Hill встречает; Ведьму из Блэр; пeрвый гeймплeй и детали The Dark Pictures: Little Hope

Создайте игру, где можно строить миры. Пусть у игроков будет возможность участвовать в торгах, или покупать такие же товары, или зарабатывать их, достигая определенных уровней в игре. Такой подход привлечет как Любителей социализации, которые любят чаты, так и Первооткрывателей, которые предпочитают не вступать в общение, однако не любят быть не у дел. Таким образом вы можете привлекать разные типы игроков и создавать наиболее эффективную стратегию монетизации.

Создайте мир хаоса. Пусть в игре будет ограниченное количество целей, действий и неограниченное социальное взаимодействие. Подобную игру можно заточить под одного игрока, создав неигрового персонажа, который тоже ведет себя странно, неожиданно и подстрекает пользователей на разные действия. Так вы примените «приманку» Сабверсия для тех, кому нравится бунтовать, собирать рандомные предметы, вести себя так, как будто это не прописано в сценарии. Такая модель обычно разрабатывается для многопользовательских игр, однако в них всегда есть игроки, которые не так любят социализироваться и общаться, и это знание поможет разработчикам привлечь новую аудиторию с минимальными усилиями.

Заключение

Да, количество игр с разным геймплеем ограничено только вашим воображением, и к привлечению пользователей в каждую из них разработчик может подойти с точки зрения науки. В статье мы также попытались придумать “новые идеи для игр”, используя эти модели, хотя все это уже давно придумано (знаем, сами играли). Поэтому нам кажется, что самая главная ценность таких теорий в том, чтобы исследовать и придумывать дополнительные необычные функции для уже существующих концепций игр. Это, конечно, не значит, что вам нельзя выбрать разные типы и начать плясать от них в создании игры, просто, как уже было сказано ранее, большинство людей знает с самого начала, какую игру они хотят получить на выходе.

Подобные модели помогают отточить существующие игры, разработать более эффективную систему монетизации, дойти до сути вовлечения и удержания пользователей, а также помочь с брендингом, маркетингом и привлечением пользователей. Некоторые разработчики интуитивно чувствуют подобные вещи и точно знают, кто их аудитория. Другие же полны замечательных идей, но им нужна помощь в том, чтобы сложить все в единую картину и определиться с целевой аудиторией. Мда, деление на казуальные/midcore/hardcore игры выглядит гораздо проще, ну что ж теперь.

Пользовались ли вы подобными моделями во время разработки игры? Повлияли ли они на какие-нибудь решения? Какие интересные теории мы не включили в статью? Делитесь в комментариях!

Project L — Геймплей файтинга от Riot Games

Текущее состояние игры, механика, неткод

Riot Games кует железо, пока горячо — на волне успеха сериала Arcane (первый сезон которого уже полностью вышел) разработчики показали геймплей файтинга по вселенной League of Legends Project L.

Project L будет 2D-файтингом с механикой tag-team, когда у каждого игрока есть по два героя, которые он может переключать в ключевые моменты. Однако Riot Games не хочет усложнять игру: управление будет простое, согласно принципу «легко научиться, сложно стать мастером».

Riot Games использует rollback-неткод, доработанный собственной разработкой из League of Legends по минимизации задержки. Цель такова, чтобы игроки в онлайне и оффлайне не видели разницы в отклике.

По сравнению с показом 2019 года можно заметить обновленную графику, однако это не конечный вариант, а лишь стендовая версия — игру еще долго доделывать и примерно летом 2022 нам еще раз покажут прогресс разработки.

Сегодня вышло новое обновление для ПК-версии MMORPG Bless Unleashed

Сегодня в MMORPG Bless Unleashed вышло большое обновление для ПК-версии игры.

Свежий патч привнесет в Bless Unleashed возможность восстановления рун у специалиста по снаряжению, новую «систему потенциалов» для повышения статов персонажа, новую «древняя» оценку улучшения, еще один уровень боевого снаряжения, новые свитки снаряжения S и S+ уровней, несколько потрясающих костюмов, новые награды за посещение и «многомерное подземелье».

В новом многомерном подземелье будет несколько этапов. В этом подземелье можно будет найти редкий камень. Кроме того, «мерный камень», награда подземелья, будет добавлена в качестве новой валюты – за нее можно будет приобрести редкие товары, – сообщили разработчики.

Помимо этого, будут изменены доступные дни и цикл сброса престиж-квестов в каждом регионе.

Bless Unleashed доступна на ПК в Steam, Xbox One и PlayStation 4.

На нашем портале проходит конкурс, в котором можно выиграть одну из игровых гарнитур JBL Quantum. Участвуй и забери полагающийся тебе приз!

[Слухи] В сети появилась информация о сюжете и геймплее BioShock 4

Два города и война за Обратную сторону

Разработка новый части BioShock была подтверждена еще в 2019 году – над созданием четвертой игры серии шутеров трудится команда студии Cloud Chamber. Также известно, что BioShock 4 разрабатывается на движке Unreal Engine 5. Игра, предположительно, выйдет в 2023 году и вероятно станет эксклюзивом для консолей PlayStation. В целом, это почти все, что мы знаем на данный момент о проекте. Однако, недавно в сеть просочились предполагаемый логотип будущего тайтла и некоторые подробности о геймплее и сюжете игры.

#Bioshock Isolation (title may change) logo variant

— Set in a new-to-franchise isolated dystopian city
— Unreal Engine 5
— Developed by Irrational Games veterans and people who worked on Watch Dogs: Legion, Shadow of the Tomb Raider, Mafia 3, Deus Ex: MD
— Announcement Q1 2022 pic.twitter.com/BwyXKp1LKK

Согласно утечке, новая часть серии называется Bioshock Isolation и она будет сильно отличаться от предыдущих частей франшизы.

Действие игры, предположительно, будет происходить в двух антиутопических городах, которые являются зеркальными отражениями друг друга. Согласно описанию, Город 1 – это свободный и богатый мегаполис, возглавляемый «успешным предпринимателем». Город 2 – изолированный подземный сити, отделенный от верхнего мира. Этот город возглавляет диктатор, который ведет войну против верхнего города. Еще одна локация – «Зона Обратной стороны», которая является границей между двумя мегаполисами. На представленном слайде объясняется, что Обратная сторона является центральной точкой войны между городами.

A slide from the new #Bioshock game pitching presentation.

There might be two cities with radically different ideology, one of them located underground right below the other, both sharing a «flipside» border zone with an unleashed «vertical war». pic.twitter.com/Cy6fddJmV1

Также на слайде продемонстрированы два герба городов – значок с парящей птицей представляет Верхний город, а значок клетки – Нижний город. Похоже, что эти два герба сыграют довольно большую роль в сюжете и истории игры.

Другой источник информации утверждает, что грядущая Bioshock Isolation на самом деле является игрой с открытым миром. Она построена по принципу песочницы и будет отличаться захватывающим звуковым оформлением, фракциями и полностью интерактивным миром. Кроме того, мир будет меняться по мере прохождения пользователем игры.

Также источники утечки утверждают, что анонс игры намечен на 1 квартал 2022 года. Однако другой инсайдер уверяет, что первый тизер нового Bioshock появится к концу этого года.

Источники:

http://webshifty.com/blog/tag/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9

http://habr.com/ru/company/appodeal/blog/329236/

http://www.goha.ru/project-l-gejmplej-fajtinga-ot-riot-games-dpmwaV

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector